Recensione

Tra genio e follia: la recensione di "Order of the Sinking Star"

Simon Balissat
16.10.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

«Order of the Sinking Star» è pura perfezione rompicapo: facile da capire, a tratti brutalmente difficile da risolvere. Ed è la mia ossessione da diverse settimane.

Ci sono giochi di cui è meglio non dire nulla, bisogna viverli. «Outer Wilds». «Blue Prince». «Return of the Obra Dinn». E ora «Order of the Sinking Star» (in breve OSS). È la mia ossessione totale da settimane. È malsano, perché non penso quasi ad altro che ai prossimi enigmi. Un semplice puzzle game che mi trascina sempre più a fondo e non mi lascia più andare. Mi perseguita nel sonno, mi tiene occupato mentre faccio la spesa e disturba i miei pensieri durante le riunioni.

Ogni stella è un puzzle a sé stante.
Ogni stella è un puzzle a sé stante.

Il principio del gioco si spiega rapidamente. Controllo un personaggio su un campo di gioco quadrato. Una scacchiera senza caselle bianche e nere. Il mio personaggio può muoversi da una casella all'altra in tutte e quattro le direzioni cardinali, ma non in diagonale.

Questa è la regola fondamentale, che non viene mai infranta. Sul campo ci sono ostacoli. Muri, abissi, pozze, ma anche blocchi che posso spostare. Devo portare il mio personaggio sulla casella di destinazione, tutto qui.

«Sokoban» è il nome di questo genere specifico, ispirato a un gioco giapponese dei primi anni ottanta. La meccanica è stata copiata e ampliata centinaia di volte nel corso degli anni. «Order of the Sinking Star» è lo zenit del «Sokoban» in termini di portata, qualità e complessità.

Caselle come una scacchiera.
Caselle come una scacchiera.

Stratificare storie

Si inizia su una mappa panoramica che funziona sempre secondo le stesse regole. Le stelle contrassegnano i singoli puzzle che posso aprire. Le quattro direzioni cardinali sono mondi singoli, progettati in modo diverso. Intuitivamente, vado semplicemente verso nord. Nei primi puzzle prendo il controllo di eroi con diverse abilità. Il barbaro può spostare più di una pietra, la ladra può tirare oggetti, il mago scambia la sua posizione con quella di un oggetto. All'inizio controllo solo un personaggio, più tardi diversi.

Premendo un tasto, passo da un eroe all'altro e supero così compiti che a prima vista sembrano irrisolvibili: scambio la posizione della mia ladra con quella del mago, trascino una pietra nella posizione corretta e poi posso teletrasportare la pietra indietro.

Il mago a sinistra e il barbaro a destra si trovano in una grotta.
Il mago a sinistra e il barbaro a destra si trovano in una grotta.

Mentre risolvo l'enigma, i miei eroi chiacchierano allegramente. C'è di tutto, dall'umorismo spicciolo alle perle di saggezza filosofica. Una novità per i giochi di questo tipo e un vero arricchimento. Una volta risolto il livello, si aprono nuove strade sulla mappa panoramica. Passo dopo passo, puzzle dopo puzzle, scopro sempre nuovi enigmi e segreti. Sempre che io riesca a risolvere gli enigmi...

Seven sinking steps

Già dopo pochi enigmi mi fuma il cervello. Spingo pietre nell'abisso, mi blocco accidentalmente la strada o cado verso la morte. Fortunatamente, posso annullare tutti i passaggi in qualsiasi momento. Se mi sono completamente messo all'angolo, il livello può essere resettato senza tempi di caricamento. OSS mi porta deliberatamente fuori strada più e più volte. Così imparo cosa è possibile e cosa no. Devo pensare in anticipo, provare e analizzare. I «seven thinking steps» alla Martullo-Blocher non bastano più da tempo.

Poiché a nord della mappa panoramica presto non riesco ad andare avanti, provo nelle altre direzioni cardinali. A ovest ci sono blocchi che emettono un raggio di luce e diamanti che posso raccogliere. Imparo presto che i raggi di luce mi conferiscono abilità. Se mi trovo nel cono verde, posso attraversare i muri. Il raggio di luce giallo mi permette di distruggere oggetti. La luce però brucia solo se posiziono i diamanti raccolti negli appositi zoccoli.

Il raggio di luce verde mi permette di attraversare i muri.
Il raggio di luce verde mi permette di attraversare i muri.

Col tempo si aggiungono sempre nuovi raggi di luce: posso spostare o ruotare i blocchi, aprire strade precedentemente bloccate o teletrasportare me stesso e altri oggetti. Di nuovo rimango bloccato in un puzzle in cui mi sbarro sempre la strada da solo con un diamante. Beh, c'è ancora il mondo insulare a sud. Qui devo muovere pietre sull'acqua e raggiungere nuove sponde su ninfee galleggianti. Un'altra nuova meccanica che richiede un completo cambio di prospettiva.

Addio pietra!
Addio pietra!

Tutti i puzzle hanno una cosa in comune: sono risolvibili con i mezzi a disposizione. Teoricamente. Perché, come spesso accade, il problema è seduto davanti al computer. Nei primi minuti devo provare e pensare in modo analitico: dov'è l'obiettivo? Quali pietre o oggetti sono disponibili? Cosa ho imparato in precedenza che posso applicare ora? Se ho scoperto il presunto approccio a una soluzione, spesso sono cieco verso altre idee. Di solito aiuta solo lasciare perdere tali puzzle e provarne un altro. Fortunatamente ce ne sono centinaia in più di quanti ne guadagni il Sales Guy Roman in un anno. In totale ci sono oltre mille puzzle.

