
«Beast of Reincarnation»: Le studio «Pokémon» surprend avec un hit post-apocalyptique
« Beast of Reincarnation » est un action-RPG magnifiquement mélancolique avec des idées de gameplay fraîches et un cadre inexploité. Sans les faiblesses techniques, l'expérience de Game Freak aurait mérité le titre de chef-d'œuvre.
Le studio de développement «Pokémon» Game Freak ne produit pas seulement des jeux avec ces créatures mignonnes. L'entreprise japonaise publie aussi régulièrement des expériences plus modestes – récemment, le jeu de cartes équestre «Pocket Card Jockey: Ride On» ou le jeu de rôle «Little Town Hero».
Avec «Beast of Reincarnation», Game Freak s'aventure dans son titre le plus ambitieux et le plus grand à ce jour en dehors de l'univers «Pokémon». Pour moi, c'est le meilleur jeu de l'entreprise depuis 20 ans. Ce jeu de rôle et d'action unique convainc par une symbiose spéciale entre gameplay et narration, un système de combat innovant et une post-apocalypse qui se sent rafraîchissante et différente.
Dommage que Game Freak échoue également à une implémentation technique propre avec «Beast of Reincarnation».
Quel monde magnifique, créatif et inexploré
J'adore les décors post-apocalyptiques. Mais même en tant qu'amateur, je dois admettre que de nombreux mondes de fin du monde dans les jeux, les films et les livres se ressemblent beaucoup. «Beast of Reincarnation» parvient à se démarquer de la masse uniforme des civilisations détruites avec des idées fraîches.
Le jeu se déroule plusieurs milliers d'années dans le futur, dans un Japon détruit, ravagé par une mystérieuse épidémie. Elle affecte toutes les créatures vivantes et les transforme en mutants envahis par les plantes – ou les tue.

Les humains vivent dans des civilisations isolées – si tant est qu'on puisse encore les appeler «humains». Grâce à la technologie moderne, ils ont réussi à supprimer complètement les émotions négatives. Mais avec la disparition de la tristesse, de la colère et de la peur, l'empathie a également disparu.
L'humanité a perdu ce qui la rendait humaine. Certains ont même transféré leurs âmes (ou ce qu'il en reste) dans des enveloppes robotiques, appelées Golems.

J'incarne Emma. Elle est infectée, mais a appris à vivre avec la maladie. Plus encore : la maladie lui confère des super-pouvoirs. En tant que paria, elle est condamnée à chasser des «Nushi» pour le compte d'une colonie. Ce sont d'énormes mutants végétaux qui représentent un grand danger pour les vestiges de la civilisation humaine.
Au cours de l'histoire, Emma reçoit une mission encore plus importante – elle doit tuer la «Bête de la Réincarnation» éponyme, responsable de l'épidémie. Et c'est ainsi que commence mon aventure épique à travers le Japon dévasté.

Le jeu me mène dans d'innombrables lieux incroyablement créatifs qui me remplissent d'émerveillement et de respect. La combinaison de la technologie moderne, des ruines antiques et de l'épidémie végétale semble merveilleusement fraîche et inédite au milieu de tous les jeux AAA qui se ressemblent.
Et parce que les images parlent plus que mille mots, je te laisse seul avec quelques photos préférées de mon voyage mélancolique. Détends-toi et profite de la vue.






Je tuerais pour toi, Kuu
Je ne suis pas seul dans ma quête de la Bête de la Réincarnation. À mes côtés se trouve un énorme loup (chien ?), également atteint par la maladie. Emma l'appelle affectueusement Kuu.
Au fil de l'histoire, un lien étroit se développe entre les deux. Game Freak parvient à construire la relation entre l'homme et l'animal, scène après scène, sans dialogue. Emma prend soin du chien avec amour – même si le concept d'«amour» lui est encore étranger au début. Elle le douche, le câline, le nourrit. Quand je les vois s'endormir paisiblement dans les campements, mon cœur se serre. Et quand Kuu, après un combat perdu, pousse le corps inanimé d'Emma et gémit désespérément, je verse une larme.

