Retroscena

25 anni di Dungeon Keeper: come è stato realizzato, perché un sequel è fuori questione

PC Games
23.5.2022
Traduzione: tradotto automaticamente

Nonostante lo sviluppo caotico, alla fine è diventato davvero malvagio: con Dungeon Keeper, Peter Molyneux e Bullfrog Productions hanno creato uno dei giochi di strategia più insoliti di tutti i tempi. Ripercorriamo la movimentata storia della simulazione di dungeon.


Questo è un articolo del nostro partner di contenuti "PC Games". Qui potete trovare l'articolo originale dell'autore Olaf Bleich, di Benedikt Plass-Flessenkämper e del direttore editoriale Lukas Schmid.


Bullfrog Productions e Electronic Arts

Il gioco di strategia, pubblicato nel 1989, ha fondato il genere delle "simulazioni di Dio" e ha venduto oltre quattro milioni di copie fino ad oggi. All'epoca era distribuito da Electronic Arts, che aveva riconosciuto subito il potenziale di Bullfrog e delle sue idee. Su pressione di EA, Populous fu seguito dal gioco di strategia Powermonger (1990) e infine da Populous 2: Trials of the Olympian Gods (1991).

All'inizio degli anni '90 Bullfrog è cresciuta rapidamente e si è trasferita in uffici più grandi al Surrey Research Park di Guildford. Lo stesso Peter Molyneux è diventato una celebrità dei videogiochi, simbolo del credo di Bullfrog Productions.

È stato lui ad avere la prima idea di Dungeon Keeper. Curiosamente, l'esperienza acquisita con lo sviluppo della simulazione del parco a tema Theme Park (1994) è servita come base. Tuttavia, Molyneux ha cambiato l'approccio all'ambientazione: L'allegro parco dei divertimenti si è trasformato in un cupo sotterraneo dove il giocatore, in qualità di dungeon master, fa crescere creature, costruisce strutture e combatte gli eroi invasori.

"È stata un'idea di Peter. È nato da un gruppo (del team) che giocava a molti giochi da tavolo di tipo bellico e che ha sviluppato una dinamica incredibile", ha dichiarato Jonty Barnes, programmatore di Dungeon Keeper e collaboratore di Bullfrog, alla rivista Retro Gamer.

L'idea era: "E se io, o il giocatore, vivessi in un dungeon come persona malvagia? E tutti questi benefattori e cavalieri sono arrivati per distruggere ciò a cui tieni. E se pensassero di fare la cosa giusta quando in realtà non hanno alcun diritto di stare nel tuo regno nel mondo sotterraneo?" Barnes ha approfondito questo punto.

Mentre lo sviluppo di Dungeon Keeper iniziò ufficialmente nel novembre 1994, Electronic Arts acquisì Bullfrog Productions nel gennaio 1995 per una cifra presunta di 44 milioni di dollari. Questo sviluppo ha avuto un enorme impatto sulla direzione di Bullfrog. Ad esempio, il trasloco ha permesso un'espansione massiccia: il personale è passato da 35-60 a oltre 150 persone in pochissimo tempo.

Peter Molyneux è diventato vicepresidente di Electronic Arts e, inoltre, ha guidato EA Europe. È stato assistito da Les Edgar, che è stato vicepresidente di EA Europe sotto Molyneux. Il risultato: Bullfrog Productions perse la sua leadership creativa perché Molyneux ed Edgar erano ormai raramente in loco e spesso presso la sede centrale di EA.

Questo cambio al vertice ha segnato l'inizio di un'odissea di quasi tre anni per gli sviluppatori, caratterizzata da ritardi nei rilasci, decisioni controverse sul personale e, soprattutto, molti scricchiolii.

Prime complicazioni

Il programmatore Simon Carter, l'artista e produttore Mark Healey e il designer Barry Meade si sono assunti la responsabilità dell'ulteriore sviluppo di Dungeon Keeper. Il motore grafico del gioco in prima persona Magic Carpet del 1994 è stato utilizzato come base tecnica per il primo prototipo.

