
Retroscena
«PowerWash Simulator» e altri: perché ci piace fare lavori noiosi nei giochi
di Rainer Etzweiler

Alla Urban Games, il secondo studio di videogiochi più grande della Svizzera, scopro come un progetto amatoriale è diventato uno dei simulatori di trasporto più riusciti d'Europa e perché «Transport Fever 3» mira a essere più di un semplice gioco per appassionati di treni.
Sono seduta su un treno spola bipiano della S-Bahn di Zurigo in direzione di Sciaffusa. Conosco bene i caratteristici vagoni blu grazie al simulatore di economia «Transport Fever 2». Questo treno mi sta portando alla Urban Games, lo studio di sviluppo che ha creato la serie di giochi, e non vedo l'ora di dare un'occhiata dietro le quinte. Viaggiare su un treno presente anche nel gioco: non poteva esserci modo migliore per prepararmi mentalmente all'intervista.

È un ottimo momento per fare questa visita: alla Urban Games stanno lavorando a «Transport Fever 3», la cui uscita è prevista nel 2026. Come fan della serie, attendo con trepidazione il nuovo gioco. Alcuni dettagli sono già noti e chi è stato alla Gamescom ha già potuto provare una versione demo. Io, però, non ho ancora avuto il piacere di provarlo e sono ansiosa di dare un'occhiata al gioco, ma anche allo studio, che negli ultimi dieci anni è cresciuto esponenzialmente e sta diventando troppo grande per la sua nicchia.
Si comincia con Cleopatra, l'assistente alla direzione, che mi accoglie calorosamente e mi guida lungo i sacri corridoi della Urban Games. È impossibile non notare che qui si crea qualcosa relativo ai treni: ci sono modellini esposti dovunque. I due enormi videogiochi retrò in fondo all'ufficio risaltano invece per il loro aspetto insolito.
Al momento sono in corso intensi lavori. Il nuovo «Transport Fever 3» ha già superato un primo closed beta test e il team sta lavorando agli ultimi ritocchi. Mi accomodo accanto a Nico, il Ppblishing manager dello studio. Sul suo schermo è visualizzato il gioco con una mappa della nuova regione subartica. Una moltitudine di veicoli sfreccia su strade e binari.

Prima di entrare nei dettagli, chiedo a Nico se c'è una data di uscita precisa. Sono felice della risposta, anche se non ne ricevo nessuna. «Siamo liberi di sviluppare il gioco in modo del tutto indipendente e di farlo uscire solo quando è pronto», dice Nico. Per i gamer questa è una bella notizia: troppo spesso in passato sono stati lanciati sul mercato dei giochi parzialmente incompleti. Mentre nelle versioni precedenti lo studio aveva collaborato con l'editore Good Shepherd Entertainment, per «Transport Fever 3» la Urban Games si occuperà direttamente della pubblicazione.
Parlo di questo argomento anche con Basil Weber, cofondatore e amministratore delegato dello studio, che mi racconta che la Urban Games ha sempre potuto finanziare i propri giochi in modo indipendente. «Ma è comunque un enorme vantaggio non doversi mettere d'accordo con qualcun altro», dice.
La Urban Games si è guadagnata un'ottima reputazione tra i giocatori e le giocatrici, racconta Basil con soddisfazione. Questo anche grazie agli aggiornamenti gratuiti offerti per anni sui giochi pubblicati e lo si vede dalle tante persone che hanno inserito «Transport Fever 3» nella loro wishlist su Steam. La fiducia e una buona reputazione sono il capitale più importante, soprattutto per uno studio indipendente, e il team vuole essere all'altezza di queste grandi aspettative.
Centinaia di migliaia di persone comprano il gioco subito dopo il release perché si fidano di noi.
Una volta chiarito questo punto importante, posso dare la prima occhiata al gioco sul computer di Nico. Si tratta della versione di «Transport Fever 3» per la Gamescom, che include anche alcune opzioni appena introdotte. In questo quarto gioco dello studio riesco a vedere chiaramente tutta l'esperienza acquisita con i giochi precedenti, nonché la maggiore disponibilità di budget. Tra il primo gioco del 2014, «Train Fever», e «Transport Fever 3» c'è un abisso.
«Train Fever» era ancora tutto improntato sulla struttura lineare e su un'estetica funzionale con un overlay informativo. Il che attirava soprattutto i gamer più accaniti di Tycoon. Con i giochi successivi sono arrivate campagne, un supporto mod più esteso, nuove classi di veicoli e una grafica decisamente migliorata: sto parlando di voi, onde spumeggianti sotto palme che si stagliano su spiagge di sabbia bianchissima! «Transport Fever 3» fa ancora meglio con il passaggio giorno/notte e gli effetti atmosferici.

Nico racconta con orgoglio che il team di sviluppatori ha aggiunto solo pochi giorni fa una simulazione completa dell'atmosfera. Quindi ora ci sono anche le nuvole e persino la pioggia. Le gocce sulla fotocamera sono davvero incredibili. Il buio e la pioggia cambiano radicalmente l'aspetto della mappa.