Quand je ne suis pas à pied, je me fais transporter par un énorme véhicule qui rappelle un AT-ST de «Star Wars». La machine est pilotée par Brad – un pilote mystérieux qui agit au nom du gouvernement.
Kagura est également à bord. Une petite fille qu'Emma sauve d'une des colonies. Le casting étrange est complété par la fille fantôme Violet, que seule Emma peut voir ou entendre.

Les dialogues sont écrits de manière intéressante, les personnages excentriques ont de la profondeur et l'histoire mystérieuse progresse de manière surprenante à chaque chapitre – y compris des cliffhangers passionnants.
Dommage que la narration souffre d'un rythme inégal. Il faut plusieurs heures pour que l'histoire prenne de l'ampleur. En revanche, plus tard dans le jeu, je me retrouve avec des «loredumps» exagérés, où l'histoire avance soudainement à la vitesse de la lumière. Cependant, ceux qui font preuve de patience et persévèrent seront récompensés par une finale passionnante et émouvante pleine de rebondissements.

Frappe-moi le cul, j'adore ça
Game Freak mérite des éloges particuliers pour la symbiose réussie entre narration émotionnelle et gameplay. La relation entre Emma et Kuu n'est pas seulement renforcée passivement dans les cinématiques, mais aussi activement dans le jeu. À chaque combat, le chien me tient de plus en plus à cœur – notamment parce qu'il me tire souvent d'un mauvais pas.

Emma attaque les ennemis avec une épée, une arbalète et un arc. Ses super-pouvoirs de peste lui permettent de réaliser des combos dévastateurs. Elle fait jaillir des plantes du sol, transforme ses cheveux en fouets de racines mortels, tourbillonne magiquement dans les airs ou ralentit le temps pour découper les ennemis en bullet-time.
Kuu l'aide au combat avec des attaques automatiques et ses propres attaques spéciales végétales. Pour les activer, j'appuie sur le bouton triangle. Le jeu s'arrête et je peux réfléchir tranquillement à l'attaque que je veux lancer avec Kuu.

Les combats sont ultra-rapides et exigent une concentration maximale. Le choix d'attaques de Kuu me permet de respirer et de planifier mes prochains mouvements. Pendant ces courtes pauses, le jeu ressemble à un jeu de rôle au tour par tour (bonjour, «Pokémon»).
Après avoir sélectionné une attaque, un court événement de type «Quick Time Event» suit. Si je le réussis, l'attaque de Kuu soigne Emma. Honnêtement : je n'ai jamais vu un compagnon dans un jeu plus utile que le chien-loup blanc. L'interaction constante des deux protagonistes au combat approfondit leur relation plus que n'importe quelle cinématique ne le pourrait.

Les attaques spéciales de Kuu sont limitées. Pour l'attaquer, je dois d'abord remplir une barre spéciale. Je le fais en parant parfaitement les attaques ennemies avec l'épée d'Emma. Heureusement, les fenêtres de temps pour bloquer sont plus clémentes que dans les RPG d'action ou les jeux de type Soulslike comparables.
Néanmoins, attention : «Beast of Reincarnation» n'est pas une partie de plaisir. Quand les ennemis attaquent, ils le font de manière vraiment méchante. Contre certains boss, je dois repousser jusqu'à dix attaques consécutives avant de pouvoir riposter. Parer ressemble parfois à un jeu de rythme où je dois mémoriser parfaitement les schémas d'attaque. Et comme j'ai besoin des attaques ennemies pour la barre spéciale de Kuu, je suis constamment en équilibre. Une petite erreur et je suis hors jeu.

