Immagine: HTC
Retroscena

La VR è fallita o siamo solo all'inizio?

Philipp Rüegg
8.4.2019
Traduzione: tradotto automaticamente

Oculus Rift doveva essere la punta di diamante per rendere la realtà virtuale socialmente accettabile. Da allora, numerosi produttori si sono messi in gioco. La svolta non si è ancora concretizzata. L'entusiasmo è già svanito o siamo solo all'inizio?

Quando "Doom" fu presentato sul prototipo Oculus Rift all'E3 2012, un mormorio attraversò il panorama videoludico. Dopo numerosi tentativi falliti negli anni '80 e '90, la fiducia nel concetto di gioco futuristico era quasi scomparsa. Ora l'icona degli sviluppatori John Carmack promuoveva la tecnologia dopo che l'inventore Palmer Luckey gli aveva mostrato il dispositivo di persona. Con il suo motore Doom, Carmack ha innalzato più volte il livello della grafica dei giochi. Stavamo assistendo a una rivoluzione?

Sette anni dopo, John Carmack e l'Oculus Rift sono approdati a Facebook. L'azienda si è poi separata da Luckey. Sono state rilasciate diverse versioni del Rift, nuove versioni sono dietro l'angolo e anche la concorrenza non ha dormito. L'HTC Vive, sviluppato in collaborazione con Valve, è il più grande concorrente per PC. Sony ha conquistato il settore delle console con il PSVR.

Un solo paio di occhiali vende bene

Anche se la VR ha riscosso un notevole successo, la grande svolta è ancora lontana. Il PSVR è in testa con 4,2 milioni di unità vendute. L'Oculus Rift ne ha poco meno di due e l'HTC Vive è a poco più di un milione. Tutto sommato, non si tratta di cifre impressionanti se si considera che le PS4 vendute sono ormai più di 90 milioni. Uno dei motivi è sicuramente l'elevato prezzo di acquisto. Al momento del lancio, il Rift e il Vive con controller costavano quasi 1000 dollari. È chiaro che sono soprattutto i fan più accaniti a comprarli.

Il PSVR è stato un'ottima scelta.

Il PSVR è riuscito ad attirare un pubblico più ampio grazie al suo prezzo più basso e al funzionamento più semplice. Sony sta chiaramente parlando di un successo e si può ipotizzare che un successore sia ai blocchi di partenza.

Nintendo ha anche presentato di recente una soluzione VR per lo Switch: Il Toy-Con 04 per l'estensione del gioco di cartone Labo. A causa dell'hardware decisamente più debole, il set VR sarà probabilmente più un espediente e destinato principalmente ai bambini, ma si tratta comunque di un progetto creativo. Anche "Zelda: Breath of the Wild" e "Super Mario Odyssey" sono compatibili con il sistema. La data di uscita è il 12 aprile.

E' finalmente un buon gioco?

La prima corsa sulle montagne russe con il kit di sviluppo Oculus Rift e l'acclamato "Astro Bot" per PSVR sono mondi diversi. Il punto di partenza è la tecnologia. Il primo kit aveva una risoluzione di 1280 × 800 pixel. Si tratta di 640 × 800 pixel per occhio. È così che si giocava ai tempi di "GTA 1" o "Z". Il nostro primo contatto con la VR non è stato molto attraente. Le attuali cuffie hanno una risoluzione molto più alta. La versione attuale del Rift del 2016 utilizza 2160 × 1200 pixel (1080 × 1200 pixel per occhio). L'HTC Vive Pro, che è stato sviluppato per un uso più professionale, raggiunge addirittura i 2880 × 1600 pixel (1440 × 1600 pixel per occhio).

John Carmack mostra ai giornalisti la prima versione dell'Oculus Rift.
John Carmack mostra ai giornalisti la prima versione dell'Oculus Rift.

Oltre a risoluzioni migliori e a un campo visivo più ampio, le cuffie hanno fatto progressi anche in termini di comodità di utilizzo. Le cuffie sono solitamente già integrate, sono più leggere e più facili da indossare. All'inizio era un lavoro per due persone (donne) a causa dei numerosi cavi e della forma rigida. Inoltre, erano necessarie circa 17 porte USB e si dovevano montare diversi sensori sulle pareti.

Con le telecamere integrate, le cuffie sono più leggere e facili da indossare.

Con le telecamere integrate, oggi esistono numerose cuffie che non richiedono sensori esterni, il che le rende ancora più facili da usare.

I giochi che vuoi fare

Un hardware migliore è solo metà della battaglia. I giochi sono più importanti e anche loro hanno fatto un passo avanti. Le prime esperienze VR erano poco più che demo tecnologiche o porting di giochi esistenti. Solo negli ultimi anni sono usciti sempre più giochi sviluppati da zero per la realtà virtuale. La differenza è enorme.

