Il team Bloober
Recensione

«Cronos: The New Dawn» alla prova: un capolavoro dell'horror, terrificante e quasi perfetto

Domagoj Belancic
3.9.2025
Traduzione: Martina Russo

«Cronos: The New Dawn» è inquietante, sgradevole e davvero terrificante. Proprio come dovrebbe essere un gioco horror. Il gioco rasenta la perfezione, anche se alcune scelte di progettazione potrebbero suscitare accese discussioni tra gli appassionati di horror.

Per molto tempo lo studio di sviluppo polacco Bloober Team è stato considerato un outsider dai fan del genere horror. I suoi giochi, come «Layers of Fear» o «The Medium», erano sì ambiziosi, ma non riuscivano mai a convincere del tutto la stampa specializzata e nemmeno i giocatori. Ma l'anno scorso, con il remake di «Silent Hill 2», è arrivata la svolta inattesa. La riedizione di questo classico ha ricevuto valutazioni ottime dai critici, mentre i fan l'hanno celebrata come un capolavoro.

Dopo il successo del remake, arriva ora un altro progetto personale: «Cronos: The New Dawn». Ma lo studio ce la fa a produrre un survival horror di successo anche senza partire da un modello già esistente?

La risposta è: sì. Ce la fa, ce la fa eccome!

Una storia con più domande che risposte

La trama del gioco resta sempre sul vago. E volutamente. Io vesto i panni di un personaggio femminile senza nome, che indossa uno scafandro metallico dall'aspetto minaccioso. La sua voce è simile a quella di un robot. Piuttosto inquietante.

Attraverso messaggi criptici riesco a scoprire qualcosa in più sulla protagonista. Vengo così a sapere di essere una «Viaggiatrice» che, per conto di un misterioso «Collettivo», si aggira in una landa post-apocalittica desolata, abitata da creature orribilmente deformi che ricordano vagamente gli esseri umani. Il gioco mi rivela che questa terra desolata un tempo era la Polonia, prima di essere colpita da una devastante epidemia.

Questa un tempo era la Polonia. Ora è un incubo.
Questa un tempo era la Polonia. Ora è un incubo.
Fonte: Bloober Team

In questo mondo desolato esistono dei varchi temporali in cui devo avventurarmi per viaggiare nel passato, per la precisione nella Polonia degli anni Ottanta. Qui il mio compito è trovare delle persone importanti che possano impedire l'apocalisse. La mia missione, tuttavia, non consiste nel salvare queste persone, al contrario. Devo invece ucciderle e digitalizzare le loro anime per poterle analizzare nel presente. That escalated quickly.

Inizialmente, eseguo diligentemente il mio incarico per il «Collettivo». Ma dopo aver raccolto la prima anima, penso: aspetta un attimo. Ad essere oggettivi, quello che faccio sembra proprio il classico comportamento da cattivi. Non è che in questo gioco la cattiva sono io? E comunque, chi o cosa è in realtà questo «Collettivo»?

Durante il mio viaggio incontro pochissimi altri personaggi. Fa eccezione il misterioso «Supervisore», un altro personaggio che agisce nel nome del «Collettivo».
Durante il mio viaggio incontro pochissimi altri personaggi. Fa eccezione il misterioso «Supervisore», un altro personaggio che agisce nel nome del «Collettivo».

Bloober Team non dà delle risposte chiare alle mie domande. Al contrario: non appena viene trovata una risposta, ne sorgono immediatamente molte altre. Adoro questo tipo di storytelling. Il gioco mi incoraggia a pensare con la mia testa e non mi propone soluzioni su un piatto d'argento.

Come un tossicodipendente, frugo nei livelli cercando delle briciole di pane che mi diano più informazioni. Appunti, ritagli di giornale, registrazioni audio. Cerco di ricostruire tutte le tessere del puzzle e di comprendere che legame c'è tra la misteriosa epidemia, l'apocalisse e il «Collettivo».

