Opinione

Mirare con gli stick analogici è il passato, il giroscopio è il futuro

Domagoj Belancic
4.10.2022
Traduzione: Leandra Amato

Con l'uscita di «Splatoon 3», Nintendo ha riacceso il mio amore per i comandi di movimento. E il fatto che il giroscopio non sia ancora lo standard per prendere la mira sulle console è ancora più frustrante.

Se non hai mai avuto il piacere di usare il giroscopio, ho preparato un breve video che mostra i comandi in «Splatoon 3»:

In «Splatoon 3» si utilizza ancora lo stick analogico destro per effettuare ampi movimenti della telecamera. Ad esempio, se c'è un nemico alla tua sinistra, spingi lo stick analogico a sinistra come al solito per puntare la telecamera verso di lui. Grazie al giroscopio, ora puoi puntare con precisione e rapidità il mirino sul nemico con piccoli movimenti del controller.

Ciò che in teoria sembra macchinoso, dopo un breve periodo di familiarizzazione risulta intuitivo e «preciso». Una volta «scattato», non si può più tornare indietro. Per me è assolutamente incomprensibile che il giroscopio non sia ancora diventato uno standard industriale nel settore delle console.

I pionieri dei comandi di movimento

Guardando alla storia del giroscopio, Nintendo si distingue per aver lavorato instancabilmente in questo campo. Il controllo giroscopico è ora una caratteristica standard dei giochi dell'azienda giapponese. Tuttavia, per molto tempo, anche Nintendo ha avuto difficoltà con l'implementazione intuitiva nei suoi giochi.

Gli inizi incerti: i comandi di movimento nell'era Wii

Gli shooter per Wii utilizzano invece la telecamera a infrarossi integrata nel controller, che può misurare la posizione e l'orientamento relativi del controller utilizzando una «barra sensore» posta sopra o sotto il televisore. Questa «funzione puntatore» è stata utilizzata già al lancio della console nello sparatutto in prima persona «Red Steel»:

Come si può vedere, il tutto non funziona alla perfezione. Il mirino non è fisso al centro, ma si sposta con il puntatore. Il risultato è un misto insoddisfacente di sparatutto light gun in stile «House of the Dead» e di moderni sparatutto in prima persona.

Questi goffi inizi dell'era Wii sono rimasti impressi nella mente di molti giocatori e giocatrici e ancora oggi vengono associati al termine giroscopio – ingiustamente. Infatti, i controlli insoddisfacenti di «Red Steel» o le oscillazioni di «Wii Sports» non hanno molto in comune con il moderno motion control di «Splatoon 3».

Grazie a «The Legend of Zelda» il giroscopio diventa uno standard nei giochi Nintendo

Circa due anni dopo il Wii Motion Plus, Nintendo rilascia un nuovo hardware con giroscopio integrato: Nintendo 3DS. Poiché il sensore è integrato a differenza del controller Wii, è stato possibile sfruttare correttamente il potenziale dell'hardware.

Il primo gioco a essere dotato di giroscopio sulla console portatile è stato il remake per 3DS di «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Nella nuova edizione, le armi a distanza possono essere controllate con il giroscopio in una prospettiva in prima persona:

Oltre a «The Legend of Zelda», anche «Splatoon», uscito nel 2015, è una pietra miliare importante per il motion control. Al più tardi con l'uscita del coloratissimo sparatutto multigiocatore, Nintendo ha dimostrato che il giroscopio non è solo un espediente, ma può arricchire in modo significativo il gameplay. Questo è stato ulteriormente ampliato nel sequel uscito nel 2017 e perfezionato nel recente «Splatoon 3».

Giroscopio anche per i giochi di terze parti su Switch

Con l'implementazione del giroscopio nei propri giochi, Nintendo ha ispirato anche gli sviluppatori di terze parti. Negli ultimi anni sono stati rilasciati diversi giochi con una modalità di puntamento giroscopico esclusiva per Switch: dai giochi d'azione e avventura come «Assassin's Creed III», ai thriller horror come «Dying Light», ai giochi di ruolo come «The Outer Worlds»... c'è di tutto.