Non hanno alcun influsso sull'azione di gioco, ma gli effetti scenografici come le luci notturne, i riflessi sull'acqua e i temporali evidenziano una tendenza. Il tutto si inserisce nel tentativo di «Transport Fever» di scrollarsi di dosso l'immagine di gioco di nicchia eccessivamente complicato. È almeno da «Transport Fever 2» che lo studio dà più importanza all'aspetto grafico. «Transport Fever 3» non è più una simulazione con un'estetica puramente funzionale. Invece di paesaggi elementari, ora trovi mondi che meritano di essere esplorati e scoperti. Ora puoi ammirare scenari spettacolari, ad esempio quando viaggi nella cabina di guida.

Con questo ultimo spin-off la Urban Games vuole semplificare l'approccio al genere per i neofiti. Se prima l'interfaccia utente ti sommergeva di informazioni, ora ti mostra solo quelle che ti servono. Anche la gestione delle linee e dei veicoli dovrebbe essere semplificata.
L'idea è quella di rendere il gioco un po' più mainstream.
Allargare il gruppo di giocatori e giocatrici target e semplificare le meccaniche è un modo carino per dire «ammorbidire il gameplay». Una cosa, insomma, che farebbe infuriare i fan più accaniti. E allora chiedo informazioni. Nico mi rassicura: «Mainstream suona sempre negativo, ma in realtà significa solo più accessibile – e in background abbiamo aggiunto un sacco di nuove meccaniche». Alcune di queste la Urban Games le ha già presentate in modo più dettagliato nei suoi video «First Look», altre invece no. Nico mi mostra tutto direttamente nel gioco.
In quanto perfezionista, posso affrontare qualsiasi sfida e ottimizzare i percorsi di trasporto fino all'ultimo millimetro, mi assicura Nico. Quando le cose diventano eccessive, posso tranquillamente saltare le missioni extra e le ottimizzazioni senza troppi problemi. Un equilibrio difficile da trovare per i progettisti del gioco.
Non vogliamo penalizzare nessuno.
Il nuovo tempo di consegna delle merci è un buon esempio. In «Transport Fever 3» ti danno un bonus se consegni le merci entro un certo intervallo di tempo, specifico per ogni prodotto. «I prodotti non scadono e ovviamente ottieni denaro anche se ci metti più tempo», mi rassicura Nico.
I tempi di consegna hanno lo scopo di offrire nuovi stimoli. Qui gira tutto intorno alle ricompense, non alle punizioni: chi rispetta alla perfezione tutti i requisiti viene premiato con una maggiore crescita della città e con profitti più alti. Sono molto curiosa di vedere come tutto questo viene applicato nel gioco finito.
«Transport Fever 3» vuole anche abbandonare il denaro come motivazione principale della simulazione di economia. Ovviamente, avere un bel conto in banca continua a essere importante. Ma quando, dopo un po' di tempo, ti ritrovi con un sacco di soldi, finora non avevi molti stimoli per continuare a giocare.
Vogliamo allontanarci dal denaro. In «Transport Fever 2» arrivavi sempre a un punto in cui avevi abbastanza soldi e il gioco diventa noioso.
La parola d'ordine per «Transport Fever 3» è, quindi, più varietà. E questa varietà si presenta sotto forma di esigenze sempre nuove degli abitanti della città, di nuove missioni, di esigenze di industrie secondarie e di due nuove classi di veicoli: elicotteri e tram merci. Le piattaforme petrolifere dovrebbero rendere più importante il trasporto via acqua, mentre le paludi e i canyon dovrebbero rendere più difficile raggiungere i posti isolati. Usare lo strumento del terraformazione per spianare gli ostacoli del paesaggio che disturbano causerebbe malcontento nelle città e influenzerebbe negativamente la loro crescita.

Questo è possibile perché «Transport Fever 3» usa una nuova meccanica di sviluppo delle città. La mappa è divisa in distretti assegnati alle città. Tutto quello che succede in un distretto, mi spiega Nico, ha un impatto sulla città. Ingorghi, inquinamento, terraformazione e passeggeri scontenti bloccati nel traffico in mezzo alla foresta possono rallentare la crescita di una città.
Un'altra novità è il sistema a livelli. Quando raggiungi certi traguardi, sblocchi nuovi livelli di sviluppo – con tanti saluti da parte del simulatore di costruzione di città «Cities: Skylines», che sblocca nuovi edifici solamente quando avanzi nel gioco. Tra questi ci sono, ad esempio, dei punti di riferimento ispirati a modelli reali.
L'esempio che mi fa Nico è quello di un'«antica arena romana». Se posiziono quell'edificio particolare, si crea un cantiere che devo rifornire con i materiali e gli operai necessari: lo so da «Anno 1800» e dai suoi monumenti. Una volta terminata la costruzione, non solo avrà un aspetto elegante, ma offrirà anche dei vantaggi al quartiere in cui si trova. Sembra fantastico.