Anche giorni dopo avere terminato di giocare, sono ancora qua che rifletto su questa storia intricata e piena di simbolismo. Non solo: la Viaggiatrice e quegli orrendi mostri continuano a perseguitarmi anche nei sogni. Per farla breve: è un gioco che mi ha totalmente catturato.

Gli accenni alla devastante pandemia lasciano un retrogusto amaro.
Gli accenni alla devastante pandemia lasciano un retrogusto amaro.

La velocità è cruciale

Il sistema di combattimento di «Cronos: The New Dawn» è stato mantenuto intenzionalmente semplice. La mia Viaggiatrice è equipaggiata con varie armi futuristiche. Ciascuna di queste ha una meccanica particolare, che devo attivare premendo a lungo il grilletto R2. In questo modo posso, ad esempio, potenziare la mia pistola per infliggere ancora più danni. Più avanti nel gioco trovo anche una mitragliatrice che, tenendo premuto a lungo il grilletto, spara una raffica di proiettili con la mira assistita. La velocità è fondamentale nell'uso di tutte le armi: se perdo troppo tempo a caricare un colpo o ricaricare un'arma vengo sopraffatta dai mostri.

La Viaggiatrice si muove lentamente e con difficoltà tra i vari livelli. Anche in situazioni di combattimento frenetiche, il personaggio non riesce mai ad essere molto veloce. Ma non si tratta di un grosso problema, perché i comandi sono comunque precisi e soddisfacenti. E poi uno scafandro metallico è semplicemente pesante.

La Viaggiatrice si muove come un colosso tra i vari livelli.
La Viaggiatrice si muove come un colosso tra i vari livelli.

L'unico peccato è che lo scafandro, per quanto possente appaia, non è in grado di resistere a molto. Solitamente bastano pochi attacchi avversari per mandarmi all'altro mondo. Inutile cercare qui particolari abilità di combattimento, come i salti o le schivate: un aspetto che è stato criticato in alcune anteprime del gioco.

Una critica che però non condivido. La limitata serie di mosse a disposizione della Viaggiatrice contribuisce in modo determinante a creare l'atmosfera del survival horror. Non mi interessa avere un personaggio di gioco super agile, che schiva gli attacchi con eleganza e sferra contrattacchi devastanti. A volte nell'horror, meno è meglio.

Nel corso del gioco ottengo un accessorio per le armi che mi segnala con una luce se una creatura è ancora viva. Piuttosto pratico.
Nel corso del gioco ottengo un accessorio per le armi che mi segnala con una luce se una creatura è ancora viva. Piuttosto pratico.
Fonte: Bloober Team

Man mano che procede l'avventura, posso potenziare le mie armi e la mia armatura con preziosi upgrade. Posso anche acquisire diversi vantaggi che mi consentono, ad esempio, di sferrare attacchi più potenti in mischia o di trovare altre risorse.

Un particolare molto macabro: i vantaggi sono le anime umane menzionate in precedenza, che io «mieto» e digitalizzo. Quando elimino un'anima dal mio inventario, la sento proprio morire.

Ok, a 'sto punto credo proprio di non far parte dei «buoni».

Body horror ad altissimi livelli

Nelle quasi 15 ore di avventura i mostri sono garanzia di una grande variabilità di gioco, grazie alle loro diverse dimensioni, ai loro schemi di attacco e alle loro speciali abilità. Alcuni di questi esseri mi attaccano sulle due gambe, altri si arrampicano sui muri come ragni e altri ancora mi sputano addosso dell'acido pericoloso stando lontani. Tutto bello, anche se mi sarei aspettato qualcosa di più diversificato a livello grafico.

I combattimenti contro boss veramente imponenti sono uno dei punti di forza del gioco.
I combattimenti contro boss veramente imponenti sono uno dei punti di forza del gioco.

La mancanza di varietà a livello visivo è compensata da una meccanica di gioco ingegnosa. Le creature ancora viventi possono fondersi con avversari già uccisi, diventando così ancora più grosse e più forti, oltre ad ottenere una corazza aggiuntiva. Questa avvincente novità fa sì che anche gli avversari già sconfitti continuino a rappresentare un pericolo per me. Ogni mostro ucciso rappresenta un potenziale nutrimento per il prossimo mostro che mi attaccherà.

