Luca Fontana
Meinung

Eine Woche «WoW Forever»: Warum ich es wieder liebe, Zeit zu verschwenden

Luca Fontana
11.11.2026

Schnellere Reisen, kürzere Laufwege, weniger Leerlauf: Moderne Spiele machen vieles einfacher. Nach einer Woche «WoW Forever» frage ich mich allerdings, ob wir dabei nicht etwas verloren haben.

Ich bin mittlerweile zum gefühlt hundertsten Mal auf dem Weg zwischen Goldshire und dem Holzfällerlager. Zu Fuss, versteht sich. Mal wieder will jemand in Goldshire etwas von mir, der mich zurück zum Lager schickt. Kaum angekommen, erledige ich meine Quest, nur um anschliessend wieder nach Goldshire laufen zu dürfen. Zehn Minuten hin. Zehn Minuten zurück.

Dann will der Typ in Goldshire, dass ich wieder – wait for it – zum Holzfällerlager gehe. Meine Güte, Blizzard. Habt ihr eigentlich schon mal etwas von effizientem Quest-Design gehört?

Wieder zum Holzfällerlager, Marshal Dughan?! Ich komm’ doch grad vom Holzfällerlager!!
Wieder zum Holzfällerlager, Marshal Dughan?! Ich komm’ doch grad vom Holzfällerlager!!
Quelle: Luca Fontana

Natürlich habt ihr das. In «World of Warcraft Retail» funktioniert es ja wunderbar. Dort führt mich eine Quest zur nächsten, ein Schauplatz zum übernächsten. Die Wege sind kurz, die Abläufe logisch, die Fortschritte konstant. Und wenn ich doch mal irgendwohin zurück muss? Kein Problem. Auf meinen Flugmount schwingen und wenige Sekunden später bin ich da.

Eigentlich müsste ich das lieben. Tue ich auch. Zumindest dachte ich das.

Manchmal ist der Umweg das Ziel

Während ich mich in «Forever» zum wiederholten Mal durch den Wald von Elwynn schlage, fällt mir etwas auf: Ich kenne diesen Weg. Nicht nur ungefähr. Ich kenne jede Kurve, jede Abzweigung, jeden Hügel und jeden Pflasterstein. Ich weiss sogar, wo die Jasperlode-Mine versteckt ist, noch bevor ich sie zwischen den Baumwipfeln erspähe. Ich kenne diesen Wald wie meine eigene Westentasche. Und irgendwie fühlt er sich auch genau so an. Vertraut. Heimisch.

Dabei war ich kürzlich erst im neu gestalteten Immersangwald von «Retail» unterwegs. Ein wunderschönes Gebiet, keine Frage. Eine Augenweide, geradezu. Aber würde mich jemand irgendwo mitten in diesem Wald absetzen, ich müsste vermutlich erst auf die Karte schauen, um herauszufinden, wo ich überhaupt bin. Im Elwynn brauche ich keine Karte. Ich erkenne am nächstgelegenen Wolfsbau, wo ich bin.

Warum eigentlich?

Die Spielwelt von «WoW: Midnight», der aktuellen Erweiterung von «World of Warcraft», ist eine Augenweide. Doch so schön sie auch sein mag: Für mich bleibt sie Kulisse.
Die Spielwelt von «WoW: Midnight», der aktuellen Erweiterung von «World of Warcraft», ist eine Augenweide. Doch so schön sie auch sein mag: Für mich bleibt sie Kulisse.
Quelle: Luca Fontana

Weil mich das Spiel – «Vanilla» – damals dazu gezwungen hat, ihre Welt kennenzulernen. Ihre Wege bin ich nicht nur einmal, sondern dutzende Male gegangen. Gegangen. Nicht geritten oder gar geflogen. Entfernungen bedeuteten hier noch etwas. Flugmounts mit 310 Prozent Reitgeschwindigkeit gab’s noch nicht. Die Grösse dieser Welt war damit nicht bloss auf einer Karte, sondern mit jedem einzelnen Schritt spürbar.

Plötzlich wird mir klar: Was sich zunächst wie schlechtes Quest-Design anfühlte – das viele, redundante Hin- und Hergelaufe –, entpuppt sich als eine der grössten Stärken des Spiels. Und die hat Blizzard nach «Forever» mitgenommen.

