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"Forbes 30 under 30": il game designer svizzero è uno dei 30 più importanti dell'industria tecnologica

Philipp Rüegg
20.1.2017
Traduzione: tradotto automaticamente

Ogni anno, la rivista economica statunitense Forbes premia le persone più importanti nel mondo degli affari, della tecnologia e dell'intrattenimento. Quest'anno, per la prima volta, un game designer svizzero è entrato nella lista dei "30 under 30".

Forbes è noto per le sue liste delle persone più potenti del mondo, delle aziende più grandi e delle persone più ricche. Bill Gates, Angela Merkel e Beyoncé sono tra i premiati. Inoltre, vengono premiate anche persone più giovani appartenenti a categorie come quella della tecnologia.

Per la lista europea "30 under 30: Technology", Forbes ha selezionato circa 45 persone tra le numerose candidature e le ha presentate a tre giurati. Uno dei 30 vincitori è la 27enne Philomena Schwab, game designer del gioco "Niche - a genetics survival game", che ha raccolto oltre 70.000 franchi su Kickstarter. È una delle persone più attive della scena videoludica svizzera.

Come si diventa una delle persone più importanti del settore tecnologico?

Filomena Schwab: Non ne ho idea. (Ride). Mi aspettavo di essere classificata nella categoria Game. Sono sorpresa di essere finita nella categoria Tecnologia. L'importante per la nomination è che tu dimostri un impegno multiplo o che abbia una figura di riferimento. Inventare la Tesla o qualcosa del genere. Nel mio caso, probabilmente si tratta della prima ipotesi. Ho fondato una società a responsabilità limitata per i giochi insieme al mio partner commerciale e finora sta andando piuttosto bene. Ci siamo assicurati due anni di lavoro con il nostro attuale gioco "Niche", ma non per questo è IL successo indie del 2016. Forse la giuria è rimasta colpita dal fatto che ho aiutato in varie organizzazioni e ho avuto vari ruoli di ambasciatore.

Come si fa a essere nominati?

Puoi nominare te stesso o essere nominato da qualcun altro. Alla fine è una giuria a decidere.

Cosa speri di ottenere da questo? Riconoscimento? Nuove conoscenze?

Mi ha stupito l'interesse mediatico che ha suscitato l'iniziativa. Faccio ancora esattamente le stesse cose di prima, ma non appena appari da qualche parte in un elenco del genere, diventi improvvisamente interessante. Oltre alla presenza sui media, la credibilità dei miei colleghi indie è sicuramente un altro vantaggio. Questo potrebbe aprire una o due porte. Presto andremo alla fiera degli sviluppatori GDC a San Francisco e quando scriverò alle persone che si trovano lì, ora vedranno sul mio account Twitter: ooohh Forbes 30 under 30. Allora potrebbero essere più propensi a dire di sì a una richiesta di informazioni.

Alla fine, la credibilità dei miei colleghi indie è un altro vantaggio.

Alla fine, è sempre positivo quando un progetto di gioco svizzero riceve un riconoscimento internazionale. Sia per la credibilità che in termini di politica svizzera. Possiamo fare leva su questo se riusciamo a dimostrare i nostri successi.

Sei una delle menti più attive della scena ludica svizzera. Cosa ti spinge?

Dopo essermi laureato alla ZHdK, mi sono reso conto che non tutti abbiamo un posto dove lavorare. Non tutto andava come doveva nella scena ludica svizzera, anche se abbiamo molte persone di talento. Per questo motivo ho iniziato a dare una mano alla SGDA (Associazione Svizzera degli Sviluppatori di Giochi) un anno prima di laurearmi, perché mi piace quello che fanno e avrebbero bisogno di più uomini o donne. E abbiamo davvero molto da fare. C'è un grande bisogno di collegamenti e ci sono molte organizzazioni libere che cerco di avvicinare e far conoscere tra loro. In modo che i prossimi laureati trovino un campo dove potersi rotolare in un prato di fiori invece di scavare nel fango (ride).

E' evidente che hai molto a cuore la scena ludica locale. In che modo cerchi di aiutarla a crescere?

