Retroscena

Nightdive Studios lotta contro l'oblio dei giochi, ma non crede nella conservazione forzata

Philipp Rüegg
23.9.2025
Traduzione: Rebecca Vassella

Nightdive fa rivivere vecchi giochi, come l'attuale sparatutto western «Outlaws» di Lucas Arts. Tuttavia, quello che fa lo studio è solo una goccia nell'oceano. Inoltre, non crede in misure che obbligano a conservare i giochi.

Nightdive Studios è nato per necessità. Stephen Kick, un veterano di Sony che ha lavorato a «Planetside» nel 2003, voleva giocare al gioco fantascientifico di culto «System Shock 2». Purtroppo, si è reso conto che la sua copia originale era incompatibile con i sistemi moderni. Una versione digitale su Steam o altre piattaforme non esisteva. Così Kick ha preso in mano il suo destino e ha fondato Nightdive Studios.

Nei 13 anni successivi, lo studio non solo ha ripubblicato entrambe le parti di «System Shock», o le ha completamente riviste, ma ha anche riportato in vita numerosi altri classici. Tra questi, «Doom», «Hexen», «Turok 2» e «Star Wars: Dark Forces». Dal 2023 lo studio appartiene ad Atari, che si è sempre più specializzata in temi retrò.

Ora Nightdive si occupa di «Outlaws». Il gioco originale del 1997 riceve upgrade contemporanei come la risoluzione 4K, 120 fps, il supporto per i moderni controller e molto altro. Il remaster dello sparatutto del selvaggio West di Lucas Arts è stato presentato alla Gamescom di quest'anno.

Per la maggior parte dei giochi, tale rimasterizzazione arriva troppo tardi. Secondo uno studio, quasi il 90% di tutti i giochi usciti prima del 2010 sono già persi. Nightdive è diventato uno studio di punta che sta contrastando questa tendenza. Secondo lo storico dei videogiochi Frank Cifaldi, tuttavia, la pirateria e l'emulazione hanno contribuito maggiormente alla conservazione.

Ho incontrato Larry Kuperman, responsabile commerciale di Nightdive Studios, alla Gamescom. Assieme abbiamo parlato della revisione dei giochi, dell'iniziativa Stop Killing Games e del perché non ritiene che la pirateria sia un mezzo legittimo per salvare i giochi.

Cosa ne pensi della pirateria per conservare i giochi?
Larry Kuperman, Nightdive Studios: So che ci sono sviluppatori che dicono: «Preferirei che scaricaste il mio gioco in modo piratesco piuttosto che comprarlo da un sito web che non mi paga». Secondo me è rischioso. Capisco perché gli sviluppatori la pensino così, ma chi distribuisce illegalmente i loro giochi probabilmente lo farà anche con il mio. E io lo trovo inaccettabile.

Perdere i giochi è un problema enorme. Immagina se il British Museum o il Louvre andassero a fuoco e il 75% delle opere d'arte andasse perduto. Tutti concorderebbero sul fatto che si tratti di un disastro. Con i videogiochi, lo stesso concetto viene spesso accolto con indifferenza.

Insieme al resto del team di Nightdive, Larry Kuperman dà un importante contributo alla conservazione della storia videoludica.
Insieme al resto del team di Nightdive, Larry Kuperman dà un importante contributo alla conservazione della storia videoludica.
Fonte: Nightdive Studios

Quali sarebbero le alternative legali, a parte quello che fa Nightdive Studios?
Ho parlato con GOG sul fatto di ricordare continuamente alle aziende di documentare e conservare tutto, anche le semplici note su un tovagliolo. Senza una comprensione di come sono stati creati i giochi, è difficile capire in che direzione andare. Anche Digital Eclipse, la nostra azienda affiliata, fa un ottimo lavoro con i suoi giochi interattivi per musei. Di recente ha presentato la «Mortal Kombat: Legacy Collection» ed è anche curatrice della Strong Nation Museum of Play.

Cosa ne pensi dell'iniziativa «Stop Killing Games»?
Ritengo positivo che questo argomento venga affrontato. Tuttavia, è necessario essere consapevoli delle possibili conseguenze. Con il mio gioco, ho il diritto di dire: «adesso basta». Nessuno può obbligarmi a sostenere un gioco che ho sviluppato fino al giorno della mia morte.

L'interruzione dei server di «The Crew» di Ubisoft ha suscitato un'ondata di indignazione.
L'interruzione dei server di «The Crew» di Ubisoft ha suscitato un'ondata di indignazione.
Fonte: Ubisoft

Ma non dovrebbe esserci un modo per permettere alle persone che hanno pagato per un gioco di poterci giocare per sempre?
Sarebbe sicuramente una grande cosa. L'unica domanda è come possiamo riuscirci.

Penso che si possa evitare la scomparsa dei giochi creando un incentivo affinché non scompaiano.

Se questo debba avvenire tramite agevolazioni fiscali, non lo so. Non voglio che i giochi scompaiano. Per questo mi serve il codice sorgente, così posso fare il mio lavoro.

Come scegliete quale gioco rivisitare?
Nel caso di «Dark Forces», volevamo semplicemente farlo. «Outlaws» è stata un'aggiunta utile, dato che entrambi i giochi si basano sullo stesso engine. I nostri criteri di selezione comprendono essenzialmente tre aspetti. Il primo è la popolarità del gioco. Quando mi è stato chiesto di rimasterizzare «Doom» e «Quake», non ho dovuto pensarci due volte. Inoltre, ci sono giochi che non sono necessariamente popolari, ma che hanno una certa influenza.

