
Recensione
Follie su quattro ruote – questo è «Deliver at All Costs»
di Kim Muntinga

Il successore spirituale di «Burnout» mi permette di personalizzare il mio mondo aperto con rampe e ostacoli, trasformando il gioco di corse in un kit di costruzione per il caos e la creatività.
Sono su un'ampia strada costiera con il mio bolide rosso, a metà strada tra la città, le colline e la completa libertà. L'asfalto luccica alla luce del sole, l'aria è distorta dal calore e il traffico romba in lontananza. Davanti a me: una rampa appena posizionata, palesemente fuori luogo. Metto la terza marcia, schiaccio l'acceleratore – e volo.
L'auto parte, il cielo si inclina, la strada diventa una striscia grigia sotto di me. Per un breve momento, il mondo sembra fermarsi. Poi: impatto, esplosione, riavvio. «Wreckreation» lo chiama divertimento. E io? Io lo chiamo un invito a consegnare le leggi della ragione all'ingresso del garage.
Questo gioco non vuole che mi attenga alle regole. Vuole che le ricostruisca. Nel vero senso della parola. Posso posizionare rampe, loop o ostacoli ovunque: direttamente nel mondo aperto esistente. Nessun menu editor, nessun tempo di caricamento. Faccio una sosta, posiziono un oggetto e la strada è già cambiata. È come se stessi armeggiando dal vivo nel mio parco giochi – mentre vado a tutto gas.
«Wreckreation» proviene da Three Fields Entertainment, gli sviluppatori che hanno precedentemente realizzato «Burnout». E posso sentire questa firma in ogni curva: alte velocità, incidenti violenti, poco realismo. Ma invece di rifarsi ai vecchi tempi, il team sta cercando di espandere il principio di gioco.
L'essenza è presto spiegata: guidare e progettare vanno di pari passo. Guido, costruisco, provo e a volte fallisco miseramente. Questa libertà è attraente, ma può anche mettere in difficoltà. «Wreckreation», infatti, non mi dà quasi nessuna direzione: nessuna carriera classica, nessuna sequenza fissa di gare.
Invece, salgo lentamente di livello completando le sfide o battendo i tempi migliori. Di tanto in tanto sblocco nuovi veicoli, posso personalizzarne la verniciatura e i componenti o creare eventi personalizzati, da un semplice sprint a un folle percorso acrobatico. Queste attività appaiono ovunque nel mondo aperto e si inseriscono perfettamente nella guida libera. C'è una struttura in sottofondo, più tranquilla che impegnativa.
Funziona meglio di quanto sembri. Dopo poco tempo, mi rendo conto che il mondo non è tanto uno sfondo quanto un palcoscenico. Reagisce a ogni intervento, a ogni nuovo oggetto. E poiché ciò avviene in modo così immediato, si crea un flusso stranamente meditativo: guidare, fermarsi, ricostruire, proseguire.
Mi piace che, nonostante questa apertura, il gioco non sembra arbitrario. Il mondo è semplice, ma chiaramente strutturato. Abbastanza grande per gli esperimenti e abbastanza vuoto per provare a implementare le proprie idee.
Quando parto per la prima volta, mi rendo conto di quanto tutto sia familiare, eppure così diverso. I controlli sono diretti, quasi all'antica e non complicati. Nessun peso realistico, nessuna fisica raffinata, ma un'esperienza di guida che grida arcade. Le auto si rompono facilmente, i drift sono più spettacolo che tecnica e ogni incidente diventa una piccola esplosione di scintille e metallo. Mi rendo conto che si tratta di ritmo, non di precisione.
Allo stesso tempo, ci sono momenti in cui il ritmo sembra quasi troppo veloce. Quando sfreccio su una collina a 250 km/h, l'auto sembra più un flipper che un veicolo. Eppure c'è qualcosa di liberatorio in questo: non devo preoccuparmi del controllo di trazione o delle linee di corsa. «Wreckreation» vuole che io guidi, non che guidi nel modo «giusto».
Il gioco rinuncia deliberatamente ai sistemi di assistenza o alle linee di corsa. Posso e devo commettere errori. Ogni incidente è messo in scena in modo spettacolare, ogni cappottamento un piccolo fuoco d'artificio. Ricorda «Burnout», ma senza il suo carattere aggressivo e competitivo. Un incidente sa meno di fallimento e più di «Fa niente, riproviamoci».
Diventa emozionante quando la guida e la costruzione si intrecciano. Posiziono una rampa, la percorro, correggo l'angolo e riprovo. C'è qualcosa di appagante in questo continuo cambiamento, quasi come un puzzle fisico. Si prova, si fallisce, si ottimizza. Ma chi si aspetta un controllo preciso o regole definite difficilmente sarà soddisfatto. «Wreckreation» si basa sull'improvvisazione, non sulla perfezione.