Ho organizzato io stesso molti eventi o quando scopro nuovi eventi che hanno un legame con il digitale, scrivo loro per vedere se vogliono includere una mostra di giochi. Ho contribuito all'organizzazione di Fantasy Basel e del GameZfestival di Zurigo. Oppure, quando vedo che ci sono aziende di VR che non si conoscono ancora, cerco di organizzare un pranzo a tre. Cerco di essere un filo conduttore.

Ultimamente mi sono concentrato sulla compilazione di un elenco di tutti gli studi di videogiochi svizzeri. Come si finanziano, quali giochi realizzano, ecc. In modo da avere una buona panoramica. C'è ancora una notevole mancanza di dati sulla scena svizzera, anche in termini di comunicazione con i politici, in modo da poter fornire qualcosa di concreto.

Fantasy Basel, Ludicious e un nuovo festival del gioco, lo Zurich Game Show, in autunno. Hai la sensazione che in Svizzera stia succedendo qualcosa?

Assolutamente sì. Basta guardare quante nuove aziende stanno entrando e quante stanno rimanendo. E quanti studi non solo producono un gioco di successo, ma anche un sequel. Inoltre sta diventando sempre più accettato dalla società. Sta andando in una buona direzione.

Perché, a parte "Farming Simulator" o "Train Fever", la Svizzera non ha ottenuto praticamente nessun successo internazionale degno di nota?

"Farming Simulator" o "Transport Fever" sono stati dei successori. Abbiamo creato una prima parte di successo e ci siamo basati su di essa. Ma ci piace essere creativi e creare un gioco e poi di nuovo qualcosa di completamente diverso. Questo significa che dobbiamo ripartire da zero. Attualmente stiamo affrontando esattamente lo stesso problema. Abbiamo realizzato "Niche" e probabilmente potremmo aggiungere una seconda e una terza parte e la nostra azienda sarebbe salva. Invece, stiamo già pensando a come realizzarci in altro modo. Non saremmo diventati sviluppatori indie se fossimo stati interessati a ottenere il massimo profitto. Facciamo ciò che ci piace fare. Questo è lo spirito dell'indie.

«Farming Simulator» è di gran lunga la serie di giochi di maggior successo in Svizzera.

Molti studi provengono dalla ZHdK e hanno principalmente un approccio artistico. Avrebbe senso collaborare con gli studenti di economia fin dall'inizio, in modo che gli studi possano pianificare anche la longevità. Questo probabilmente porterebbe ad affrontare anche altri progetti.

In Svizzera, settori più lucrativi come le banche e le aziende informatiche stanno certamente cannibalizzando i lavoratori qualificati. La Svezia, ad esempio, non sembra avere questo problema e può vantare anche grandi studi con DICE e così via.

Semplicemente non abbiamo abbastanza competenze e posti che offrano un collegamento dopo la laurea. La situazione sta lentamente cambiando. Non abbiamo un editore che possa assumere le persone e guidare il ciclo.

Oppure ci sono studi molto grandi come DICE e altri.

Oppure ci sono studi che hanno successo, ma poi vanno da un editore straniero e si allontanano. Ci vorrebbero delle ancore per non volare via come palloncini.

Grazie a «Niche», il futuro dello studio è assicurato per almeno due anni.

Quando si parla di giochi, bisogna anche distinguere tra progetti interni e progetti dei clienti. In Svizzera è molto più gratificante accettare lavori su commissione rispetto ad altri paesi, il che porta spesso a privilegiare questi ultimi.

Sono pochissimi gli studi che si occupano di giochi su commissione.

In Svizzera ci sono pochissimi studi che lavorano solo su progetti propri. Le commissioni dei clienti, invece, hanno sempre la priorità. Questo ti rallenta nella realizzazione dei tuoi progetti. Inoltre ci sono sempre più commissioni. Negli ultimi tre anni il ritmo è aumentato vertiginosamente. Poi ti contattano, il progetto sembra cool e ti pagano bene. Non so se direi di no a tutti i lavori.

Come vedi l'evoluzione della situazione nei prossimi anni?

Aziende come Urban Games continueranno a crescere e probabilmente si muoveranno presto nella direzione degli AAA (sinonimo di grandi studi). Spero che ci siano più grandi produzioni, ma penso anche che sia bello avere tanti piccoli creatori che fanno cose cool.