Pourtant, je ne me sens jamais frustré. Si je meurs, je me réveille à l'un des nombreux feux de camp répartis dans les niveaux. Les points de contrôle fonctionnent de manière similaire à un Soulslike : j'y régénère ma santé, je remplis mes Stimpacks et j'améliore mes compétences. Cependant, si j'active un point de contrôle, les ennemis vaincus reviennent également.
Contrairement aux Soulslikes, après ma mort, je n'ai pas à refaire des trajets de plusieurs minutes vers les boss. La progression ou l'XP ne sont pas non plus perdus. Je me relève simplement et j'essaie à nouveau. Et encore. Et encore. J'aime cette approche. Elle supprime les aspects les plus ennuyeux des Soulslikes, mais maintient la tension générée par le système de points de contrôle.

Niveaux verticaux et limites invisibles
La conception des niveaux est en grande partie réussie. Emma et Kuu parcourent des zones de jeu ouvertes où de nombreux secrets, objets et combats de boss optionnels ultra-difficiles les attendent. Kuu me guide vers des lieux passionnants avec des aboiements et des gémissements. Je vous le dis : le meilleur compagnon de tous les temps.
C'est vraiment amusant d'explorer les magnifiques paysages – notamment grâce aux capacités de déplacement d'Emma. L'héroïne infectée peut lier ses cheveux pour former une passerelle improvisée. Ainsi, je franchis facilement des ravins ou j'approche les ennemis par le haut et les tue avec une attaque furtive.

Emma peut également flotter brièvement vers le haut avec des racines invoquées. De plus, elle se balance sur certains points d'ancrage avec ses cheveux. Ainsi, j'atteins même de hautes tours, où des récompenses cool m'attendent généralement.

Les niveaux sont conçus verticalement en fonction des capacités d'Emma et m'invitent à explorer sur plusieurs niveaux. D'autant plus agaçantes sont certaines parois invisibles que je remarque surtout plus tard dans le jeu. Cela arrive rarement, mais cela ressort d'autant plus négativement par rapport aux grandes libertés habituelles.

Attaques de panique dans le système de progression
Game Freak a un peu trop bien fait les choses avec le système de progression. Au fur et à mesure que le jeu avance, je me noie dans une mer confuse de compétences, d'objets, d'équipements et d'améliorations.

Emma et Kuu absorbent les capacités des ennemis vaincus après chaque combat de boss remporté. C'est une idée géniale – ainsi, je reçois de nouvelles attaques et capacités spéciales à chaque boss tué.
Malheureusement, celles-ci sont intégrées dans un arbre de compétences confus qui soulève plus de questions que de réponses. Pourquoi ai-je des attaques identiques qui sont présentées une fois comme «Move» et une fois comme «Finisher» ? Quelle est la différence entre «Level» et «Stufen» pour mes attaques ? À cause de quelle putain de capacité mon personnage brille-t-il en jaune depuis une demi-heure (je ne le sais toujours pas) ?
Aaargh.
L'envie d'améliorations systématiques disparaît avec la complexité croissante. Je me concentre sur quelques compétences compréhensibles et j'ignore le reste écrasant.

Le système de recherche n'est pas moins complexe. Pour débloquer certains objets, Kuu et Kagura doivent d'abord les «rechercher». Comment un chien fait-il de la recherche ? Et une petite fille ? Je navigue sans but dans les menus et j'espère le meilleur.
Et hé, ça marche d'une manière ou d'une autre. Karuga me surprend avec ses recherches sous forme d'ingrédients qu'elle cultive dans l'AT-ST (je vais juste appeler le véhicule comme ça) – riz, fraises, blé. Oui, elle recherche et s'occupe même d'un poulailler. Et avec les recettes que je trouve en voyage, elle prépare de délicieux plats qui me donnent des buffs temporaires. Kuu me donne, après avoir terminé ses recherches, des objets comme des bombes, des pièges à feu ou des potions de guérison qu'il équipe et utilise de manière autonome au combat.

