Il POWERMAN JUNIOR è un robot educativo interattivo e programmabile, progettato specificamente per bambini a partire dai 3 anni. Questo giocattolo combina divertimento e istruzione, permettendo ai giovani utenti di esplorare diverse attività. Il robot può ballare, suonare musica e imitare suoni di animali, offrendo un'esperienza divertente e coinvolgente. Un aspetto particolare è la modalità quiz, in cui il robot può indovinare gli animali tramite domande a risposta sì/no. Inoltre, è possibile programmare fino a 40 azioni diverse, favorendo l'espressione creativa e consentendo routine di danza personalizzate. Il robot è controllato tramite un telecomando, anch'esso incluso nella confezione. Si prega di notare che per il funzionamento del robot e del telecomando sono necessarie batterie, non incluse nella confezione.
Lingua | Inglese |
Gioco educativo a tema | Automi |
Età minima | 3 anni |
Etichetta di avvertimento giocattolo | Attenzione: non adatto ai bambini di età inferiore ai 3 anni. Rischio di soffocamento a causa delle piccole parti che possono essere ingerite. |
Alimentazione | Batteria |
Dimensioni batteria | AA / LR6 / LR06 / Mignon / R6 / R14505 |
No. di batterie | 3 |
No. di articolo | 32803454 |
Produttore | Lexibook |
Categoria | Gioco educativo |
No. di fabbricazione | ROB20EN |
Data di rilascio | 7.4.2023 |
Classifica di vendita secondo Categoria Gioco educativo | 880 di 5854 |
Lingua | Inglese |
Età minima | 3 anni |
Etichetta di avvertimento giocattolo | Attenzione: non adatto ai bambini di età inferiore ai 3 anni. Rischio di soffocamento a causa delle piccole parti che possono essere ingerite. |
Gioco educativo a tema | Automi |
Alimentazione | Batteria |
Dimensioni batteria | AA / LR6 / LR06 / Mignon / R6 / R14505 |
No. di batterie | 3 |
Emissione di CO₂ | |
Contributo climatico |
La frequenza con cui un prodotto di questo marchio nella categoria «Gioco educativo» presenta un difetto nei primi 24 mesi.
Fonte: Digitec GalaxusIl tempo di elaborazione che intercorre tra l'arrivo al centro di assistenza e il recupero da parte del cliente, in media in giorni lavorativi.
Fonte: Digitec GalaxusLa frequenza con cui un prodotto di questo marchio nella categoria «Gioco educativo» viene restituito.
Fonte: Digitec Galaxus