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di Domagoj Belancic

Azione senza sosta e strategia intelligente: «Australia Did It» unisce ciò che in realtà non dovrebbe stare insieme. E lo fa con grande successo.
Lo sviluppatore indipendente Rami Ismail ha inventato un nuovo genere con il suo gioco «Australia Did It». Sì, hai letto bene.
La sua creazione combina elementi dei giochi di strategia a turni con meccaniche caotiche tipiche degli sparatutto alla «Vampire Survivors». Ha battezzato questo nuovo mix di generi con un nome estremamente appropriato ed epico:
«Tactical Reverse Bullet Hell».
Durante un evento di anteprima ho potuto farmi un'idea di questa bizzarra combinazione e porre a Rami alcune domande sulla sua ultima opera. Una cosa è certa: «Australia Did It» è fresco e crea immediatamente dipendenza.
In «Australia Did It» accompagno un treno attraverso un paesaggio post-apocalittico pieno di mostri assetati di sangue.
Il gameplay si compone di due parti: nelle stazioni ferroviarie difendo il treno fermo in battaglie a turni. Creo unità armate e le posiziono in modo che possano respingere l'ondata di mostri nel modo più efficiente possibile.

Tra una stazione e l'altra, il gioco passa a una meccanica di sparatutto in tempo reale che ricorda titoli come «Vampire Survivors». In altre parole, le mie unità sono sedute su un treno in corsa e sparano automaticamente alle orde di mostri. Sparatorie, esplosioni ed effetti particellari riempiono lo schermo e uccidono decine di nemici al secondo: è il cosiddetto «Reverse Bullet Hell».
I miei interventi sono ridotti al minimo, il treno viaggia automaticamente. Scelgo quali unità viaggiano attivamente e passivamente nei singoli scompartimenti del treno. Quando mi trovo di fronte a nemici particolarmente difficili, miro manualmente o attivo un attacco speciale.

La particolarità di «Australia Did It» è l'interazione tra le due parti del gameplay. Nelle battaglie a turni nella stazione ferroviaria devo già pensare alla prossima sezione Reverse Bullet Hell. Le mie unità di produzione devono funzionare in entrambi i contesti.
In breve: il gioco mi costringe a pensare in modo trasversale tra due generi. Come se creassi personaggi per un gioco e poi li importassi in un altro, dove improvvisamente valgono regole diverse.
Un vero e proprio mindfuck. Ed è proprio per questo che è così bello.
Lo stesso Rami è un appassionato di giochi di strategia. Con «Australia Did It» ha voluto consapevolmente intraprendere una nuova strada e cambiare tutto ciò che lo frustrava in questo genere: «In molti giochi di strategia si perde già nei primi minuti di una partita. Solo che non lo sai ancora e continui a giocare allegramente, anche se non hai più alcuna possibilità».
Ciò è dovuto a sistemi frustranti che penalizzano la persona che gioca solo con un certo ritardo: «Ad esempio il basebuilding. Se la tua base si trova in una posizione leggermente peggiore rispetto a quella dell'avversario, ottieni meno risorse rispetto a lui. Dopo mezz'ora, lui è talmente più avanti di te in termini di risorse che non hai più alcuna possibilità di vincere. È frustrante».

La penalizzazione in «Australia Did It» è molto più diretta, soprattutto nelle sezioni ricche di azione Reverse Bullet Hell, che fungono da skill check ultraveloci. «Se non hai equipaggiato le unità giuste o i loro livelli sono troppo bassi, riceverai immediatamente una penalizzazione, senza alcun ritardo».
Questo feedback diretto lo percepisco mentre gioco. Un errore spesso si aggrava rapidamente, portando alla morte. Il gioco è senza compromessi e «onesto». Non lo trovo frustrante: il trial and error fa parte del principio roguelike del gioco e lo rende avvincente («ancora un altro round e poi stacco!»).

Voglio sapere di più sul processo creativo alla base di questo nuovo concept di gioco. Rami ha deciso fin dall'inizio di combinare elementi di gameplay apparentemente incompatibili per creare un nuovo genere, o il tutto è nato in modo organico? «L'idea di base, con le stazioni ferroviarie come gameplay tattico e i viaggi come prove di abilità tra una stazione e l'altra, è stata definita molto presto», risponde Rami.
Tuttavia, per molto tempo non è stato chiaro come funzionassero esattamente queste prove di abilità: «All'inizio i viaggi in treno erano molto strategici e impegnativi. La versione finale è decisamente più giocosa. È simile a «Vampire Survivors»: è una sensazione fantastica quando le tue unità distruggono tutto. Oppure sei tu ad essere distrutto perché le tue truppe sono troppo deboli. Queste pause giocose sono più divertenti e sono importanti per mantenere l'equilibrio, perché la parte a turni richiede molto impegno».
Essendo un roguelike, «Australia Did It» è progettato per essere giocato più volte dall'inizio. Il fatto che ogni run sia significativamente diversa dalle altre è dovuto, tra l'altro, alla speciale meccanica «merge».
Posso combinare le unità che creo durante la parte a turni con altre unità. Comincio con tre unità di base che unisco per formare figure più forti. Non so mai cosa aspettarmi quando le combino tra loro. Diventa davvero emozionante quando «propago» unità con potenti effetti speciali.
Uno shotgunner che può anche elettrizzare gli avversari? Ovvio!

