
« Transport Fever 3 » transforme le romantisme ferroviaire en une activité commerciale impitoyable
Mettre un train sur les rails et attendre qu'il remplisse mes poches de bons dollars, c'est du passé. Urban Games a considérablement resserré les vis économiques dans « Transport Fever 3 » et a fondamentalement modifié de nombreux systèmes.
Mon solde bancaire est profondément dans le rouge, avec une tendance à la baisse. Encore une fois. C'est avec le cœur lourd que j'ouvre le bilan financier et que je découvre d'autres chiffres inquiétants. L'entretien de mon infrastructure ferroviaire fait fondre les bénéfices qu'elle génère. Dois-je contracter un nouveau prêt ? Je suis déjà très endetté, mais sans argent frais, je peux difficilement améliorer le taux d'occupation de mes trains.
Mais puis-je vraiment garantir qu'une nouvelle injection de fonds permettra de redresser la barre ? Pour l'instant, je décide de ne pas souscrire de nouveau crédit et je sors plutôt le stylo rouge. Dans les aperçus des lignes et des véhicules, je trouve presque toujours un potentiel d'économie. En cas de besoin, les passagers d'une localité isolée devront reprendre le bus si la ligne ferroviaire n'est pas rentable. De telles coupes font mal, mais elles sont nécessaires.
Je parle de «Transport Fever 3», pas de la Deutsche Bahn. Mais la comparaison est évidente : mon matériel roulant est obsolète, les trains ne sont pas ponctuels, les gares sont surchargées. Sauf que dans «Transport Fever 3», je suis moi-même dans le fauteuil du patron et je dois prouver que je peux faire mieux.

Dans l'ensemble, le troisième volet reste fidèle à la série «Transport Fever» : ma mission dans cette simulation économique est de mettre en place l'approvisionnement en marchandises et le transport de passagers pour toute une région, et de la faire passer du début du XXe au XXIe siècle. Pour ce faire, j'établis des lignes de transport sur terre, sur l'eau et dans les airs.
Les villes dotées d'entreprises bien approvisionnées et d'habitants heureux s'agrandissent à vue d'œil, ce qui entraîne de nouveaux défis, comme les embouteillages sur les routes et davantage de nuisances sonores. Je dois également m'en occuper. Une particularité de la série est le voyage dans le temps, qui apporte sans cesse de nouveaux véhicules existant également dans le monde réel.

Les trains me coûtent les yeux de la tête
Avec le dernier volet de «Transport Fever», le studio de développement schaffhousois Urban Games met l'accent sur l'aspect tycoon. En d'autres termes : il est beaucoup plus difficile de ne pas faire faillite. Dans le précédent «Transport Fever 2», les lignes ferroviaires me rapportaient des millions après peu de temps, le premier prêt obligatoire était rapidement remboursé et je payais les lignes non rentables mais prestigieuses avec la petite caisse.

«Transport Fever 3», en revanche, est un business difficile. Les nouvelles acquisitions et l'entretien sont devenus beaucoup plus chers. Même la construction d'un simple arrêt de bus au bord de la route coûte 270 000 dollars (contre 1 200 dollars dans le précédent), sans parler des gares, des aéroports et des dépôts – et de leur entretien. Pour qu'ils rentabilisent leurs coûts, les véhicules doivent être bien remplis. C'est particulièrement difficile au début d'une partie, car les villes sont encore petites et n'ont pas une forte demande en marchandises.
Les trains me posent le plus de problèmes. Dans le précédent opus, ils étaient le meilleur choix pour le transport rapide de grandes quantités sur de longues distances. Dans certaines circonstances, cela fonctionne aussi dans «Transport Fever 3» – jusqu'à ce que le train ait vidé les stocks et que l'usine ne produise plus assez vite. Le volume de transport diminue alors et le train tombe dans le rouge. Je peux accélérer la production à l'aide de boosters – comme des ouvriers et des engrais – mais il faut d'abord se les procurer.