L'unico modo che ho per eliminare del tutto i cadaveri è bruciarli. La qual cosa è più facile a dirsi che a farsi: le risorse per la produzione di armi secondarie come le granate incendiarie sono estremamente rare nei livelli intricati di «Cronos: The New Dawn».

Qui un mostro vuole fondersi con un compagno caduto.
Qui un mostro vuole fondersi con un compagno caduto.

La scarsità di risorse

Il gioco prende molto sul serio la parte di «Survival» presente in un «Survival Horror». Le munizioni per le mie armi sono rare quanto le materie prime per produrre medicinali. Ogni colpo è prezioso, ogni kit medico ha un valore inestimabile. In costante modalità panico, cerco oggetti in ogni nuova stanza.

Nel corso del gioco posso ampliare il mio inventario. Sono anche possibili upgrade delle armi e delle armature.
Nel corso del gioco posso ampliare il mio inventario. Sono anche possibili upgrade delle armi e delle armature.

Il mio inventario è estremamente limitato. Posso portare con me solo pochi oggetti e poche risorse alla volta. Tutte le cose sono in concorrenza tra loro. Meglio che mi porti un'arma in più o che conservi uno spazio nell'inventario per un oggetto della quest che devo trasportare? Uso le risorse che trovo per produrre delle munizioni o magari mi servono di più per creare delle medicine?

Ammetto che la gestione dell'inventario può essere un tantino impegnativa. A mio avviso, però, le risorse esigue e lo spazio limitato nell'inventario contribuiscono a enfatizzare ulteriormente l'opprimente esperienza horror.

Dei gatti ben nascosti mi forniscono preziosi materiali di upgrade nei livelli.
Dei gatti ben nascosti mi forniscono preziosi materiali di upgrade nei livelli.
Fonte: Bloober Team

Ingegnoso design dei livelli con limiti molto rigidi

«Cronos: The New Dawn» mi conduce attraverso la sua trama ben strutturata in aree di gioco prevalentemente anguste e intricate. I livelli progettati in modo brillante assomigliano a dei labirinti che si snodano come interiora attraverso un mondo post-apocalittico. Inutile che cerchi una mappa. La paura di perdersi intensifica ulteriormente la sensazione di orrore. Mi faccio strada tra corridoi ricoperti di disgustose biomasse e trovo continuamente scorciatoie o stanze segrete ben nascoste.

Le disgustose escrescenze ricordano gli intestini anche a livello visivo.
Le disgustose escrescenze ricordano gli intestini anche a livello visivo.

Nonostante il design intricato dei livelli, nel complesso «Cronos» offre un'esperienza di gioco molto lineare. Ovunque mi imbatto in delimitazioni arbitrarie dei livelli, come scatole o sedie impilate troppo in alto, che restringono il mio raggio d'azione. Questo a volte può sembrare un po' ridicolo (perché la mia poderosa Viaggiatrice non riesce a saltare oltre questo banco?), ma ha il vantaggio di rendere il ritmo quasi perfetto grazie ai limiti rigidi.

Infatti, non rischio mai di trattenermi troppo a lungo in un ambiente o in una situazione di gioco. Intense scene d'azione si alternano a momenti della storia più tranquilli o a enigmi ingegnosi. In questi ultimi, ad esempio, manipolo le anomalie temporali per «riavvolgere» determinati oggetti che mi bloccano il passaggio. Particolarmente ben riusciti sono anche i passaggi in cui utilizzo le mie scarpe antigravità. Di colpo mi ritrovo a camminare a testa in giù attraverso i livelli o a fluttuare nell'aria fino al punto di gravità successivo. Più di una volta mi è successo di posare il controller e pensare: «C*zzo, che genialata».