Sony mi ha recentemente inviato un PSVR. Questo mi ha permesso di vedere con i miei occhi quanti progressi hanno fatto i giochi VR. L'elenco delle migliori esperienze VR recensite è ormai lungo. Ne ho giocate diverse e devo dire che sono successe molte cose. In "Beat Saber", "Moss" e "Astro Bot", la VR non è solo un espediente, ma è parte integrante. Anche "Tetris Effect" è un'esperienza completamente diversa in VR. Si vede chiaramente che questi giochi sono stati sviluppati appositamente per la VR. Negli ultimi anni gli sviluppatori hanno imparato lezioni importanti su cosa funziona e cosa non funziona in VR.

Sono rimasto sorpreso da quanto mi sono divertito con i giochi e soprattutto da quanto tempo sono riuscito a giocare ai videogiochi. Finora la VR è stata "abbastanza divertente" per me e i miei amici. Lo provi, giochi a qualche demo divertente e poi l'hai già visto. Ora mi chiedono regolarmente se possiamo giocare ai videogiochi "Beat Saber". Cosa vuoi dire, sono assillato dagli sguardi fino a quando non ho disimballato il PSVR.

Gli occhiali VR di Sony sono stati leggermente modificati rispetto al lancio di due anni fa. Finalmente supportano l'HDR. Questo significa che non dovrai più collegare i cavi in modo diverso ogni volta che vorrai giocare ai videogiochi della PS4 con HDR. Il PSVR è dotato anche di auricolari che possono essere collegati direttamente alle cuffie. Nel complesso, la gestione è diventata ancora più semplice.

Tuttavia, il cavo che collega il PSVR alla PS4 continua a darmi fastidio. Indipendentemente da come lo configuro, è sempre d'intralcio. Questo vale anche per tutte le altre cuffie VR. Sono disponibili attacchi Wifi, ma costano di più e l'input lag probabilmente aumenterà di conseguenza.

La corsa non è ancora finita

Anche se la rinascita della VR è iniziata nel settore dei giochi, sembra che la tecnologia stia diventando più popolare nel settore aziendale. Molti produttori come HTC producono dispositivi completamente equipaggiati ma che costano ben più di 1.000 franchi. Anche per gli appassionati, si tratta di prezzi orgogliosi. Ma queste cuffie non sono destinate ai giocatori. Sia nel settore sanitario per la gestione dei traumi che in quello architettonico per i tour virtuali, la VR è ampiamente utilizzata nel mondo degli affari. Boeing e Airbus possono grazie alla VR simulare il design degli interni delle cabine di volo invece di costruire prototipi dal costo milionario.

Boeing si affida alla VR per costruire nuovi aerei.
Boeing si affida alla VR per costruire nuovi aerei.
Fonte: Boeing

Lo sviluppo si è un po' arenato nel settore consumer. Non sono ancora stati fatti progressi decisivi. Sette anni dopo il lancio dell'Oculus Rift, la VR è ancora alle prese con gli stessi problemi. I cavi interferiscono con la libertà di movimento, la configurazione è troppo complicata, i problemi di vertigini sono un fenomeno comune e i pixel sono visibili all'occhio a meno che non si acquisti un dispositivo business. Anche se due nuove cuffie, Oculus Quest e Oculus Rift S, sono all'orizzonte, non faranno faville in termini di prezzo o tecnologia. Anche Oculus non parla di una nuova generazione. Il tracciamento interno all'ambiente rende superflui i sensori esterni, ma non sempre fornisce una localizzazione precisa. L'HP Reverb sembra un po' più interessante. Aumenta notevolmente la risoluzione (2160 x 2160 pixel per occhio) e offre una frequenza di aggiornamento di 90 Hz. Inoltre costa 600 dollari.

L'Oculus Rift S fa ancora parte dell'attuale generazione VR.
L'Oculus Rift S fa ancora parte dell'attuale generazione VR.

L'annuncio del Valve Index è entusiasmante. L'azienda dietro Steam vuole presentare i primi occhiali VR senza la collaborazione di HTC a maggio. Per il resto, le speranze sono riposte in Sony. Nel primo video streaming "State of Play", l'attenzione era chiaramente rivolta a PSVR. Tutto indica che Sony continuerà a puntare sulla realtà virtuale. In termini di rapporto qualità-prezzo, il PSVR è imbattibile. Se Sony fornirà un aggiornamento sensato e dei controller decenti che non siano un residuo riciclato della PS3, allora la VR potrebbe ricevere un vero e proprio impulso.

Per far sì che la VR sia davvero in grado di funzionare, è necessario che il sistema di controllo sia in grado di gestire il traffico.

Per far sì che la VR diventi davvero adatta alle masse, la tecnologia deve migliorare e la gestione deve diventare più semplice. Solo quando le cuffie saranno wireless, la risoluzione e il campo visivo saranno più elevati e il prezzo sarà più basso, le masse saranno attratte. Stiamo chiaramente andando verso questo sviluppo, solo che ci vuole più tempo di quanto pensassi.

Immagine di copertina: Immagine: HTC

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 


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