Rami ritiene che ci siano così tante combinazioni che nei suoi test non è riuscito a vederle tutte in azione. «Sono possibili oltre 1000 varianti diverse». Tra queste ci sono anche creazioni completamente inutili, ma anche incredibilmente potenti, che quasi «rovinano» il gioco.
Quando combino un'unità potente, mi sento invincibile. Tuttavia, questa sensazione può svanire rapidamente. «Il mio gioco è piuttosto crudele», afferma Rami con un sorriso. «Se perdi un'unità che hai potenziato e combinato spesso, le conseguenze possono essere devastanti».
Posso confermarlo. È molto fastidioso quando perdo un'unità perché non la colloco sul treno quando lascio la stazione. Ciò accade soprattutto con unità potenti che hanno un raggio di movimento molto limitato. Se prima della partenza si trovano in una posizione sfavorevole sul tabellone, non riusciranno più a raggiungere il treno in partenza.
In situazioni del genere vorrei darmi uno schiaffo.

Almeno altrettanto interessante quanto la definizione del genere è il titolo del gioco: «Australia Did It». Qual è il problema di Rami con l'Australia? «Amo l'Australia, davvero», afferma Rami con un sorriso.
Anche se il titolo potrebbe suggerirlo, il gioco non è ambientato in Australia, ma sul fondo del mare.
Eh, cosa!?
Sì, in fondo al mare. L'Atlantico si è vaporizzato. È scomparso. Puff. Le navi mercantili transatlantiche non esistono più. Quindi abbiamo bisogno di treni. Una volta stabilita la location, il team ha riflettuto sul perché l'Oceano Atlantico si fosse prosciugato: «Mi è stato subito chiaro: doveva trattarsi di un incidente nato dall'avidità umana. Ora dobbiamo ancora definire chi è responsabile di questo incidente».

Rami voleva che un Paese fosse responsabile. Non voleva però ricorrere a stereotipi banali. Ciò significa: «Niente triadi cinesi, niente cartelli della droga sudamericani, niente gruppi terroristi arabi. Abbiamo già avuto tutto questo. Il Paese responsabile deve inoltre essere sufficientemente grande e ricco da poter causare un incidente di tale portata. E deve essere direttamente interessato dalla scomparsa del mare. Quindi: Australia».
Il titolo «Australia Did It» era originariamente solo un nome interno del progetto. Poiché è così insolito, ha suscitato molto scalpore ed è diventato senza indugio il nome ufficiale.
Rami riceve molte domande sul titolo: «È incredibile quanto diventino curiose le persone quando un Paese come l'Australia viene potenzialmente considerato responsabile di qualcosa di negativo. Essendo di origini arabe, sono abituato al fatto che siamo ‹noi› i cattivi. In giochi come ‹Call of Duty› i paesi arabi vengono regolarmente bombardati.

Al termine dell'evento di anteprima, Rami elogia il publisher Mystic Forge, che pubblica «Australia Did It». A differenza di molti altri, l'azienda ha il coraggio di assumersi dei rischi, come nel caso del sostegno finanziario al suo concetto insolito.
In generale, secondo Rami, la mancanza di propensione al rischio nell'attuale panorama dei videogiochi rappresenta un grosso problema: «Il settore dei videogiochi sta attraversando un momento difficile perché nessuno è disposto a correre rischi. [...] I publisher vogliono pubblicare solo giochi che sono già stati pubblicizzati. Solo con titoli di questo tipo investono denaro e si comportano come se fossero dei salvatori. In realtà, i publisher sono degli avvoltoi».
Ciò ha ripercussioni anche sui piccoli studi di sviluppo indie: «Prima che un publisher si interessi a un gioco, gli studi indipendenti devono investire molto tempo e denaro. La domanda è: vuoi dedicare un anno della tua vita a un progetto folle o preferisci realizzare qualcosa di sicuro che convinca i publisher poco propensi al rischio?».

«È molto frustrante», riassume Rami. «Se si guarda a quali titoli vincono i premi e quali rimangono impressi nella memoria, non sono mai i giochi che puntano sulla sicurezza. Si tratta di giochi che combinano meccaniche roguelike con il poker (‹Balatro›). Giochi di ruolo giapponesi estremamente francesi (‹Clair Obscure: Expedition 33›). Puzzle game roguelike con progetti di costruzione in un'enorme tenuta (‹Blue Prince›). Le ricerche di mercato non possono convalidare questi concetti. Bisogna crederci e rischiare».
Il futuro ci dirà se «Australia Did It» di Rami entrerà a far parte della schiera dei leggendari giochi indie con concetti di gioco unici. Il potenziale per un successo che crea dipendenza c'è sicuramente.
«Australia Did It» non ha ancora una data di uscita. Sarà disponibile per PC. Sono stato invitato a un evento di anteprima digitale e ho ricevuto una chiave di anteprima a scopo di test.
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.
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