
Recensione
«Cronos: The New Dawn» alla prova: un capolavoro dell'horror, terrificante e quasi perfetto
di Domagoj Belancic

"Dispatch" si concentra sull'amministrazione quotidiana di un eroe caduto. Invece delle battaglie, l'attenzione si concentra sulla coordinazione della squadra, sul dialogo e sulle decisioni morali. Il risultato è un'avventura narrativa che rompe deliberatamente con le strutture familiari dei supereroi.
Il mio nome è Robert Robertson III. Per anni, la maggior parte delle persone mi ha conosciuto solo con un altro nome: Mecha Man. L'uomo con la leggendaria tuta che salvava le città, fermava i cattivi e si comportava come se avesse tutto sotto controllo.
Poi è arrivato Shroud.
Poi arrivò Shroud.
La mia nemesi. L'assassino di mio padre.
E con lui...
E con lui, il giorno in cui la mia tuta, i miei poteri e la mia intera eredità svanirono in un solo colpo.

Senza armatura, non rimane molto.
Qualche cicatrice.
Un sacco di debiti.
Un sacco di debiti.
E un uomo che improvvisamente deve scoprire chi è senza la sua vita precedente.
E un uomo che improvvisamente deve scoprire chi è senza la sua vita precedente.
Ora sono seduto nell'ufficio del Superhero Dispatch Network (SDN). Blonde Blazer, un supereroe donna, mi ha preso in consegna prima che mi lasciassi andare per sempre. Lei lo chiama ruolo di transizione. Io la chiamo una vita che non avrei mai scelto: dispatcher, una sorta di coordinatore delle operazioni. Un sacco di scartoffie, responsabilità senza pugni.

Il mio nuovo team si chiama Z-Team: ex-cattivi riabilitati che sono sorprendentemente bravi a rivedere le decisioni che non ho ancora preso. Li guido io. Senza un abito, senza Impulso Astrale, senza nulla che assomigli all'eroismo.
Eppure... a volte mi sembra di fare più differenza qui che in prima linea. Forse perché per la prima volta non sto combattendo contro un mostro, ma contro me stesso: contro il blocco nella mia testa, contro la rabbia, contro la sensazione di non avere alcun significato senza il mecha.
Non sono un eroe decaduto.
Non sono un eroe caduto.
Sono un uomo che si rialza.
«Dispatch» a prima vista sembra un classico gioco d'avventura, ma non è così. AdHoc Studio, un team di ex sviluppatori Telltale specializzati in giochi narrativi, ha creato qualcosa che assomiglia più a uno sguardo dietro le quinte di un universo di supereroi esagerato.
Al suo centro, «Dispatch» è un misto tra un'avventura narrativa e un gioco gestionale leggero. Il mio compito è quello di coordinare le missioni, decidere quali abilità hanno senso in quale situazione e guidare una squadra che ha più personalità di quanta ne vorrebbe un impiegato. Le meccaniche di per sé sono semplici, ma il contesto in cui si svolgono le rende entusiasmanti. Perché non si tratta di volare in aria da soli. Si tratta di assicurarsi che gli altri arrivino sani e salvi.

L'SDN non è tanto un quartier generale eroico quanto uno strano ibrido tra call center, gestione operativa e terapia di gruppo per persone con... diciamo: abilità speciali.
«Dispatch» racconta la sua storia in otto episodi, ognuno dei quali dura circa un'ora. Questo formato si adatta perfettamente al mio nuovo ruolo. Ogni episodio sembra uno strato della mia vita quotidiana in SDN: chiaramente delineato, ma sempre con fili aperti che conducono alla fase successiva. Questa struttura a episodi dà una struttura alla trama senza costringerla. Offre spazio sufficiente per far emergere i conflitti, pur rimanendo abbastanza compatta da mantenere un ritmo elevato.
Tipico dello stile di Telltale, il focus è chiaramente sulle decisioni. Molte conversazioni offrono opzioni: un certo tono di voce, una risposta impulsiva, una ritirata diplomatica o semplicemente diverse offerte. Alla fine di un episodio, posso vedere le mie decisioni più importanti, anche rispetto agli altri giocatori. Adoro le statistiche di questo tipo.

Il focus è sempre sulla mia prospettiva di Robert Robertson. «Dispatch» utilizza la mia perdita - il vestito distrutto, l'identità spezzata - non come tragico rumore di fondo, ma come motore della narrazione. Tutto ruota intorno a come cerco di rimanere in grado di agire in un mondo senza armatura. Umorismo e dramma si alternano senza rallentarsi a vicenda. Un momento lo Z-Team mi diverte con la mia goffaggine in ufficio, un momento dopo un colpo di scena inaspettato mi costringe a confrontarmi con il mio passato.