L'implementazione dei comandi di movimento è particolarmente utile negli sparatutto in prima persona, dove precisione e velocità spesso determinano vittoria o sconfitta. Nel video puoi vedere come funzionano i controlli nella versione Switch di «Doom Eternal»:

I ritardatari del motion control

Al di fuori dell'universo Nintendo, il giroscopio purtroppo non è ancora riuscito ad affermarsi ovunque. Mentre Sony ha «flirtato» più volte con l'idea, Microsoft ha completamente ignorato la questione fino ad oggi. Ma almeno Valve sta spingendo il giroscopio nel settore dei giochi per PC con il suo Steam Deck.

Sony non riesce a prendere una decisione

Pochi mesi dopo il lancio di Nintendo 3DS, Sony ha inaugurato la sua seconda e finora ultima generazione di console portatili con la Playstation Vita. Come il 3DS, anche la console Vita è dotata di un sensore giroscopico integrato, che è stato utilizzato in alcuni titoli first-party. Nell'esclusiva Vita «Uncharted: Golden Abyss», ad esempio, puoi tirare un sacco di colpi precisi alla testa con il giroscopio:

Dopo un inizio di successo per il giroscopio su Vita, circa due anni dopo Sony ribalta completamente il concetto con il lancio della Playstation 4. Sebbene il controller PS4 abbia i requisiti tecnici necessari per il giroscopio, nessun gioco first-party fa uso di questa funzione – ad eccezione dello sparatutto post-apocalittico con zombie «Days Gone», che proviene dallo stesso studio di sviluppo di «Uncharted: Golden Abyss».

Nel video qui sotto, puoi vedere come lo sviluppatore Naughty Dog ha utilizzato i comandi di movimento nel recente «The Last of Us: Part I»:

Steam Deck: giroscopio a livello di sistema

Nel settore PC, Valve ha rilasciato nel 2015 lo Steam Controller, un dispositivo dotato di sensore giroscopico. Ciò consente di definire nel launcher di Steam a livello di sistema che il giroscopio del controller deve sostituire gli input del mouse o dello stick. Concretamente significa che anche se un gioco non è stato programmato per il giroscopio, può essere giocato con esso utilizzando il controller Steam.

Tuttavia, questa funzione non è molto utilizzata dalla comunità dei gamer PC. Non c'è da stupirsi, perché con una configurazione di mouse e tastiera, i gamer PC hanno già un'opzione di controllo che consente una mira precisa e veloce. Il sistema di controllo giroscopico del palmare Steam Deck, rilasciato all'inizio di quest'anno, offre un potenziale di utilizzo molto più ampio. Nel video qui sotto, Scott Dalton di Valve spiega come funziona:

Speriamo che Valve renda presto disponibile ufficialmente la sua console portatile in altre regioni (e in Svizzera!). Più i gamer entrano in contatto con il puntamento giroscopico, maggiore è la probabilità che il sistema di controllo si consolidi.

Microsoft non ha alcun desiderio di introdurre un giroscopio

Il mio verdetto: il giroscopio è il futuro

Il puntamento con il giroscopio è molto più preciso e veloce di quello con gli stick analogici. Colma il grande divario esistente tra il comando del controller e quello del mouse e offre ai gamer di console un livello di precisione irraggiungibile con le opzioni di controllo tradizionali. Chiunque giochi a «Splatoon 3» senza giroscopio molto probabilmente non sarà in grado di tenere il passo con i migliori.

Il fatto che molti giocatori e giocatrici reagiscano negativamente alla menzione del giroscopio e dei comandi di movimento è dovuto agli inizi traballanti di questo concetto, con i controlli dell'era Wii e PS3. Ma i moderni sensori e controlli giroscopici non hanno nulla a che vedere con i vecchi espedienti.

Anche se c'è dello scetticismo in te sull'argomento, dovresti dare una possibilità al puntamento giroscopico. Chissà, forse all'improvviso «scatterà» la scintilla anche per te e ti chiederai, come me, come hai fatto a convivere fino ad ora con i vecchi comandi analogici.

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Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.


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