
Opinione
7 personaggi dei videogiochi che hanno popolato i miei incubi
di Domagoj Belancic
"Dying Light: The Beast" convince con un'eccellente meccanica di gioco e una produzione brutale. I fastidiosi bug rovinano il mio divertimento nel massacro degli zombie.
Nella mia preview di «Dying Light: The Beast», sono rimasto completamente impressionato dal nuovo progetto zombie dello studio di sviluppo polacco Techland. Il direttore del franchise Tymon Smektała ha persino annunciato che si tratta del miglior gioco che il suo studio abbia mai sviluppato.
Ora ho avuto la possibilità di farmi un'idea del prodotto finale - e sono diviso.
Posso percepire le grandi ambizioni che lo studio ha per questo titolo. Uccidere brutalmente gli zombie in uno scenario pittoresco (alpino) non è mai stato così bello. Purtroppo, bug ed elementi ripetitivi sabotano il grande potenziale di questo sanguinoso spettacolo.
Nel terzo capitolo della serie, torna il protagonista del primo gioco: Kyle Crane. È sopravvissuto a molte cose erlebt dalle sue avventure da zombie ad Harran. L'uomo muscoloso è stato tenuto prigioniero da uno scienziato pazzo - il «Barone» - e sottoposto a vari esperimenti.
Questi hanno letteralmente trasformato la sua vita in un'altra.
Questi esperimenti hanno letteralmente trasformato il già quasi sovrumano eroe d'azione in una bestia. Kyle si trasforma in un mostro distruttivo e incontrollabile quando si arrabbia. Fugge dal laboratorio e giura sanguinosa vendetta al Barone.
Avreste potuto intuirlo dal mio riassunto: la storia è solo un alibi per permettermi di portare scompiglio nel mondo infestato dagli zombie di «Dying Light: La Bestia».
Anche i personaggi sono altrettanto piatti. La gamma di emozioni di Kyle è limitata così come le sue espressioni facciali. L'uomo muscoloso brilla nei dialoghi con un vocabolario limitato e un sacco di F-bomb. I personaggi che incontra nel suo viaggio hanno una profondità maggiore e una storia più appassionante rispetto a quella del protagonista.
Questo non è per criticare il gioco. Non mi aspetto una storia emozionante che mi faccia piangere e riflettere. Voglio massacrare zombie e far esplodere teste. Ed è quello che «Dying Light: The Beast» fa brillantemente.
Come nei suoi predecessori, la struttura di gioco di «Dying Light: The Beast» consiste in tre pilastri: parkour, combattimento in mischia e combattimento a distanza. Tutti e tre i pilastri sono brillantemente implementati nell'ultimo capitolo.
Sono un particolare fan del primo. Kyle salta su tetti, ostacoli e zombie in stile cinematografico.
Il controllo di Kyle è fantastico. Concatenare diverse azioni di parkour funziona alla perfezione ed è incredibilmente soddisfacente. «Dying Light: The Beast» gestisce il delicato equilibrio tra le sequenze automatiche e il controllo manuale come nessun altro gioco.
Il fatto che il gioco sia un po' più complesso di quanto non lo sia io non è un problema.
Il fatto che di tanto in tanto non sia sicuro di dove posso saltare e a quale sporgenza posso aggrapparmi è fastidioso, ma non offusca troppo la mia impressione generale delle abilità acrobatiche di Kyle.
Anche il combattimento in mischia è molto soddisfacente. Ho a disposizione una serie di mazze, machete, mazze e altre armi da guerra. Posso potenziarle con mod come il veleno o il fuoco, a seconda delle necessità. Non è possibile colpire senza pensare: Kyle può avere muscoli potenti, ma «soffre anche» di un indicatore di stamina che si svuota a ogni colpo e manovra evasiva.
I colpi che sferra sono davvero potenti. Sento l'impatto dei miei colpi sui cadaveri che camminano. Lo vedo anche - e come. «Dying Light: The Beast» è spietatamente esplicito.
Quando attacco gli zombie, vedo le calotte craniche spaccate con il cervello che fuoriesce. Gli occhi escono dalle cavità craniche. Le mascelle si staccano a causa dei colpi di coltello. Le budella escono dallo stomaco e pendono giù. Teste e arti volano, accompagnati da enormi fontane di sangue. Un massacro assoluto.