Al posto del classico pathos dei supereroi, «Dispatch» si concentra sui momenti quotidiani, sugli attriti e sui conflitti personali. Non si tratta di un eroe che salva il mondo, ma di un uomo che cerca di ridefinire se stesso.
E qui sta il motivo per cui il film è stato realizzato.
E qui sta il potere della struttura narrativa: permette al gioco di sembrare grande, anche se quasi tutto inizia e finisce in un ufficio.
Per quanto «Dispatch» si concentri sulla storia di Robert Robertson, il gioco vive almeno altrettanto delle persone - o meglio: delle personalità - che lo circondano. Lo Z-Team non è un classico gruppo di eroi. Si tratta di ex-cattivi riabilitati, persone con abilità e difetti che spesso sono più forti dei loro poteri. Ognuno di loro ha una storia alle spalle che risuona costantemente e rende il mio lavoro quotidiano più complicato di quanto vorrei.

Quello che «Dispatch» riesce a fare in modo impressionante è la sensazione che non sto solo usando o assegnando questi personaggi. Lavoro con loro. Correggo, discuto, chiarisco, disinnesco. Ogni decisione crea delle onde. A volte nell'assegnazione, ma spesso nelle relazioni tra di loro. Blazer biondo è un personaggio che non si limita a usare o ad assegnare questi personaggi.
Blonde Blazer è la sobria antitesi di tutto il caos: professionale, determinata, ma mai inavvicinabile. È il tipo di persona che può entrare in una stanza senza alzare la voce. Eppure la gente la ascolta.

Chase, il collega che mi guida nei primi passi, sembra uno che ha già lavorato in tre dipartimenti dell'amministrazione comunale e che tuttavia non si stanca mai di spiegarmi di nuovo tutto. Un mentore senza pathos, ma con pragmatismo.
E poi ci sono i colleghi che mi guidano nei primi passi e che non si stancano mai di spiegarmi tutto.
E poi ci sono gli stessi membri dello Z-Team: Sonar, Flambae, Invisigal, Coupé, Punch Up, Malevola, Prisma e Golem. Sono eccentrici, contraddittori, a volte estenuanti, ma soprattutto scritti con calore. I loro dialoghi sono puntuali, le loro reazioni comprensibili, i loro conflitti credibili. Alcuni mettono in discussione le mie decisioni, altri cercano di rassicurarmi, altri ancora mettono alla prova la mia pazienza. «Dispatch» utilizza questi personaggi per dimostrare che la leadership di un team ha meno a che fare con il controllo e più con la comunicazione.

Più gioco, più mi rendo conto che:
La posta in gioco è la cornice.
Lo Z-Team è il contenuto.
Le loro dinamiche, le loro lealtà, le loro diffidenze, le loro piccole vittorie e i loro grandi errori sono ciò che guida «Dispatch». E questo rende il mio lavoro di addetto al dispacciamento molto più complesso della semplice organizzazione delle missioni. Devo capire, motivare, soppesare le cose e a volte semplicemente accettare che le persone sono più complesse di qualsiasi piano sofisticato.

Ci sono anche altri personaggi di supporto non meno interessanti come Royd, Waterboy, Phenomaman e il cattivo Shroud.
Come dispatcher, non lavoro con i pugni, ma con la mappa, i timer e i valori delle abilità. Ogni missione appare come una piccola icona arancione, che crea immediatamente pressione: il timer scorre e devo decidere rapidamente quale eroe o squadra è più adatto. I casi vanno da piccole interruzioni a situazioni che si aggravano senza la giusta abilità.

Il mio compito centrale è analizzare le missioni in base ai loro requisiti. Il gioco mostra chiaramente quali sono i valori richiesti: Combattimento, forza, agilità, intelletto, carisma o abilità speciali. Ogni eroe dello Z-Team ha un proprio diagramma radar che mostra i suoi punti di forza e di debolezza. A volte è sufficiente una sola persona, altre volte è necessario che diversi eroi si completino a vicenda.
Il flusso di lavoro è semplice e non richiede l'utilizzo di un'unica persona.
Il flusso di lavoro è semplice ma impegnativo: aprire il caso → verificare i requisiti → selezionare i personaggi adatti → sperare nel successo. Perché anche se i valori sono giusti, c'è sempre un rischio residuo. Alcune missioni includono controlli delle statistiche in cui devo affidarmi alla fortuna. Altre sono integrate da brevi minigiochi, come un rompicapo di hacking che si svolge in una sorta di sala dati 3D. Queste meccaniche rendono più fluido il gioco senza sovraccaricarlo.

Anche la gestione delle risorse è importante: gli eroi devono riprendersi dalle missioni, alcuni sono disponibili solo in misura limitata e i conflitti all'interno della squadra influiscono sulla loro capacità di impiego, così come gli infortuni o i fallimenti. Di conseguenza, non posso inviare sempre e solo i miei preferiti, ma devo pensare, pianificare e ruotare.
Alla fine, il gioco è stato fatto.
Alla fine della giornata, essere un dispatcher è un misto tra un puzzle, la gestione di un team e la pressione del tempo. Lavoro costantemente contro il tempo cercando di trovare la giusta combinazione. Anche se le meccaniche rimangono semplici, si crea una tensione tale da rendere ogni decisione importante. Soprattutto quando ha delle conseguenze per lo Z-Team.