Nico mi confida che il team di sviluppo ha pensato anche alla campagna. Ma ci stanno ancora lavorando. In «Train Fever» non c'era ancora nessuna campagna e quelle dei giochi successivi non ti prendevano moltissimo. Ma le cose stanno per cambiare. All'inizio, le otto missioni della campagna servono anche da introduzione al gioco, ma secondo Nico, successivamente diventano «tostissime» e mettono davvero alla prova i gamer.
Anche a distanza di anni, ti ricorderai di quella campagna come fosse ieri.
Il team della Urban Games si è quindi chiesto che cosa si potesse ancora fare sul tema dei «trasporti». Nella campagna i giocatori e le giocatrici dovrebbero trovare contenuti e sfide non disponibili nel gioco sandbox, il tutto con un doppiaggio completo e arricchito da intermezzi, promette Nico. Non vedo l'ora di scoprirla.
Oltre che alla campagna, il team ha lavorato anche a un altro punto spesso oggetto di critiche: il traffico stradale. Prima o poi, il traffico privato simulato, insieme agli autobus e ai camion, finisce per intasare le strade. Il risultato è sempre un ingorgo totale. È da tempo che mi auguro che la Urban Games offra nuovi strumenti per la gestione del traffico. Chiedo a Nico se a questo proposito hanno previsto qualcosa. In realtà non ci conto molto, perché, tra le altre cose, nel traffico stradale c'è un confine preciso tra «Transport Fever» e «Cities: Skylines».

Ma Nico sorride. «Certo che abbiamo previsto qualcosa», mi dice indicando un menu per una migliore gestione del traffico. La Urban Games non l'ha ancora annunciato ufficialmente, pertanto non posso entrare nei dettagli di ciò che ho visto. Ti dico solo questo: prevedo già che questi nuovi strumenti mi terranno sveglia fino a tarda notte per ottimizzare il traffico stradale.
Vogliamo trasformare un prodotto già bello in qualcosa di eccezionale.
«Transport Fever 3» vuole ottenere molteplici risultati: rivolgersi ai neofiti del genere, ma anche agli ottimizzatori professionisti e agli appassionati di costruzioni che utilizzano il gioco come un plastico ferroviario virtuale. Qui dovrebbero sentirsi a casa sia chi ama costruire città che gli appassionati di ferrovie, ma anche i fan dei giochi di simulazione di economia. E dopo questa sessione di domande e risposte, mi sembra che la cosa potrebbe funzionare.
Anche con le versioni precedenti, il team è riuscito ad ampliare il proprio pubblico. Negli ultimi undici anni la Urban Games è passata da essere un progetto amatoriale di tre persone a diventare il secondo più grande sviluppatore di giochi in Svizzera con 25 dipendenti. Un successo considerevole partito negli anni Novanta dalla cameretta di Basil, allora affascinato da «Transport Tycoon», un gioco di simulazione della Micropose uscito nel 1994. Nel gioco dovevi creare un'azienda di trasporti in una prospettiva isometrica.
Questo gioco ha dato a Basil una direzione per il resto della sua vita. Già allora sapeva che un giorno avrebbe fondato un'azienda «per creare un gioco del genere ma ancora più figo», ricorda. Ha puntato tutto su questo obiettivo: il risultato è stato «Train Fever», che Basil e il fratello Urban hanno creato nell'arco di anni, programmando nel loro tempo libero.
L'uscita di «Train Fever» ha cambiato tutto.
Nel 2013 è nata la Urban Games e nel 2014 è uscito il gioco. Chiedo a Basil se all'epoca si aspettasse che i giochi avrebbero avuto un tale successo. «Beh, no» dice e aggiunge: «Ma l'uscita di ‹Train Fever› è andata molto meglio di quanto pensassimo». E fu così che i fratelli capirono che potevano davvero avere successo come sviluppatori di videogiochi.

Basil mi racconta che tutti i giochi usciti dopo «Train Fever» hanno superato le aspettative a livello economico, gettando così delle solide basi per i rispettivi sequel. La Urban Games sembra vivere secondo la propria meccanica di gioco: grazie a una pianificazione intelligente e a una continua espansione, una piccola azienda di tre persone diventa uno dei principali protagonisti nel panorama dei giochi svizzero.
E cosa riserva il futuro? «Ci sono ancora tante cose da fare, tipo le funivie», risponde Basil di getto e fa un cenno con la mano ridendo. Per «Transport Fever 3» non sono previste funivie, ma in futuro... chi lo sa? Per il momento, tutti gli occhi sono puntati sulla buona riuscita del lancio del quarto gioco.
Si sente a casa sia davanti al PC da gaming che sull'amaca in giardino. È affascinata dall'Impero Romano, dalle navi container e dai libri di fantascienza, tra le altre cose. Fiuta soprattutto le ultime notizie dal settore IT e smart gadget.
Curiosità dal mondo dei prodotti, uno sguardo dietro le quinte dei produttori e ritratti di persone interessanti.
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