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Abbiamo testato «As Dusk Falls»: la grafica non convince, ma storia è appassionante

Philipp Rüegg
Zurigo, il 18.07.2022
Traduzione: Martina Russo

Quello che più colpisce di «As Dusk Falls» è lo stile grafico, che è anche la parte meno riuscita. Anche la trama non è esattamente da Oscar. Ciò che mi ha comunque tenuto agganciato fino alla fine, però, sono i personaggi e i dialoghi.

E ora che faccio? I banditi vogliono prendere mia figlia in ostaggio. Devo implorarli di lasciarla andare? Cerco di sopraffarli? Mi offro di prendere il suo posto o magari è meglio che resti passivo? «As Dusk Falls» è pieno zeppo di decisioni rischiose, le cui conseguenze spesso si vedono molto più avanti nella storia,

e si snoda come un film interattivo. Buona parte del tempo resti semplicemente a guardare ciò che accade davanti ai tuoi occhi. Gli avvenimenti, però, vengono regolarmente interrotti da eventi quick time in cui devi premere un tasto al momento giusto, oppure fare il movimento giusto con lo stick analogico o il mouse.

Ogni tanto devi perlustrare una stanza per cercare una cassaforte nascosta o devi uscire da un veicolo cliccando sull’oggetto giusto. Queste azioni movimentano un po’ il gameplay, che per il resto rimane piuttosto passivo. Si può giocare da soli o in un massimo di otto persone. Nella modalità multiplayer le decisioni si prendono insieme.

Qui la vita dei Walker è ancora normale.
Qui la vita dei Walker è ancora normale.

Il vero fulcro di «As Dusk Falls» sono i dialoghi. Insieme agli eventi quick-time sono loro a determinare lo sviluppo della storia. C’è quasi sempre un timer che mi costringe a decidere in fretta. Il timer si ferma soltanto in presenza di decisioni particolarmente difficili. Alla fine di ogni capitolo un grafico ad albero ti mostra i punti decisivi che hanno dato una svolta alla storia. Dopo aver completato tutto il gioco per la prima volta (circa sei ore), più di metà delle ramificazioni sono ancora nascoste.

I parallelismi con giochi come «Heavy Rain» o «Beyond: Two Souls» non sono assolutamente pertinenti. Infatti «As Dusk Falls» è nato sotto la direzione di Caroline Marchal, già lead game designer alla Quantic Dream, casa editrice dei due titoli precedenti. La differenza principale è che in «As Dusk Falls» non controlli mai i personaggi attraverso l’ambiente.


Nonostante le tante decisioni, nella maggior parte dei casi i capitoli hanno solo due opzioni finali.
Nonostante le tante decisioni, nella maggior parte dei casi i capitoli hanno solo due opzioni finali.

Storie prevedibili

Al centro del gioco troviamo due famiglie. Da un lato i Walker, in viaggio con figlia e nonno e costretti a fermarsi in un hotel nel cuore del deserto dell’Arizona a causa di un guasto alla macchina. Qui, loro malgrado, fanno conoscenza degli Holt, in fuga dopo una rapina finita male.

La storia si svolge principalmente nel 1998, al momento del sequestro che ho citato all’inizio. Il gioco però fa continui salti in avanti e indietro nel tempo, coprendo un arco di circa 30 anni. Questo porta a continui cambi di prospettiva e ti permette di conoscere le due famiglie.

I personaggi principali sono Vince e Jay, il più giovane dei fratelli Holt, più un’altra persona di cui non rivelo l’identità per evitare spoiler. Sono soprattutto Vince e Jay ad avere il destino di tutte le persone nelle loro mani. Qui il gioco dà il meglio di sé. Ad esempio quando Vince inizia a sospettare che la moglie lo tradisca o quando Jay deve mettersi contro la sua famiglia.

I doppiatori, ovvero gli attori di lingua inglese, fanno per lo più un ottimo lavoro per rendere i personaggi il più realistico possibile. Inevitabili un paio di luoghi comuni, come lo sceriffo corrotto della cittadina o il padre alcolizzato. Il gioco riesce comunque a dare ai personaggi uno spessore sufficiente per inserirsi al meglio nella storia.