A volte questo flusso di gioco si blocca. La telecamera tende a perdere la visione d'insieme durante i grandi salti, la fisica decide spontaneamente cosa è «realistico» e l'atterraggio sembra più fortuna che tempismo. Ma finché il risultato è spettacolare, lo perdonerò. «Wreckreation» non vuole essere un racer pulito. Il gioco vuole che mi metta a ridere mentre l'auto è in fiamme.
Visivamente, «Wreckreation» sembra un gioco che sa esattamente quali sono le sue priorità, e il realismo non è in cima alla lista. Il mondo è grande, ma semplice. Le strade attraversano colline verdi, costeggiano aree industriali, spiagge e città, senza che nessuno di questi luoghi sia veramente dettagliato. L'aspetto è abbastanza buono da risultare credibile, ma mai come se cercasse di impressionare.
Questo ha un vantaggio: il gioco funziona in modo stabile, anche ad alta velocità e con esplosioni selvagge. Indipendentemente dal numero di oggetti che inserisco, le prestazioni rimangono costanti. Non è una cosa ovvia per un gioco che inserisce oggetti live nel mondo mentre lo percorro. Solo i tempi di caricamento tra le sezioni di gioco sembrano un po' antiquati: è come se il gioco prendesse fiato prima di ridarmi il pieno controllo.
Il gioco mi permette di cambiare liberamente il tempo e l'ora del giorno. Basta premere un pulsante e il sole splendente si trasforma in un pomeriggio di pioggia. Sembra una cosa banale, ma rende il gioco più vario: gli stessi percorsi sembrano improvvisamente diversi, l'atmosfera cambia da rilassata a minacciosa. Si tratta di piccole sfumature visive che rendono la guida più vivace.
Anche l'interfaccia utente segue questo principio: funzionale, ma non convenzionale. La piccola finestra di selezione sulla sinistra appare a prima vista insolita, quasi come una reliquia di un'altra epoca di design, ma è proprio questo che la rende così attraente. Posso cambiare stazione radio, avviare eventi o regolare le impostazioni durante la guida senza interrompere il gioco: pratico, anche se a volte un po' complicato.
Ciò che «Wreckreation» raggiunge è l'atmosfera attraverso la semplicità. Non serve una grafica patinata o una colonna sonora orchestrale per avere un impatto. Quando guido su strade bagnate, l'acqua si solleva dietro di me e un riff di chitarra discreto suona alla radio, si verifica questo piccolo momento di flow: tranquillo, non spettacolare, ma giusto.
«Wreckreation» per PC mi è stato fornito da THQ Nordic. Il gioco è disponibile per Playstation 5, Xbox Series X|S e PC dal 28 ottobre.
Alla fine, mi rimane una sensazione di libertà. E un po' di vuoto. «Wreckreation» non è un gioco che mi tiene stretto. Mi lascia andare, in un mondo di asfalto e fantasia, e poi sta a guardare. È una cosa rinfrescante, ma a volte anche deludente.
Costruisco rampe, le percorro, volo, cado, rido. E forse è proprio questo il punto: «Wreckreation» non ha bisogno di grandi obiettivi per essere divertente. Vive di momenti. Dal momento in cui atterro il salto perfetto o fallisco in modo spettacolare.
Se questo è sufficiente dipende dalla tua preferenza di gioco. Chiunque cerchi struttura, progresso o competizione si chiederà presto cosa sta facendo qui. Se vuoi solo guidare, costruire e creare un po' di caos, troverai uno dei sandbox più onesti che il genere dei giochi di corse abbia mai visto da molto tempo a questa parte.
Quello che non ho ancora potuto provare è il multiplayer. Ed è proprio qui che «Wreckreation» dovrebbe dispiegare tutto il suo potenziale. Se diversi giocatori costruiscono rampe, cambiano le corsie o si fanno impazzire contemporaneamente a vicenda, il tranquillo sandbox potrebbe improvvisamente trasformarsi in una festa creativa. Forse è proprio qui che il gioco prende vita, quando il caos viene condiviso.
Pro
Contro
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Dal punto di vista acustico, «Wreckreation» offre esattamente ciò che mi aspetto: motori rombanti, pneumatici ululanti, uno schianto ovattato a ogni impatto. Le stazioni radio coprono diversi generi, dal rock al country al pop, anche se non ho ancora ascoltato per bene tutte le stazioni. Forniscono un piacevole suono di sottofondo, raramente restano nell'orecchio, ma non disturbano mai. Nel complesso, il risultato è un paesaggio sonoro non agitato ma appropriato. Proprio come il gioco stesso.



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