Il combattimento ravvicinato diventa ancora più brutale con l'omonimo «Beast Mode». Se Kyle uccide abbastanza zombie o subisce abbastanza danni, si trasforma automaticamente in una bestia sovrumana. Con l'avanzare del gioco, imparo a controllare questo superpotere e a usarlo quando è necessario.
Come bestia, Kyle fa letteralmente a pezzi i suoi avversari. Prende a pugni i corpi, taglia le teste con le mani e lancia enormi pietre. Il tutto dura solo pochi secondi, poi il divertimento brutale finisce. Un'aggiunta di successo alla collaudata formula di gioco di «Dying Light».
Le armi a distanza - tra cui pistole, mitragliatrici e archi e frecce - hanno un ruolo subordinato rispetto al combattimento ravvicinato. Le munizioni sono scarse. Le armi da fuoco vengono quindi utilizzate raramente. Il gioco d'armi non è così sofisticato come il combattimento in mischia.
«Ciò che è bello» è che Techland mostra lo stesso amore per i dettagli gore con le armi da fuoco come con le armi da mischia. Quando metto a segno un colpo alla testa, la testa del mio avversario scoppia come una salsiccia viennese che è stata troppo a lungo nel microonde.
Ti dico una cosa.
Te lo dico io: questo gioco è disgustoso. E lo dico come un enorme complimento per lo studio di sviluppo.
L'area in cui il Barone sta combinando guai si chiama «Castor Woods» - un bellissimo parco nazionale situato da qualche parte nelle Alpi Occidentali. Tuttavia, la vegetazione ricorda più il Pacifico nord-occidentale degli Stati Uniti: «Twin Peaks» è stata una grande ispirazione per il gioco.
Graficamente, l'eccitante combinazione di influenze ha un aspetto molto gradevole, soprattutto quando piove. La grafica è a volte rovinata da evidenti effetti pop-in e texture confuse.
Il mondo aperto di Castor Woods è compatto, ma pieno di zombie, case abbandonate, eventi casuali e missioni secondarie. Se mi limito a seguire la storia, ho bisogno di circa 20 ore per completare il gioco. Se voglio vedere tutto sulla mappa, possono essere facilmente più di 50, secondo Techland.
Non esiste un sistema di viaggio rapido. Ogni viaggio dal punto A al punto B diventa un'avventura potenzialmente pericolosa per la vita. La mia motivazione principale per esplorare il mondo: Bottino, bottino, bottino. Uso gli oggetti che raccolgo per creare oggetti ausiliari come bende, creare nuove armi o guadagnare denaro.
Esplorare è rischioso.
Esplorare è però rischioso. Se muoio, perdo preziosi punti esperienza. Di notte è ancora più rischioso. È allora che i «Volatiles», già noti nei giochi precedenti, escono strisciando dalle loro tane: super zombie praticamente invincibili che mi danno la caccia finché non sono morto.
A differenza dei giochi precedenti, oltre alle aree urbane densamente popolate e costruite in verticale, ci sono anche molte aree naturali piatte ed estese. In queste aree, il gioco sembra più horror del solito. Soprattutto di notte, è davvero spiacevole correre da soli in una foresta buia. Arrampicarsi rapidamente su una casa e saltare sui tetti per sfuggire ai Volatili non è possibile in natura.
Il gioco mi costringe a fare un passo indietro.
Il gioco mi costringe a ripensare e ad essere più prudente.
Per attraversare le aree naturali più pianeggianti, ora ho a disposizione anche delle auto. Ce ne sono alcune nel Bosco del Castore e hanno sempre un po' di benzina nel serbatoio.
Adoro sfrecciare sui percorsi off-road con le auto del Ranger mentre uccido zombie a destra e a manca. Tuttavia, il divertimento a motore non dura a lungo: il serbatoio si svuota rapidamente e le auto si rompono. Nel complesso, i veicoli sono un'altra innovazione di successo che si integra perfettamente nella struttura di gioco e nel design del mondo aperto di «Dying Light: The Beast».
Sono positivamente sorpreso dalla messa in scena di molte missioni: le missioni secondarie, in particolare, offrono piccole storie fantastiche. Le missioni secondarie non sono solo da buttare, ma hanno una vera e propria carne al fuoco e arricchiscono immensamente il mondo di gioco.