Contorsioni spaziali

Quindi passo a est. Una terra piena di specchi che mi teletrasportano ad angolo retto. È richiesto il pensiero spaziale. Come posiziono gli specchi in modo da non cadere in acqua o addirittura trasformare una figura di gioco in due? O devo addirittura creare due figure di gioco per risolvere l'enigma?

Dovrebbe essere la mia nemesi, troppa ginnastica mentale. Quindi torno agli enigmi a nord. A un secondo sguardo, questi sono improvvisamente facili da risolvere. La distanza mentale fa miracoli. Il fatto che a quel punto io abbia già trascorso trenta ore nel mondo di «Order of the Sinking Star» la dice lunga. Anche io parlo, da solo davanti allo schermo.

I discorsi analitici con me stesso mi aiutano a risolvere i puzzle. «Qui non posso spingere il blocco, nemmeno qui sopra. A prima vista non c'è modo di portare la pietra su questa piastra a pressione... A meno che non porti la ladra dall'altra parte dello stagno...» Tra le proprie quattro mura non è un problema, sul treno affollato mentre gioco sulla console portatile è piuttosto imbarazzante.

Specchio, servo delle mie brame!
Specchio, servo delle mie brame!

E ora: tutti insieme

Più vado avanti, più i puzzle diventano complessi. Nelle direzioni cardinali secondarie, alla fine tutti i mondi convergono. Specchi, eroi, raggi di luce e salti sulle pietre contemporaneamente. Tranquilli: più opzioni non significa necessariamente più riflessioni. La maggior parte dei puzzle è progettata in modo tale che dopo pochi minuti mi sia chiaro con quali mezzi raggiungere l'obiettivo.

Questo rende «Order of the Sinking Star» così geniale. Solo in casi rarissimi non ho assolutamente idea di cosa fare. Di solito è perché non ho ancora risolto puzzle più semplici che mi avrebbero spiegato le meccaniche richieste. Questa è una conseguenza del mondo molto aperto e quindi non è una critica. Ci sono sempre abbastanza altri puzzle da risolvere e posso provare tutto di nuovo più tardi.

Pietra e specchio combinati.
Pietra e specchio combinati.

Più tempo di sviluppo di «GTA VI»

Jonathan Blow, la mente dietro OSS, è tra i migliori nel suo campo (e questo è l'ultimo riferimento a un meme svizzero in questo testo). Dopo «Braid» e «The Witness», «Order of the Sinking Star» è il suo prossimo capolavoro di puzzle e un opus magnum di portata monumentale. Non c'è da stupirsi, visto che lui e il suo team ci hanno lavorato per dieci anni. È più lungo del tempo di sviluppo di «GTA VI», che è stato di otto anni.

Raggiungo il primo finale dopo circa 60 ore di gioco. Quando richiamo il salvataggio e vedo i miei progressi, rimango sorpreso. Ho risolto solo un terzo dei mille puzzle, il che è impossibile perché sulla mappa quasi tutto è scoperto e spuntato. Ma che dire delle aree contrassegnate in rosso che non rientrano nel concetto?

Ciò che segue è uno di quei momenti di gioco che non dimenticherò mai. Un momento come quando scendi per la prima volta al «Siofra River» in «Elden Ring» o cavalchi in Messico in «Red Dead Redemption». Cosa sia, non te lo svelo. Ma non è niente di meno che un momento per l'eternità.

Se vuoi sentire il mio entusiasmo, ne ho parlato nell'attuale edizione del nostro podcast Tech-telmechtel dal minuto 46:40.

«Order of the Sinking Star» è disponibile su PC, [Switch 2] e PS5. Lo sviluppatore Thekla ha gentilmente messo a disposizione il gioco per me.

In breve

Un puzzle game per l'eternità

«Order of the Sinking Star» si muove da qualche parte tra il genio e la follia. Puzzle ingegnosi, facili da capire ma dannatamente difficili da risolvere. Spesso mi fanno impazzire perché intuisco la soluzione, ma non riesco ad arrivare alla conclusione. Quando ci riesco, mi sento il più grande genio sulla terra. Il fatto che tutto si svolga in un mondo misterioso, di cui svelo i singoli strati puzzle dopo puzzle, mi motiva particolarmente. Voglio sapere come continua, quale puzzle mi aspetta dopo e cosa c'è dietro gli strani oggetti sparsi per tutto il mondo. Se nella tua vita devi giocare a un solo puzzle game, che sia «Order of the Sinking Star». Questo gioco è così vasto e geniale che ti offrirà divertimento per ore, giorni e settimane, forse addirittura anni.

Pro

  • oltre 1000 puzzle "Sokoban" dal design geniale
  • il mondo di gioco aperto invita all'esplorazione
  • dialoghi ben recitati
  • storia misteriosa con molta profondità
  • assurdo

Contro

  • L'enorme portata può intimidire
  • assurdo

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Quando 15 anni fa ho lasciato il nido di casa, mi sono improvvisamente ritrovato a dover cucinare per me. Ma dalla pura e semplice necessità presto si è sviluppata una virtù, e oggi non riesco a immaginarmi lontano dai fornelli. Sono un vero foodie e divoro di tutto, dal cibo spazzatura alla cucina di alta classe. Letteralmente: mangio in un battibaleno.. 


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