Abbiamo bisogno di un po' più di esperienza, soprattutto nel campo dell'editoria e del marketing. Ho fatto la mia tesi di laurea su questo argomento e mi sono reso conto che in Svizzera non c'è quasi nessuno che sappia il fatto suo. La ZHdK dovrebbe anche avviare una collaborazione più stretta con l'Università di San Gallo. I primi tentativi sono già stati fatti. Ho anche sentito parlare di un gruppo di laureati della ZHdK che ha analizzato il mercato per capire se un gioco vale la pena. Una cosa del genere non ci sarebbe mai venuta in mente due anni fa.

Quindi non servirebbe a molto se la Migros, ad esempio, investisse tutto il suo 1% culturale nel settore dei giochi, perché nessuno sa nulla di editoria?

I soldi aiuterebbero sicuramente. I fondi investiti nell'industria dei giochi sono ancora molto scarsi. Sarebbe sicuramente un buon investimento, ma se aspettiamo ancora a lungo, comincio a chiedermi se possiamo ancora recuperare il ritardo rispetto alla Finlandia, ecc.

I piccoli team composti da due, tre o cinque sviluppatori hanno sempre successo a livello internazionale. Naturalmente, bisogna assumersi un rischio finanziario. Forse noi svizzeri siamo troppo viziati?

C'è qualcosa di vero. Il mio socio d'affari in passato era un programmatore e guadagnava molto bene; per lui è stata una decisione sofferta quella di lasciare il lavoro.

Sei sempre stata una giocatrice?

Assolutamente. Fin dal primo Gameboy con "Super Mario" e "Pokémon". Non avrei mai potuto immaginare come fare una cosa del genere quando giocavo. Con i film d'animazione ho capito subito che si tratta di diverse immagini singole che si riproducono una dopo l'altra. Ma i giochi erano magici per me. Non mi sarebbe mai venuto in mente di imparare a fare una cosa del genere da solo. Ecco perché all'inizio volevo diventare un illustratore, ma mi piaceva anche scrivere, quindi ho pensato di diventare un fumettista. Ma poi ho iniziato a interessarmi alla programmazione e tutto si è lentamente concretizzato.

Ma anche in quel caso ho pensato di diventare un fumettista.

Ma già allora non sapevo nulla della ZHdK. Studiare non è mai stato un argomento importante nella mia famiglia. Non è mai stata un'opzione. Poi ho saputo da un'amica che studiava disegno allo ZHdK e che lì si potevano studiare anche i giochi e mi sono detta: "Cosa?" Sono andata all'evento informativo e da quel momento ho lavorato per tre anni per essere accettata. Dopo di che, ero felice.

A cosa stai lavorando attualmente?

Sto ancora lavorando a "Niche", che abbiamo rilasciato in Early Access su Steam a settembre. Finora abbiamo venduto circa 25.000 unità. Stiamo ancora raggiungendo i nostri obiettivi su Kickstarter - abbiamo esagerato un po' (ride). Vogliamo rilasciare il disco completo tra maggio e luglio. Il mio socio sta anche lavorando a "Nimbatus", a cui sta lavorando part-time da tre anni. Stiamo pianificando un piccolo Kickstarter per questo gioco a ottobre e il rilascio anticipato a novembre. Continueremo a lavorare su "Niche" a margine e forse pubblicheremo un mini-DLC per alimentare nuovamente l'interesse. C'è poi l'eterna discussione sull'opportunità di realizzare un dispositivo mobile. Sarebbe estremamente noioso e probabilmente ci vorrebbero sei mesi. Dovremmo adattare un sacco di cose.

Sarebbe ipotizzabile anche un sequel per PC o qualcosa di completamente diverso. Mi piacerebbe anche sperimentare con i giocattoli. Come le statuette a sorpresa di un uovo. In "Niche" ci sono anche figure che sono composte da diverse parti e si potrebbero combinare come giocattoli. Magari anche con un Kickstarter. Vediamo se qualcuno è interessato - e se non lo è, probabilmente lo farò comunque. Ecco, questa è di nuovo la malattia degli indie (ride).

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 

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