Quello che rende «Dispatch» così efficace è il suo design audiovisivo perfettamente integrato. Proprio perché la maggior parte del gioco si svolge a una scrivania, il suono e la presentazione giocano un ruolo importante nell'atmosfera. E lo fanno con una forza sorprendente.

Le voci sono il fulcro. Come addetto alle spedizioni, vivo con e grazie alle voci e «Dispatch» fa un uso coerente di questo concetto. I doppiatori offrono una qualità che di solito si vede nelle serie animate di alto livello: Aaron Paul («Breaking Bad») dà a Robert una profondità cruda e vulnerabile, mentre Laura Bailey («Marvel's Spider-Man») dà vita a Invisigal con un mix di ironia e incertezza.
Il sound design è sottile ma molto efficace. Il mix di elementi elettronici e orchestrali leggeri rimane in gran parte sullo sfondo, lasciando spazio all'essenziale: la digitazione sulla tastiera, il fruscio del terminale, i toni di allarme delle missioni in arrivo. Questo paesaggio sonoro crea una tensione costante e silenziosa che sembra giusta: come in un vero centro di controllo, dove la routine e l'eccezione si fondono l'una nell'altra. Quando viene utilizzata la musica, è mirata: per rafforzare i colpi di scena o per aggiungere un tocco di ironia a momenti assurdi, senza mai esagerare.

Visualmente, «Dispatch» rimane volutamente ridotto, almeno dove trascorro la maggior parte del mio tempo: alla postazione SDN. L'interfaccia di gioco ricorda un monitor CRT leggermente tremolante, con linee chiare, icone semplici e un design funzionale che non mostra mai più di quanto sia necessario. Questa moderazione non è un difetto, ma un espediente stilistico. Attira la mia attenzione sull'essenziale - le voci, le decisioni, la pressione costante del lavoro - ed evita tutto ciò che potrebbe intralciare. Il gioco non richiede la mia attenzione visiva, ma quella mentale.
Parallelamente a questo, «Dispatch» si sviluppa un secondo livello, molto più sfarzoso. In alcuni momenti, la prospettiva e lo stile cambiano: sequenze animate, brevi scene di combattimento e scene cinematografiche della storia. Sembrano quasi degli estratti di una serie animata di alta qualità: dinamici, colorati e drammaturgici. Rompono deliberatamente con la sobria estetica dell'ufficio e conferiscono al gioco sfumature che oscillano tra l'estro comico e il realismo cinematografico.

Questi due livelli non si contraddicono, ma si completano a vicenda. L'interfaccia utente minimalista della scrivania garantisce la concentrazione e l'immersione nella vita lavorativa quotidiana, mentre le sequenze elaborate segnano i momenti salienti della narrazione. Insieme, creano una struttura visiva funzionale e d'atmosfera, che rafforza la storia esattamente dove serve.
«Dispatch» mi è stato fornito da AdHoc Studio per PC. Il gioco è disponibile per PC e Playstation 5 dal 22 ottobre.
"Dispatch non è un gioco di supereroi nel senso classico del termine. È un gioco sulla responsabilità, sulle decisioni, sulla pressione che si crea quando dai agli altri gli strumenti che tu stesso non hai più. Dalla prospettiva di Robert Robertson, questo concetto diventa tangibile: un supereroe caduto che impara che l'eroismo è possibile anche quando non sei più in prima linea.
Ciò che rende "Dispatch" così speciale è la combinazione di profondità narrativa e gameplay che non solo accompagna la narrazione, ma la struttura. Le meccaniche sono volutamente ridotte, ma mai banali. Ogni incarico, ogni verifica del valore, ogni timer fa parte di una storia più ampia ed è proprio qui che sta l'effetto. Le decisioni non sono meccaniche, ma umane. Gli errori hanno conseguenze, ma mai arbitrarie. Lo Z-Team è molto più di un insieme di personaggi giocabili: è il nucleo emotivo che mi accompagna in ogni episodio.
Certo, ci sono momenti in cui le missioni sembrano ripetitive o le meccaniche rimangono notevolmente limitate. Ma il ritmo incalzante degli episodi impedisce in modo affidabile qualsiasi forma di noia. Prima che la routine possa insinuarsi, il prossimo colpo di scena, la prossima conversazione o la prossima missione sono già in corso. "Dispatch" sa esattamente cosa vuole essere: un gioco di gestione della narrazione con precisione emotiva, guidato da personaggi forti e da un protagonista che, per una volta, non è definito da superpoteri ma da dubbi e responsabilità.
Pro
Contro
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