Ganz bewusst sogar. «The World as the Main Character». Die Welt sei der Hauptcharakter, benennt Blizzard eines der Grundprinzipien von «Forever». Ein anderes lautet «Journey Before Destination». Der Weg sei wichtiger als das Ziel. Buchstäblich. Klingt erst mal nach einer abgedroschenen Marketing-Floskel. Doch hier, irgendwo zwischen Goldshire und dem Holzfällerlager, beginne ich zu verstehen, was damit gemeint ist.

Besonders wegen diesem einen Turm.

Das Azeroth meiner Erinnerungen

Der Turm von Azora. Seit über zwanzig Jahren steht er da, mitten im Wald. Früher habe ich mich oft gefragt, was sich wohl darin verbirgt. Welche Geheimnisse hinter seinen Mauern schlummern. Keine, stellte ich irgendwann mit leiser Ernüchterung fest, als ich ihn in «Vanilla» erkundete. Also bin ich fortan einfach vorbeigelaufen.

Was früher nur geheimnisvoll wirkte, bekommt in «WoW Forever» endlich einen Sinn: Der Turm von Azora steht exemplarisch für all die unerzählten Geschichten, die Blizzard jetzt nachholen kann.
Was früher nur geheimnisvoll wirkte, bekommt in «WoW Forever» endlich einen Sinn: Der Turm von Azora steht exemplarisch für all die unerzählten Geschichten, die Blizzard jetzt nachholen kann.
Quelle: Luca Fontana

Diesmal nicht. Vielleicht aus Neugier. Vielleicht aus alter Gewohnheit. In «Forever» betrete ich den Turm erneut – und staune. Hier sind plötzlich Leute! Menschen, die von Kobolden aus der nahe gelegenen Jaspis-Mine bedroht werden. Sie brauchen meine Hilfe. Sie haben Quests für mich. Moment mal, hier passiert ja tatsächlich etwas!

Genau das ist es, was ich nach einer Woche «Forever» mehr liebe als alles andere: Das Spiel schickt mich zwar zurück an einen Ort, den ich seit meiner Jugend kenne, gibt mir aber einen Grund, neugierig zu sein. Auch die neuen Licht- und Partikeleffekte tragen dazu bei. Wenn am späten Nachmittag das warme Sonnenlicht durch die Baumwipfel fällt und den Wald in goldene Farben taucht, bleibe ich manchmal einfach stehen. Ich habe diesen Weg schon hundertmal gesehen.

Aber noch nie so.

Sturmwind zeigt sich von seiner schönsten Seite.
Sturmwind zeigt sich von seiner schönsten Seite.
Vertrauter Wald, neue Lichtstimmung.
Vertrauter Wald, neue Lichtstimmung.
Elwynns alte Wege in neuem Glanz.
Elwynns alte Wege in neuem Glanz.
Westfall versinkt im goldenen Abendlicht.
Westfall versinkt im goldenen Abendlicht.

Es ist, als würde ich nach vielen Jahren in mein Elternhaus zurückkehren. Alles ist noch da, wo ich es in Erinnerung habe. Die knarrende Treppe. Der vertraute Geruch. Der Blick aus dem Fenster. Nur dass jemand inzwischen ein paar Zimmer renoviert, die Vorhänge ausgetauscht und hinter einer alten, verschlossenen Tür einen Raum geöffnet hat, von dessen Existenz ich nichts wusste.

Wenn mich also jemand fragte, wie ich «Forever» auf den Punkt bringen würde, wäre meine Antwort: Es fühlt sich nicht wie «Vanilla» an, das «World of Warcraft», das ich vor über zwanzig Jahren tatsächlich gespielt habe. Sondern wie die verklärte, romantisierte Version davon, die ich seit meiner Jugend in Erinnerung habe. Eine riesige, geheimnisvolle Welt, wo selbst der Weg zum nächsten Questgeber Teil des Abenteuers war.

Und plötzlich will ich wieder jeden Winkel erkunden.

Titelbild: Luca Fontana

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Ich schreibe über Technik, als wäre sie Kino, und über Filme, als wären sie Realität. Zwischen Bits und Blockbustern suche ich die Geschichten, die Emotionen wecken, nicht nur Klicks. Und ja – manchmal höre ich Filmmusik lauter, als mir guttut.


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