Recensione

«Crushed in Time» supera i confini del tempo e della quarta parete

Franziska Behner-Thang
10.6.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Con «Crushed in Time» arriva una nuova avventura punta e clicca in stile fumetto con un colpo di scena sorprendente. Lo studio Draw Me A Pixel trasforma l’intero gioco in un parco giochi elastico, dove mi capita più di una volta di dover pensare fuori dagli schemi.

I protagonisti di «Crushed in Time» potrebbero sembrare familiari agli appassionati del genere: dopo la loro apparizione in «There is No Game: Wrong Dimension», Sherlock Holmes e il dottor Watson sono tornati per risolvere un caso complicato in questa avventura punta e clicca. Una misteriosa lettera finisce nelle mani dei due detective, che si mettono alla ricerca dell’autore per decifrare il suo messaggio criptico. Per farlo, Holmes e Watson non solo viaggiano da una parte all’altra, ma anche nel tempo. Per essere precisi: attraverso le fasi di sviluppo del gioco. Dalla versione 0.1 del gioco alla patch 1.0 e oltre!

Un’avventura flessibile in cui puoi manipolare tutto

«Crushed in Time» gioca con il concetto della quarta parete e ti permette di dare uno sguardo approfondito allo sviluppo di un videogioco. Nel vero senso della parola. All’inizio, dal filmato introduttivo, scopri che un personaggio del gioco è scomparso e che per questo c’è un vero e proprio bombardamento di recensioni negative. Ora sta a te entrare nel gioco e impedire che accada il peggio. Non vestirai i panni di Holmes o Watson, ma osserverai la loro avventura dal punto di vista di uno sviluppatore. Guiderai la storia nella direzione prevista, manipolando il mondo e i suoi personaggi in vari modi con il mouse.

Rilascia il cursore del mouse al momento giusto per dare a Watson la forza di spianare la strada.
Rilascia il cursore del mouse al momento giusto per dare a Watson la forza di spianare la strada.

Già dalla schermata iniziale viene presentata la meccanica più importante di «Crushed in Time»: puoi cliccare e trascinare praticamente qualsiasi cosa nel gioco, come se fosse di gomma. Le aree in cui questo attiva una meccanica o un’azione rilevante per il gioco sono contrassegnate da un piccolo punto bianco. Funziona in modo intuitivo e raramente ti fa saltare i nervi, anche quando il gioco richiede un allineamento preciso al millimetro.
Trascinando con il mouse il pulsante dell’avventura “ «”», dai il via al gioco. In sostanza, si tratta di una classica avventura punta e clicca.

Noioso come la gomma? Altroché! Rinfrescante e diverso

Anche se ogni tanto il gioco si apre un po’ e, ad esempio, nelle case ci sono diverse stanze da esplorare, il tuo raggio d’azione è fortemente limitato. Spesso devi spostarti solo di pochi metri per fare il passo successivo nella storia. In altri titoli del genere, come «Deponia», a volte attraversi numerose schermate e ti trascini dietro oggetti per un’eternità, finché finalmente non servono.

Questa è un’altra differenza rispetto a molte altre avventure punta e clicca: in «Crushed in Time» non c’è un inventario in cui raccogliere oggetti per usarli in seguito. Dato che non sei parte integrante della storia, ma la fai andare avanti da un punto di vista esterno, agendo sui meccanismi di programmazione, non hai oggetti personali. Gli oggetti che servono altrove li lanci sullo schermo o usi altre meccaniche per posizionarli. Tutto nel gioco è pensato per far avanzare Holmes e Watson in modo miracoloso mentre tu risolvi i loro problemi. Senza di te, i due sarebbero perduti.

Come si crea un videogioco

Man mano che il gioco va avanti, si aggiungono altre meccaniche che rendono più varia questa avventura di circa sette ore. Appena comincio a stufarmi un po’ di spingere Holmes e scuotere gli alberi, il gioco ha già qualcosa di nuovo in serbo per me. Holmes e Watson viaggiano nel tempo e visitano non solo nuovi luoghi, ma anche diversi momenti del processo di programmazione del gioco. La maggior parte delle sezioni si gioca in modo molto diverso

Nelle prime fasi di sviluppo (versioni 0.1, 0.5, ecc.) di «Crushed in Time» molti oggetti e personaggi sono rappresentati in modo abbozzato o presentano ancora hitbox visibili, che nel gioco finito non si vedono più. Anche le loro funzioni, a questo punto, non sono ancora completamente implementate. Tramite diversi pulsanti nella parte superiore dello schermo puoi, ad esempio, scegliere se spostare o attivare un oggetto con un clic del mouse. Una nuvola può così essere spostata da sinistra a destra prima di assegnarle l’azione di far piovere. Alcuni enigmi del gioco funzionano secondo questa logica, rendendo visibili meccanismi di programmazione altrimenti invisibili. La rappresentazione semplificata rende il tutto comprensibile e offre al contempo spunti interessanti per chi non si è mai occupato di queste cose prima d’ora.