Come si costruisce un simulatore di dungeon?

Nel frattempo, il team principale ha continuato a lavorare al completamento di Dungeon Keeper. Soprattutto la simulazione della vita all'interno della camera blindata presentava all'epoca grandi sfide per Bullfrog a causa delle limitate prestazioni dell'hardware.

Oltre alle meccaniche di gioco vere e proprie, anche la presentazione è stata fondamentale per il successo di Dungeon Keeper. Mark Healey ha disegnato e sviluppato tutti i personaggi del gioco e, per sua stessa ammissione, è stato l'unico artista del team per gran parte del periodo di sviluppo.

Bandito dall'ufficio

All'interno di Peter Molyneux stesso, l'insoddisfazione per la sua attuale posizione stava crescendo in questo periodo, impedendogli di continuare a lavorare sui progetti Bullfrog in modo permanente. "È stato pazzesco: a metà dello sviluppo Peter ha annunciato che avrebbe lasciato Bullfrog ed Electronic Arts, ma che voleva ancora finire Dungeon Keeper", ha ricordato Mark Healey.

In risposta, Electronic Arts gli proibì di entrare negli uffici di Bullfrog. Molyneux ha quindi collaborato, tra gli altri, con Simon e Dean Carter e altri colleghi della sede centrale. Il modo di lavorare a questo punto ricordava piuttosto quello dei giovani studi di sviluppo.

Il cuore del dungeon è la parte più importante del vostro dungeon. Se viene distrutto, il round è perso. Questo concetto è stato chiaro fin dalle prime fasi di sviluppo di Dungeon Keeper.

I colleghi hanno continuato a scrivere il gioco durante il giorno e a provarlo di notte, bevendo birra e facendosi scherzi a vicenda. Andy Robson, che all'epoca lavorava a Dungeon Keeper come tester, ricorda ad esempio di aver rubato il Tamagotchi di Peter Molyneux in un momento non protetto e di averlo affondato in una tazza di tè.

Dopo i turni di gioco, si sono tenute discussioni sfrenate sulle meccaniche di gioco. Se qualcuno vinceva troppo facilmente, il giorno dopo cambiavano alcuni parametri e aggiustavano il gioco. Jonty Barnes ripensa a quei giorni con un occhio che ride e uno che piange:

"Questi processi hanno costituito l'intensità e la strategia dello sviluppo di Dungeon Keeper. Abbiamo lavorato sei o sette giorni alla settimana per un lungo periodo di tempo. Ma non ce ne siamo nemmeno accorti perché il progetto era così importante per noi".

Il gioco prese sempre più forma nel corso del 1996 e si diffusero sempre più nuove informazioni e voci. L'entusiasmo per Dungeon Keeper è cresciuto. Nel settembre 1996, il prodotto attuale è stato presentato alla fiera dei giochi ECTS di Londra. Tuttavia, la data di uscita fu nuovamente posticipata, questa volta dal dicembre 1996 al marzo 1997.

Un'intensa fase finale

Anche se il gioco era già finito da tempo, Dungeon Keeper è stato completato solo negli ultimi mesi. Aspetti come la colonna sonora di Russell Shaw o la caratteristica voce fuori campo del mentore di Richard Ridings sono stati aggiunti tardivamente.

Dungeon Keeper 3? Molto improbabile!

Finora abbiamo atteso invano una terza parte. Dungeons Keeper 3 era in fase di ideazione e sviluppo iniziale dopo il completamento della seconda parte. Bullfrog lo ha annunciato in un breve messaggio. Il gioco, tuttavia, non ha avuto molto seguito, in quanto è stato interrotto appena un mese dopo.

Ma ci sarà mai Dungeon Keeper 3? Le probabilità che si verifichino sono piuttosto basse. Il genere strategico non ha più un ruolo importante nel portafoglio di Electronic Arts e, dopo i deludenti ultimi tentativi, la licenza sembra essersi assopita negli archivi di EA per il momento. In questo senso: dormi bene, Horny... e magari ci vediamo qualche volta.

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