
Retroscena
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di Luca Fontana
Credi che solo i bravi registi siano in grado di creare storie mozzafiato? Nient'affatto! Curiosità, aneddoti divertenti e pazzie di ogni genere riguardanti cinema e realizzazione di film. In questo episodio: soldati CGI scioperanti ne «Il Signore degli Anelli».
L’intero esercito a cavallo di Rohan – i «Rohirrim», ovvero signori dei cavalli – si riuniscono sui campi del Pelennor. Più di 6 000 cavalieri, guidati dall’orgoglioso re Théoden, stanno già guardando la morte in faccia. Le chance sono poche. Circa 200 000 armate assediano Gondor, una delle ultime città libere nella Terra di Mezzo.
«Desti! Desti cavalieri di Théoden», grida il re un’ultima volta al suo esercito. «Cavalcate ora! Cavalcate per la rovina e per la fine del mondo. Morte!»
Gli orgogliosi cavalieri fanno eco alla chiamata, incoraggiati dal loro re, ma consapevoli che quella sarà la loro fine.
«Morte! Morte! Morte!»
Al suono del corno, la forza militare si muove. Prima lentamente, come un pesante macchinario che non viene usato da tempo. Poi, i seimila cavalli prendono velocità. Per i cavalieri di Rohan sarà l’ultima cavalcata...
..ma che cavalcata!
100 000 soldati e creature malvagie si scontrano gli uni contro gli altri? 15 anni fa, all’uscita del film nelle sale, era ancora impensabile. Ma tieni gli occhi aperti, per dirla con le parole di Samvise Gamgee. Non sorprende che la creazione dell’armata non sia andata secondo i piani sin dall’inizio.
Curiosi sono anche gli aneddoti sui soldati CGI terrorizzati, che fuggono dal campo di battaglia senza volerlo e apparentemente terrificati.
L’armata è stata creata al computer dai fabbri degli effetti neozelandesi Weta Digital – giustamente. Un'orda di soldati a cavallo così gigantesca sarebbe stata un incubo da gestire. E non è nemmeno una cosa priva di pericoli. Ma un software in grado di creare effetti al computer non esisteva ancora. Occorreva un lavoro da pioniere ed ecco arrivare il software «Massive».
L’idea che si cela dietro Massive è semplice: i modelli 3D animati al computer, cosiddetti agenti, ricevono un obiettivo comune, ma devono decidere allo stesso tempo e in modo indipendente come raggiungerlo. Sembra quasi intelligenza artificiale, ma non lo è.
Il sistema funziona con degli stimoli e le reazioni che ne seguono. Se si verifica uno stimolo specifico, l’agente riceve una serie di possibilità di reazione tra le quali scegliere. Ad esempio, in caso di attacco l'agente «schiva». Ogni reazione possibile ha una probabilità di accadere. Nel caso di un attacco, la strategia di difesa sarà «schivare» piuttosto che «correre in cerchio e ruzzolare» perché il primo è semplicemente più logico e quindi ha una priorità più alta.
Se più di 200 000 agenti entrano in battaglia, un comportamento meno probabile può verificarsi in casi isolati, purché programmato come possibile reazione. Un’armata di agenti Massive non si comporta allo stesso modo, ma almeno complessivamente in maniera logica.
Gli agenti devono solo sapere cosa occorre fare e come. Quindi non c'è alcun ostacolo a quel tumulto ordinato. O almeno, questo è quello che hanno pensato i programmatori nei primi test. Il team di sviluppatori è stato guidato da Stephen Regelous, che in un making-of de «Il Signore degli Anelli» afferma:
«All’inizio abbiamo fatto sfidare 1000 soldati argentati contro 1000 soldati dorati. Abbiamo quindi iniziato la simulazione e osservato entusiasti. Poi è successo qualcosa di inaspettato: in lontananza, circa cento soldati hanno cercato di raggiungere la collina».
Cosa?! Paura, panico o addirittura tentata fuga?
Per gli sviluppatori non è stato subito chiaro cosa fosse andato storto. Hanno davvero reso gli agenti così intelligenti da essere giunti alla conclusione che una lotta sarebbe stata una pazzia assoluta? In perfetto stile: «Fuck this sh*t, I’m out»?
«Bella storia, ma no», afferma Regelous nel making-of, «i piccoli bastardi [così chiama gli agenti] hanno già ricevuto delle possibili reazioni. L’istinto di autoconservazione non ne fa parte».
Perché quindi questi tentativi di fuga?
Dopo ulteriori test, finalmente gli sviluppatori hanno trovato una risposta. L’origine del problema risiede nelle due istruzioni di comportamento seguenti:
Aha. Gli agenti corrono insieme in un enorme esercito verso una direzione e incontrano il nemico. La situazione si fa quindi stretta. Alcuni agenti si guardano intorno per trovare un posto meno affollato e lo trovano – ovviamente – nella direzione opposta. Quindi corrono e, non trovando alcun nemico, non si fermano e continuano a correre. La diserzione è favorita ancora da una terza istruzione di comportamento:
Tipo: «Ok, se lui se ne va, me ne vado anch’io».
Il problema è stato risolto adattando la lista delle priorità. Aha. Bene. Ora conosci la storia di come ne «Il Signore degli Anelli» i soldati che sfidano la morte, apparentemente terrorizzati, cercano di sfuggire alla battaglia, anche se in realtà non fanno altro che seguire gli ordini.
Conosci anche tu una storia che fa rizzare i capelli o aneddoti divertenti riguardanti cinema e realizzazione di film? Lascia un commento o mandami una mail. Forse sarà proprio la tua storia a essere raccontata nel prossimo episodio di «And cut!».
La mia zona di comfort consiste in avventure nella natura e sport che mi spingono al limite. Per compensare mi godo anche momenti tranquilli leggendo un libro su intrighi pericolosi e oscuri assassinii di re. Sono un appassionato di colonne sonore dei film e ciò si sposa perfettamente con la mia passione per il cinema. Una cosa che voglio dire da sempre: «Io sono Groot».