L'extension d'une ligne ferroviaire peut également s'avérer être une machine à brûler de l'argent : si le train doit approvisionner une ville supplémentaire en marchandises, il ne sera pas pleinement utilisé pendant une longue période et me coûtera tout le bénéfice qu'il génère. Être patron dans «Transport Fever 3» n'est donc pas si simple.
Et c'est tant mieux. J'adore réfléchir et optimiser les processus. Pour les vétérans de «Transport Fever» comme moi, la transition est toutefois difficile au début, car j'ai encore les mécaniques de jeu du précédent opus dans le sang. Celles-ci ne fonctionnent que partiellement dans «Transport Fever 3». C'est pourquoi les projets de transport trop ambitieux me font d'abord trébucher financièrement, car je ne connais pas encore les nouveaux pièges.
Interface parfois capricieuse
Urban Games a complètement remanié la distribution des marchandises. Les marchandises ne sont plus stockées dans les arrêts et les gares jusqu'à ce qu'elles soient récupérées, mais dans des entrepôts. Pour moi, cela signifie un bâtiment obligatoire supplémentaire pour la plupart des lignes.
Et plus important encore : la distribution des marchandises fonctionne de manière totalement différente. Dans le précédent opus, le jeu distribuait les marchandises de manière automatisée et adaptée à la demande vers différents clients. Dans «Transport Fever 3», en revanche, le principe est le suivant : dans la limite des stocks disponibles. Par défaut, chaque camion se sert désormais dans l'entrepôt jusqu'à ce qu'il soit plein ou que l'entrepôt soit vide.
Le réglage fin de la distribution me revient. Les leviers pour cela, comme le type et la quantité de marchandises à emporter à chaque arrêt, sont toutefois parfois bien cachés dans les options de gestion des lignes (le gestionnaire de lignes). Leur utilité n'est pas non plus toujours évidente au premier coup d'œil. Par moments, la configuration ressemble trop à de la microgestion fastidieuse. Si un train doit par exemple approvisionner plusieurs villes avec une marchandise, je dois définir pour chaque arrêt quel pourcentage de la marchandise il doit encore avoir à bord au moment du départ.

La manière de régler la priorité avec laquelle les véhicules emportent les marchandises souhaitées ne m'est toujours pas claire après plus de 50 heures de jeu. Un navire doit par exemple transporter des pierres et du carburant. Il semble toujours choisir les pierres, tandis que le carburant pourrit dans l'entrepôt. La seule solution est alors d'interdire temporairement le transport de pierres. Il devrait y avoir de meilleures options pour cela.
D'un autre côté, il y a aussi beaucoup de nouveautés positives dans l'utilisation. J'aime beaucoup le fait de pouvoir acheter des véhicules en même temps que je crée une ligne. Cela m'évite de chercher un dépôt. Une petite mais belle amélioration est le bouton de nommage automatique des lignes. Le jeu me propose alors trois suggestions pertinentes.
Les livraisons «juste à temps» m'obligent à faire des choix
Outre la modification de la distribution des marchandises, l'évaluation de la ponctualité des livraisons est également nouvelle. Si les marchandises restent trop longtemps en cours de transport, cela se répercute sur la satisfaction de la ville, ce qui freine sa croissance et me coûte indirectement de l'argent. Avec des entrepôts spécialisés, je peux arrêter le minuteur de ponctualité et réduire le temps de chargement. Mais ils sont deux fois plus chers. Ici aussi, je dois donc peser le pour et le contre.

Bien entendu, les passagers ne sont pas non plus satisfaits des longs temps d'attente et de trajet. Qui aime attendre des trains qui ne sont pas à l'heure ? Je dois décider : est-ce que j'achète plus de trains pour favoriser une cadence plus élevée et une meilleure satisfaction, mais avec des coûts nettement plus élevés ? Ou est-ce que je reste avec un seul train économique, bien rempli, mais qui génère de l'insatisfaction en raison du temps d'attente plus long ?
Tout dépend de la situation. Parfois, il vaut la peine de passer à des trains moins coûteux à exploiter. Des wagons avec une valeur de confort plus élevée peuvent apaiser les passagers. Ou bien j'essaie d'acheminer les passagers des localités environnantes vers la gare avec des lignes de bus afin d'assurer un meilleur taux d'occupation des trains.
Presque comme des cheats : les subventions
Une nouvelle fonctionnalité de «Transport Fever 3» est celle des subventions : des contrats de transport optionnels pour lesquels je suis payé par des villes ou des industries. Parfois, je dois approvisionner une industrie en ouvriers ou en produits nécessaires, parfois relier une ville à une autre. Si j'accepte le contrat, je reçois une avance. En cas de réussite, je reçois encore plus d'argent ou des bonus temporaires comme une rémunération de transport plus élevée ou une croissance urbaine plus rapide.

Les récompenses semblent souvent aléatoires et parfois absurdement élevées : une fois, j'encaisse 14 millions de dollars d'acompte et, à la fin du contrat pour lequel je n'ai qu'à envoyer un bus, 39 millions de plus. Surtout au début, de telles subventions s'avèrent être une bénédiction pour le bilan et sont très bienvenues. Pourtant, j'ai un peu honte d'accepter de tels contrats pour lesquels je n'ai presque rien à faire. Cela ressemble à de la triche. Une autre fois, je dois approvisionner une ville avec un produit pour lequel je dois d'abord acheminer des produits depuis toute la carte. C'est un effort énorme – et en récompense, je ne reçois qu'une amélioration modérée de ma réputation.
Je ne sais pas si Urban Games a prévu ces récompenses aléatoires de cette manière. Pour l'instant, je profite de l'argent facilement gagné – mais logiquement, les contrats pour lesquels je dois faire plus d'efforts devraient être mieux payés.
Pas seulement esthétiques : les monuments
Une bonne réputation, des livraisons ponctuelles, peu de pollution et de bruit : ce sont tous des facteurs qui se répercutent sur la croissance de la ville ou sur l'efficacité de mes lignes et donc sur le potentiel de gain. Les monuments sont un nouvel outil puissant pour influencer ces facteurs. Il s'agit de bâtiments uniques et librement plaçables, comme une pyramide antique, la tour Eiffel ou une île avec un phare. Je les débloque dès que mon entreprise atteint certains jalons.
La construction de monuments est gratuite, je dois juste livrer les marchandises demandées sur le chantier. Une fois terminé, tout le district bénéficie d'un bonus permanent, comme des navires plus rapides ou moins d'émissions. Comme je ne peux placer chaque monument qu'une seule fois sur la carte, je dois bien réfléchir dans quel district je veux les construire.