Il sopra è il sotto, la destra è la sinistra. Le parti con le scarpe gravitazionali sono tra i momenti più belli del gioco.
Il sopra è il sotto, la destra è la sinistra. Le parti con le scarpe gravitazionali sono tra i momenti più belli del gioco.

Brutalismo dell'Europa dell'Est, retrofuturismo e problemi tecnici

La presentazione visiva del gioco è sbalorditiva. Lo stile artistico combina elementi retrofuturistici del «Collettivo» e l'architettura brutalista del passato comunista della Polonia per creare un tutt'uno originalissimo.

È una sensazione davvero fresca e liberatoria trovarsi ad esplorare, in un gioco horror, moduli abitativi socialisti e fabbriche siderurgiche dall'estetica brutalista. Alcuni edifici mi ricordano anche la mia città natale, Zagabria, in Croazia, che è caratterizzata da un'architettura simile. Scopro dei graffiti in polacco sui muri, che in parte riesco a decifrare grazie alle mie conoscenze di croato. Mi piacerebbe molto vedere più giochi con ambientazioni originali e con storie non ambientate negli Stati Uniti o in Giappone.

Lo stile artistico e l'ambientazione mi convincono.
Lo stile artistico e l'ambientazione mi convincono.
Fonte: Squadra Bloober

E la musica... Cristo Santo, la musica. Suoni cupi e minacciosi sottolineano il pericolo onnipresente che mi attende negli angoli più oscuri del mondo di gioco. Nei momenti più movimentati, il sottofondo musicale si trasforma in una simbiosi di suoni al sintetizzatore in stile «Stranger Things» e cori spettrali. Ho i brividi.

È un vero peccato che la tecnologia non sia sempre all'altezza delle ambizioni del gioco. Gli intermezzi in cui compaiono persone «vere» non risultano fluide come il resto del gioco a causa delle animazioni brusche e delle espressioni facciali rigide. Anche le prestazioni non sono proprio impeccabili. Ho giocato il titolo su una PS5 Pro in modalità Performance: nei combattimenti più frenetici e nei passaggi da una stanza all'altra ho riscontrato dei rallentamenti. Alcune texture si caricano in ritardo o non sono belle nitide. In un'occasione ho dovuto persino ricaricare una partita precedente perché ero rimasto bloccato in una stanza. Lo studio di sviluppo Bloober sa già di questi problemi e ha promesso di risolvere i relativi bug.

Nel complesso, però, fortunatamente queste imperfezioni tecniche sono solo una nota a margine in un capolavoro horror davvero unico.

«Cronos: The New Dawn» è disponibile dal 5 settembre per PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 e PC. Il gioco per PS5 (Pro) mi è stato fornito da Bandai Namco a scopo di test.

In breve

«Cronos: The New Dawn» è un capolavoro horror straordinario che fa riflettere

«Cronos: The New Dawn» conquista con una trama brillante e un'ambientazione originale, tra retro-futurismo, brutalismo e horror fantascientifico. Il sistema di combattimento, semplice e lento, può non piacere a tutti. Una volta che ti fai coinvolgere, aspettati scontri estenuanti. I mostri che si fondono con avversari già sconfitti rendono i combattimenti ancora più imprevedibili.

Il design geniale dei livelli è molto lineare ed è caratterizzato da un ritmo quasi perfetto, che alterna continuamente azione, racconto ed enigmi. La scarsità delle risorse crea una tensione continua, sottolineata da un'eccellente colonna sonora synth-electro. In breve, «Cronos: The New Dawn» è uno dei migliori giochi horror a cui abbia mai giocato.

Pro

  • Ambientazione unica e storia appassionante
  • Design dei livelli lineare ma ingegnoso, con un ritmo perfetto
  • Sistema di combattimento semplice ma efficace, con avversari che si fondono

Contro

  • Qualche difetto tecnico
Bandai Namco Cronos: The New Dawn (PS5, DE)
Videogioco
Nuovo
CHF56.90

Bandai Namco Cronos: The New Dawn

PS5, DE

Immagine di copertina: Il team Bloober

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Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.


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