«Star Wars Dark Forces» ha ottenuto un makeover da Nightdive nel 2024.
«Star Wars Dark Forces» ha ottenuto un makeover da Nightdive nel 2024.
Fonte: Nightdive Studios

«Outlaws» ha stabilito due meccaniche che oggi sono date per scontate: la ricarica manuale delle armi e la funzione di zoom per i fucili. Queste innovazioni meritano un riconoscimento storico. Infine, si tratta di un titolo Lucas Arts e questi sono sempre degni di essere ricordati. Per concludere ci sono anche ragioni personali che sono importanti per noi.

Ad esempio?
Il gioco piuttosto sconosciuto «PO'ed», sviluppato da Sam «Kaiser» Villarreal, il genio dietro l'engine Kex (il software di Nightdive Studios per modernizzare i vecchi giochi, ndr), è stato il nostro regalo di compleanno per lui. Molte persone condividono con noi le loro storie personali: i giochi hanno un significato speciale per loro, spesso in relazione a esperienze personali o a ricordi di parenti defunti. Anche i titoli sconosciuti hanno un grande significato per alcune persone.

«PO'ed» è uno dei giochi meno conosciuti che Nightdive ha rivisitato.
«PO'ed» è uno dei giochi meno conosciuti che Nightdive ha rivisitato.
Fonte: Nightdive Studio

Quanto è complicata la questione dei diritti?
Definire i diritti può essere un ostacolo notevole, soprattutto perché molti vecchi contratti esistono solo in forma cartacea. Pertanto, spesso non è chiaro dove si trovino e quanti siano. Queste incertezze sui diritti causano difficoltà nella riedizione di alcuni titoli che vorremmo realizzare.

Uno di questi si chiama «No one lives forever»?
Devo proprio dirlo? È una grande serie di giochi con una protagonista femminile intelligente e sveglia.

«No one lives forever» è in cima alla lista dei desideri di Nightdive.
«No one lives forever» è in cima alla lista dei desideri di Nightdive.
Fonte: Monolith

Qual è la cosa più difficile nel far rivivere un vecchio gioco?
È sempre una sfida, ma abbiamo un semplice motto che riassume il nostro obiettivo:

«Il nostro remaster dovrebbe trasmetterti le stesse emozioni che l'originale ha lasciato nei tuoi ricordi».

Ho giocato alle vostre nuove edizioni di «Hexen» e «Heretic». La musica è un aspetto interessante. Il nuovo sound è fantastico, ma non mi ha suscitato nostalgia come la musica MIDI originale. Come riuscite a trovare un equilibrio tra l'originale e la nuova versione?
Cerchiamo di offrire ai gamer diverse opzioni ogni volta che è possibile. Nel 2015, con «Turok», abbiamo dato la possibilità di scegliere se giocare con o senza la nebbia. E spieghiamo sempre il motivo. La nebbia è stata implementata solo a causa delle limitazioni del Nintendo 64. È un gioco di equilibri tra la nostalgia della musica per i fan di lunga data e l'accettazione per i gamer nuovi.

La nuova edizione «Heretic + Hexen» contiene una colonna sonora completamente nuova.
La nuova edizione «Heretic + Hexen» contiene una colonna sonora completamente nuova.
Fonte: Nightdive Studios

Come si affronta una versione rimasterizzata di questo tipo?
Si parte sempre dal codice sorgente. Se possibile, contattiamo gli sviluppatori originali, un approccio che si è dimostrato valido. Per «The Thing», ad esempio, siamo riusciti a reclutare due membri del team artistico originale, Ron Ashtiani e Mark Atkinson, per il nostro progetto.

Come funziona l'importazione nell'engine Kex?
Per prima cosa analizziamo il codice sorgente e ne ricostruiamo la funzionalità. Poi cerchiamo le risorse. Il nostro approccio è unico: confrontiamo gli asset della versione PC con quelli di altre piattaforme, come il N64, per trovare eventuali differenze o contenuti aggiuntivi. Poi li uniamo per creare un prodotto il più possibile completo e definitivo.

Come migliorate le texture a bassa risoluzione?
Utilizziamo tecnologie di upscaling per aumentare la risoluzione. Come già detto, spesso combiniamo risorse provenienti da diverse versioni di console. Per «Doom 64», il nostro primo progetto per id Software, abbiamo ricostruito la versione più autentica del gioco partendo da varie fonti. In «Shadow Man», grazie alla nostra stretta collaborazione con gli sviluppatori originali, abbiamo scoperto due livelli che non sono mai stati completati e inseriti nel gioco. Lo studio aveva esaurito il tempo e il denaro a disposizione. Noi, invece, avevamo tempo e risorse. La nostra versione di «Shadow Man» non è quindi solo la più completa, ma anche la più autentica.

«Doom 64» è apparso originariamente esclusivamente su Nintendo 64 e ora può essere giocato anche su PC.
«Doom 64» è apparso originariamente esclusivamente su Nintendo 64 e ora può essere giocato anche su PC.
Fonte: Nightdive Studios

Hai già rivelato qual è il tuo prossimo progetto retrò da sogno. Vorreste sviluppare un vostro gioco?
Ne abbiamo parlato, ma non siamo ancora pronti. Ci sono ancora alcune sfide da superare, ma ci stiamo avvicinando al nostro obiettivo.

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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