Retroscena

Uncanny Valley: quando le smorfie animate al computer infestano i tuoi incubi

Luca Fontana
18.12.2018
Traduzione: tradotto automaticamente

Il Grand Moff Tarkin sembra un umano in "Rogue One: A Star Wars Story". Ma in qualche modo non è così. Tarkin è animato al computer. L'ex dottorando dell'ETH Pascal Bérard ha svolto una ricerca per Disney e spiega da dove deriva il disagio per gli esseri umani digitali.

La Uncanny Valley dell'animazione computerizzata

"Per i programmatori, la Uncanny Valley è il grande nemico", afferma Pascal Bérard, ex dottorando in computer grafica presso il Politecnico di Zurigo.

Lavora presso Pascal Bérard.

Lo stesso Bérard ha partecipato alla creazione del personaggio di Maz Kanata di "Star Wars: The Force Awakens", tra le altre cose. Bérard non è autorizzato a rivelare quale sia stato il suo contributo esatto. Ma è molto probabile che abbia a che fare con i suoi occhi.

Ma perché si chiama "Uncanny Valley"? L'origine sta in un grafico che mette in relazione la familiarità e la somiglianza umana. L'asse orizzontale descrive quanto qualcosa assomiglia a una persona. L'asse verticale, invece, descrive quanto questo qualcosa appare familiare. La curva è ascendente. Ascendente nel senso di "quanto più realisticamente animata, tanto più familiare appare la figura animata al computer".

Poi la valle dell'inquietudine: una caduta nel pozzo senza fondo, appena prima della perfezione vera e propria.

Per esempio, guarda Homer di "The Simpsons"" o Mr. Incredible da "The Incredibles".

Sono personaggi che rappresentano persone. Nonostante la loro evidente inautenticità, non cadono nella Uncanny Valley. Perché? Perché è proprio questa ovvietà che impedisce che ciò accada.

"Se il personaggio è abbastanza semplificato, il nostro cervello non pensa nemmeno al fatto che la persona mostrata dovrebbe essere una persona reale", afferma Bérard.

Più l'animazione è realistica, più la mente umana cerca di armonizzare ciò che viene mostrato con la realtà. Vuole rendere reale l'irreale. Una lotta costante. Secondo Bérard, questo non è un problema finché la lotta è unilaterale.

"Una copia che è buona ma non perfetta è ripugnante", dice Bérard, "il costante confronto con la realtà ci porta fuori dalla storia. Il copy ottiene l'esatto contrario di ciò che dovrebbe."

Cose fotorealistiche vs. persone fotorealistiche

A volte gli effetti del computer sono fastidiosi. Grazie alla sempre maggiore potenza di calcolo, Hollywood tende a usare la CGI più come un'attrazione che come uno strumento.

Tuttavia, gli effetti del computer sono sempre più frequenti.

Tuttavia, le aziende produttrici di effetti come ILM, Weta Digital e Digital Domain sono maestri nel loro mestiere. Non c'è nulla che non possano animare in modo fotorealistico. Quando Tom Cruise affronta i tripodi nel film di Steven Spielberg "La guerra dei mondi", non pensi neanche per un secondo se questi veicoli alieni siano reali o meno.

Perché sai che ciò che viene mostrato non è reale. Ma gli effetti sono abbastanza buoni da impedire al conflitto di voler rendere reale l'irreale di gonfiarsi. È così che alla tua mente piace essere ingannata. Sospende volentieri l'incredulità di fronte alla minaccia di un'invasione aliena per godersi il film.

Questo si chiama anche sospensione dell'incredulità.

La mente è molto più sofisticata quando si tratta di animare le persone.

"Questo è evolutivo", dice Bérard, "perché le nostre menti sono state addestrate per milioni di anni a leggere e interpretare i volti umani".

Ma il volto in sé non è un'illusione.

Ma il volto in sé non è la parte più difficile.

"Sono gli occhi", dice l'ex scienziato della Disney. Il contatto visivo avviene fin dalla nascita. Soprattutto quando parliamo con qualcuno. Ecco perché la nostra mente conosce bene gli occhi. Bérard: "È la prima cosa che si nota in un personaggio animato al computer, se non è perfettamente animato."