«Crushed in Time» ha un affascinante stile fumettistico che cambia nel corso del gioco.
«Crushed in Time» ha un affascinante stile fumettistico che cambia nel corso del gioco.

Mi piace soprattutto l’albero decisionale, che probabilmente ognuno di noi ha già visto almeno una volta su una rivista. Domande come «Qual è la casa di Harry Potter più adatta a te?» sono perfette per questo. Ogni risposta porta sempre a una domanda successiva, finché alla fine non viene mostrato il risultato. In «Crushed in Time» devi manipolare le risposte in modo che la storia si sviluppi nella direzione che vuoi.

Il mio problema con il sistema di suggerimenti

Mentre trascino, sposto e attivo ogni cosa possibile sullo schermo, mi imbatto in enigmi aggiuntivi che mi costringono a far lavorare bene le mie cellule grigie. Mentre Holmes e Watson ti danno volentieri qualche indizio nascosto mentre provi a risolvere gli enigmi ambientali, sono meno d’aiuto con quelli statici. In ogni livello ti capita almeno un enigma difficile, per risolvere il quale, come è tipico del genere, devi trovare indizi nell’ambiente circostante o semplicemente provare e riprovare finché tutto non quadra. Un gioco a 8 bit che è spuntato all’improvviso mi ha quasi portato alla disperazione, perché non c’erano spiegazioni e, tra elementi che lampeggiavano continuamente e suoni da sala giochi, non lasciava spazio per pensare.

Questo gioco pixelato mi ha messo a dura prova i nervi.
Questo gioco pixelato mi ha messo a dura prova i nervi.

Se ne hai bisogno, puoi visualizzare i suggerimenti sul lato destro dello schermo. Di solito il gioco fa un buon lavoro nell’adattare i suggerimenti a ciò che sta succedendo in quel momento. A partire dalla seconda parte del gioco, però, ho notato sempre più spesso che i suggerimenti si riferivano a enigmi che non erano ancora visibili.

In altri punti, invece, i suggerimenti sono formulati in modo troppo vago. Nonostante avessi sbloccato cinque suggerimenti, ho dovuto procedere per tentativi. Non fraintendermi: qualche rompicapo ci sta sicuramente nel gioco. Ma se dopo 20 minuti perdo la voglia perché non so da dove cominciare, il divertimento ne risente tantissimo. Qui avrei voluto poter saltare i minigiochi.

«Manipola l’ambiente in modo che Watson possa accendere la sua candela. Senza di te probabilmente non ce la farebbe.
«Manipola l’ambiente in modo che Watson possa accendere la sua candela. Senza di te probabilmente non ce la farebbe.

«Crushed in Time» uscirà il 10 giugno 2026 per PC. La versione di prova mi è stata fornita da Draw me a Pixel.

In breve

Un ridicolo gioco di meta-livello con blocchi di gomma

Per i primi minuti di gioco, non sono sicuro che le meccaniche di gomma di "Crushed in Time" siano un'innovazione o che trascinino letteralmente la storia. Tuttavia, gli sviluppatori si dimostrano molto innovativi e propongono colpi di scena entusiasmanti che mi portano avanti di livello in livello. L'intero gioco mi piace in modo sorprendente.

Sherlock Holmes e il dottor Watson hanno un ridicolo rapporto di amore-odio, che viene mostrato quasi di minuto in minuto attraverso i loro discorsi e le loro azioni. Il doppiaggio inglese con sottotitoli in tedesco funziona a meraviglia e l'aspetto fumettistico colpisce per le sue linee chiare senza troppe distrazioni. "Crushed in Time" è ridotto all'essenziale e ti fa letteralmente storcere il naso su tutto ciò che dovresti vedere. Anche quando sembra che sia ancora a metà strada e in fase di sviluppo.

Con questo mix di giochi "finiti" e "non finiti", Draw Me A Pixel mostra interessanti spunti di riflessione sul processo di sviluppo di un gioco in modo affascinante.

Pro

  • La dinamica tra Holmes e Watson è stata scritta in modo meraviglioso.
  • Le continue modifiche al gameplay classico portano varietà
  • Doppiaggio inglese ben fatto
  • Un'idea interessante è quella di includere un meta-livello
  • una storia pazzesca per il periodo intermedio

Contro

  • Il sistema informativo può essere ampliato
  • Difficoltà dei puzzle non bilanciata
  • Hitbox a volte inutilmente piccole

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Da bambina non avevo un Gameboy o un Super Nintendo. Per questo motivo sono entrata nel mondo dei videogiochi solo a quindici anni. Da allora, ho cercato di recuperare il tempo perduto con ogni mezzo. Ma se guardo al numero crescente di giochi in uscita ogni anno, sembra che l'intero settore abbia cospirato contro di me. 


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