Le premier monument, l'arène antique, est toujours le premier disponible à la construction. Il coûte 800 pierres et réduit le bruit dans le district de 25 pour cent. Cela me permet de faire passer l'évaluation sonore moyenne de ma capitale dans la zone verte, et donc sans problème. C'est définitivement un bonus puissant.
Les bonus de niveau débloquables incluent également des campagnes marketing, des prospections de matières premières et des mesures de végétalisation. Les campagnes marketing sont coûteuses, mais incitent davantage de personnes à utiliser mes lignes de passagers. Avec une prospection, une nouvelle matière première apparaît dans le district souhaité et la végétalisation des industries réduit leur pollution et leur bruit de 80 pour cent. Sans aucun mod, j'ai donc la possibilité de modifier les règles et les conditions aléatoires d'une carte : une super nouveauté !
Seulement esthétiques : mon siège social et les effets météo
Quelques nouveautés purement cosmétiques sont également présentes dans «Transport Fever 3». Je peux par exemple équiper mon siège social de coupoles, de fontaines et même d'un court de tennis. Malheureusement, cela ne m'apporte rien. Je trouve cela dommage. Améliorer sa propre demeure pourrait tout à fait offrir de petites incitations.

La météo ne joue pas non plus de rôle dans le gameplay. Les ombres des nuages qui filent sur le sol ainsi que la pluie sur la vitre sont spectaculaires. Je remarque sans cesse comment les véhicules et les bâtiments allument soudainement leurs lumières à cause du ciel couvert. Les effets météo sont vraiment réussis et contribuent à un monde vivant. Je regrette cependant qu'ils n'influencent pas le jeu, ne serait-ce qu'un peu.

Je règne sur le chaos
Mais revenons au gameplay. Si je gère bien mon entreprise, les villes s'étendent dans les environs. C'est satisfaisant à regarder, mais cela entraîne de nouveaux problèmes. Tôt ou tard, des embouteillages plus longs se forment, dans lesquels mes camions et mes bus restent coincés. Des goulots d'étranglement dans les livraisons, parce que je ne peux pas fournir les boosters d'usine dont j'ai un besoin urgent. Des arrêts et des entrepôts surpeuplés. Des gares que j'avais construites à l'écart de la ville et qui sont maintenant entourées de bâtiments résidentiels, dont les habitants se plaignent du bruit de la gare. Les gars, calmez-vous, c'est vous qui vouliez habiter là !
Face à une telle cascade de chaos, un sentiment de dépassement s'installe rapidement. Par où commencer ? Mais c'est précisément pour ces situations que j'adore la série «Transport Fever» : je découvre sur mon propre écran ce que l'augmentation du trafic signifie pour un village autrefois endormi et je comprends ainsi beaucoup mieux les problèmes de nombreuses grandes villes réelles. Sauf que dans le jeu, je ne suis pas celle qui attend frustrée à la gare bondée ou dans les embouteillages. C'est moi qui suis responsable de faire mieux.

Parfois, une règle de priorité modifiée à un carrefour central ou une adaptation des règles de chargement pour une ligne de marchandises suffit. Parfois, seule la pelleteuse ou une déviation à grande échelle du trafic routier ou ferroviaire peut aider. L'imbrication entre la croissance urbaine et le succès économique de mon entreprise est encore plus étroite dans «Transport Fever 3» que dans les précédents opus – et le jeu met à ma disposition une boîte à outils bien remplie pour cela.

«Transport Fever 3» est disponible à partir du 29 septembre sur PC, MacOS, Linux, PS5 et Xbox Series X|S. Le jeu m'a été mis à disposition par Urban Games à des fins de test sur PC.
Bilan
J'ai volontiers attendu sept ans pour ce jeu
Pro
- niveau de difficulté supérieur
- L'accent est mis sur la réflexion stratégique
- des innovations utiles telles que des points de repère, des boosters et des prospections
- une intégration plus étroite entre la croissance urbaine et la réussite des entreprises
- une meilleure gestion du trafic
Contre
- micro-gestion parfois fastidieuse lors de la configuration des lignes
- Les fonctions et les affichages ne sont pas toujours explicites
- L'équilibrage des récompenses de subvention semble inachevé
Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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