A volte aiuto un figlio a liberare il padre demente da una caverna di zombie. E a volte sono alla ricerca di ingredienti per droghe psichedeliche per uno scienziato hippie pazzo. Cool!
Nonostante la produzione entusiasmante, sono deluso dalla struttura delle missioni, lunga e ripetitiva man mano che il gioco avanza. Per quanto ami il parkour, il corpo a corpo e il gioco in auto, il gioco utilizza questi elementi un po' troppo nelle missioni. Troppo spesso devo arrampicarmi per infinito, falciare un numero infinito di zombie o correre per volte attraverso la mappa per completare una missione. All'inizio è divertente, ma dopo quella che sembra la centesima volta, l'euforia iniziale si esaurisce.
A parte qualche eccezione (come le ultime folli missioni intorno al brillante finale), non ci sono grandi sorprese. Momenti che mi lasciano a bocca aperta. Missioni di cui voglio discutere con qualcuno subito dopo averle completate.
Le spettacolari battaglie contro le Chimere di «» offrono una certa varietà, almeno in teoria. Si tratta di esperimenti particolarmente potenti fuggiti dal laboratorio del Barone. Più ne uccido, più abilità bestiali sbloccherò.
Per i miei gusti, le Chimere non sono un problema.
Per i miei gusti, le potenti creature hanno un po' troppa energia vitale e io provoco pochi danni. I combattimenti con i boss degenerano così in faccende interminabili che si ripetono (troppo) spesso nel corso della storia.
A questo punto vorrei sottolineare che l'intera avventura può essere giocata anche in modalità cooperativa con un massimo di altri tre Kyle Cranes contemporaneamente. I progressi del gioco vengono conteggiati per tutti i partecipanti. Molto cool. Tuttavia, per la prova sono andato a caccia del Barone solo in solitaria, come avrei fatto altrimenti.
Tecnicamente, il gioco non fa una bella figura. Prima gli aspetti positivi: ho provato il gioco sulla PS5 Pro in modalità prestazioni. In questa modalità, il gioco funziona sempre senza problemi con il supporto VRR.
E ora le cattive notizie: Alla prova ho riscontrato numerosi bug che hanno interrotto il flusso del gioco. Di seguito ti elenco i problemi che ho riscontrato durante le 20 ore di gioco:
Quello che all'inizio è solo un po' fastidioso con bug isolati si trasforma in un problema sempre più grave con il progredire del gioco. Con ogni nuovo bug «mi fido meno di» il gioco. Gioco ai videogiochi con la paura di rimanere bloccato «per sempre» a un certo punto, anche perché non posso creare salvataggi manuali.
Che peccato: i fastidiosi bug non solo lasciano un retrogusto insipido, ma hanno anche un effetto negativo duraturo sulla mia esperienza di gioco. Per molti versi, sono persino più spaventosi degli orrendi zombie di Castor Woods.
«Dying Light: The Beast» è disponibile ora per PS5, Xbox Series X/S e PC. PS4 e Xbox One seguiranno in seguito. Il gioco mi è stato fornito da Techland a scopo di test per PS5 (Pro).
Sarei stato molto felice di consigliarti "Dying Light: The Beast". Perché mi sono divertito molto con questo titolo durante il mio viaggio di 20 ore nella foresta di Castor. Il sistema di parkour è il migliore e più fluido del suo genere. I combattimenti in mischia sono meravigliosamente violenti e sanguinosi. Il mondo di gioco è pieno di attività e le missioni secondarie in particolare sono ricche di emozioni.
Purtroppo, nonostante l'eccellente base di gioco, con l'aumentare del tempo di gioco si avverte una sensazione di saturazione. Le missioni portano al limite le meccaniche di gioco con molte ripetizioni e lunghe sequenze di gioco. Il problema più grande, però, sono i fastidiosi bug che mi hanno infastidito, soprattutto nelle ultime fasi del gioco. Sono il motivo per cui ti consiglio di aspettare una serie di correzioni e patch prima di immergerti nella sanguinosa avventura zombie con Kyle f**.
Pro
Contro
Il mio amore per i videogiochi si è svegliato alla tenera età di cinque anni con il Gameboy originale ed è cresciuto a dismisura nel corso degli anni.
Quali sono i film, le serie, i libri, i videogiochi o i giochi da tavolo più belli? Raccomandazioni basate su esperienze personali.
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