Mi ha particolarmente stupito l’insieme dei dialoghi. Spesso nei giochi succede che le risposte disponibili non corrispondono alle mie aspettative. Oppure viene data una risposta diversa da quella che mi sarei aspettato. In «As Dusk Falls» non è così.


Il gioco non riesce ad evitare qualche luogo comune come il padre violento e alcolizzato di Jay.
Il gioco non riesce ad evitare qualche luogo comune come il padre violento e alcolizzato di Jay.

A un certo punto del gioco devo abbandonare la persona che mi accompagna perché non voglio esporla a inutili rischi. In quel caso mi sarebbe piaciuto vedere come si sarebbe sviluppato un percorso insieme a lei. Posto di fronte a due scelte scelgo, con il cuore pesante, quella più responsabile. La risposta breve non mi rispecchia. Preferirei agire in un modo diverso. Quindi sono piuttosto sorpreso quando il mio personaggio dà una risposta incredibilmente piena di sfumature.

I dialoghi sono quasi sempre molto credibili e la resa degli attori è estremamente autentica. È proprio questa la parte più entusiasmante di «As Dusk Falls». Il gioco non racconta nulla che non abbia già visto o letto in altre forme, ma è la modalità di narrazione a fare la differenza. Il grafico alla fine di ogni capitolo mostra molte ramificazioni, che però nella maggior parte dei casi raggiungono due soli risultati. Ciò non significa, però, che in «As Dusk Falls» tu non debba prendere delle decisioni molto difficili o che gli eventi quick-time non abbiano conseguenze. Quando si parla di suicidio o di abuso, poi, vengono trattati alcuni temi piuttosto scabrosi.

Non tutte le decisioni hanno conseguenze gravi.
Non tutte le decisioni hanno conseguenze gravi.

Uno stile che non convince

Anche se lo stile della grafica è senza dubbio ciò che salta di più all’occhio di «As Dusk Falls», è l’aspetto che all’inizio mi ha dato più problemi. Il gioco piace ai semplici spettatori, ma riduce talmente tanto il movimento da apparire come l’animazione di immagini statiche. Ogni tanto un veicolo di passaggio o gli sfondi leggermente animati creano un po’ di contrasto, ma i personaggi sono sempre statici.

Inoltre il tutto è ricoperto da un filtro tipo acquerello che dovrebbe richiamare i fumetti, che però mi disturba. La mancanza di movimento rende il gioco molto lento; la patina in stile fumetto non è bella da vedersi e non ha nemmeno senso in relazione al contenuto. Nel film «A Scanner Darkly - Un oscuro scrutare» lo stile fumetto rinforza la sensazione di un mondo interamente controllato, dominato dalle droghe e pieno di personaggi mentalmente instabili. In «As Dusk Falls» è un semplice elemento stilistico.

In alcuni momenti del gioco lo stile senza movimento, insieme al design particolare, crea scene particolarmente suggestive. Ma sono eccezioni. Il gioco risulta per lo più artificioso e innaturale.

Un crescendo fino alla fine

Il design è l’aspetto che più mi aveva attirato di «As Dusk Falls», ma in realtà è l’elemento che mi è piaciuto di meno del gioco. A tratti è proprio lo stile che mi ha annoiato mentre guardavo, perché i miei occhi non trovavano nulla di interessante da seguire. Tuttavia la serie di eventi ha continuato a catturarmi e a farmi prendere decisioni difficili una dopo l’altra Anche se la storia non contiene elementi particolarmente nuovi, è comunque narrata in modo appassionante e credibile. Alla sera facevo fatica a mettere giù il controller perché volevo continuare a giocare la scena successiva. E in fondo è questa la cosa migliore che si possa chiedere a un gioco.

«As Dusk Falls» mi è stato fornito da Microsoft. Il gioco è disponibile dal 19 luglio per PC e Xbox ed è incluso nel Game Pass.

Racconto altre cose di «As Dusk Falls» o di altre tematiche relative a giochi e tecnologia nel podcast settimanale digitec trasmesso ogni giovedì in lingua tedesca.

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Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur. 


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