Voler migliorare non basta

La Uncanny Valley può essere evitata solo se tutto è a posto. Espressioni facciali. Muscoli facciali. Texture della pelle. Anche un bagliore sbagliato sulla fronte può essere irritante.

Oppure la geometria della forma del viso da diverse angolazioni.

Ogni artista digitale - le persone che programmano gli effetti al computer - interpreta la realtà in modo diverso. Questo si ripercuote nell'animazione. Un artista digitale ha sempre una teoria che mette in pratica. Se il risultato non è abbastanza soddisfacente, torna sui libri.

"Trovare esattamente cosa non va è difficile", dice Bérard.

A volte è la luce che penetra nella pelle e viene riflessa in modo errato dai vari strati virtuali della pelle. Un esempio lampante: Anthony Hopkins in "Beowulf".

A volte la mancanza di una leggera peluria, che tutti abbiamo, fa sembrare la pelle così gommosa. Vedi "Polar Express".

Oppure i muscoli facciali reagiscono in modo errato intorno agli angoli della bocca e alle sopracciglia. In
"A Christmas Carol" bello da vedere.

Con così tanti parametri, trovare un ago in un pagliaio può richiedere tempo. Ma bisogna rispettare le scadenze per i trailer e le anteprime. E poi c'è il budget: più tempo ci vuole per programmare una scena, più costa. Il tempo diventa una risorsa critica. Gli effetti finiscono nel film non finiti.

Come si può fare per risolvere questo problema?

Come si può evitare tutto questo? Secondo Pascal Bérard, l'industria lavora solitamente con il motion capture e le immagini di riferimento.

Prima di tutto, movimenti e immagini di riferimento.

Prima di tutto, i movimenti e i tratti del viso grezzi vengono trasferiti a un modello computerizzato utilizzando segni sul corpo e punti sul viso. Maz Kanata di "Star Wars: The Force Awakens" era in realtà l'attrice Lupita Nyong'o con dei punti e una telecamera sul viso.

Poi vengono scattate foto con una luce simile e da prospettive diverse. Spesso sul set stesso del film. In questo modo i programmatori possono confrontare i loro modelli computerizzati con la realtà. Ad esempio, Hugh Jackman sul set di "Logan".

Se il risultato finale assomiglia a quello di Andy Serkis e della trilogia "Planet of the Apes, nessuno parla di Uncanny Valley. Invece, ci sono le nomination agli Oscar.

Il risultato sembra buono, ma anche un po' inquietante.

"Ovviamente non era possibile scattare foto di riferimento con Cushing in una luce simile", afferma Bérard. Questo ha rappresentato un ulteriore ostacolo per l'animazione del Grand Moff Tarkin.

Il problema: i programmatori possono accorgersi che "qualcosa" non va. Ma senza una foto di riferimento in cui la realtà e la replica possano essere confrontate 1:1, è difficile dire "cosa" è sbagliato.

Avremo mai superato la valle del perturbante?

Il modo in cui viene utilizzato il materiale animato al computer è fondamentale. Nelle grandi inquadrature lunghe, dove l'attenzione non è rivolta all'animazione ma alla scenografia, è molto più facile ingannare il cervello e la percezione. "Non appena gli spettatori hanno l'opportunità di guardare un volto animato al computer più a lungo e più da vicino, notano il trucco molto più rapidamente", afferma Bérard.

Una cosa è chiara: la Uncanny Valley è una bestia che deve ancora essere domata. Ma a giudicare dai progressi compiuti negli ultimi anni, non si tratta di un'impresa impossibile.

Sta diventando sempre più folle. Mi si stanno rizzando i peli sulla nuca. <p

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Scrivo di tecnologia come se fosse cinema – e di cinema come se fosse la vita reale. Tra bit e blockbuster, cerco le storie che sanno emozionare, non solo far cliccare. E sì – a volte ascolto le colonne sonore più forte di quanto dovrei.


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