Contrairement à ces systèmes trop compliqués, Game Freak semble inexplicablement avoir fait des économies dans d'autres domaines. Certaines compétences et améliorations sont portées au niveau maximum beaucoup trop tôt.
Dans la base mobile, je peux par exemple avoir des «conversations» optionnelles avec Kuu. Cela renforce notre lien et débloque divers bonus pour les combats. Il me faut environ 23 heures pour arriver au générique de fin – mais j'atteins le niveau de relation maximal après environ dix heures déjà.

Il en va de même pour l'extension de notre base, pour laquelle j'ai besoin de ressources trouvées dans le monde du jeu. Peu de temps après avoir maximisé la relation avec Kuu, toutes les améliorations y sont également débloquées – ce qui diminue ma motivation à continuer d'explorer le monde du jeu en profondeur.
Et tant que j'y suis : j'aurais aimé plus d'options pour améliorer mes armes. Les personnalisations cosmétiques pour Emma et Kuu sont également absentes. Toutes les armures que je trouve modifient mes statistiques, mais restent visuellement invisibles.
Le talon d'Achille de Game Freak : la maudite technique
Heureusement, les petits défauts de jeunesse dans la conception des niveaux et le système de progression ne me dérangent pas trop. Ils passent au second plan dès que je suis de nouveau dans le monde, que je découvre des lieux mystiques et que je découpe des golems méchants.
Ce que je ne peux cependant pas ignorer, c'est l'implémentation technique parfois misérable. Mais bon, cela fait en quelque sorte partie de Game Freak. Le fait que le studio ait travaillé avec de nombreux studios de production externes pour «Beast of Reincarnation» ne semble malheureusement pas avoir porté de fruits significatifs – au contraire.
Le framerate est une catastrophe et fluctue de manière imprévisible. La résolution sur ma PS5 Pro est presque risiblement basse. Et le meilleur : je ne vois aucune différence entre les trois options graphiques («Performance», «Graphismes», «PS5 Pro») – ni en termes de framerate ni de résolution.

Dans le monde, je trouve toujours des endroits avec des objets anguleux et des textures boueuses. Presque comme si le jeu n'avait pas encore fini de charger. Mais c'est surtout l'éclairage parfois laid qui détourne l'attention du jeu. Les ombres sont de très basse résolution et scintillent, tout comme les rayons lumineux dans les environnements sombres.
C'est vraiment dommage. Mais : cela en dit long sur la fantastique direction artistique du jeu que le Japon post-apocalyptique soit si beau malgré ses nombreuses faiblesses techniques.

«Beast of Reincarnation» sort le 4 août sur PS5, Xbox Series X/S et PC. Le jeu m'a été fourni par Fictions pour la PS5 (Pro) à des fins de test.
Bilan
Une expérience audacieuse avec des idées de gameplay passionnantes et des faiblesses techniques
« Beast of Reincarnation » se distingue par son monde post-apocalyptique unique et son histoire émouvante. Le lien entre la protagoniste Emma et son partenaire animal Kuu est magistralement approfondi, tant dans les cinématiques que dans le gameplay.
Le système de combat addictif est très amusant. Le mélange d'attaques en temps réel et d'éléments au tour par tour est stimulant et rafraîchissant. La difficulté est élevée – pourtant, le jeu ne semble jamais injuste.
Je pardonne au jeu ses faiblesses en matière de conception des niveaux et de système de progression. Cependant, je ne peux pas ignorer la mise en œuvre technique parfois misérable. Néanmoins, je recommande « Beast of Reincarnation » à tous ceux qui veulent plonger dans un monde de jeu indépendant et mélancolique, loin de la monotonie habituelle des jeux AAA.
Pro
- excellent système de combat avec des éléments au tour par tour et des attaques en temps réel
- symbiose unique de narration et de mécanismes de jeu
- des mondes post-apocalyptiques créatifs avec une histoire profonde
- Lune
- ai-je déjà mentionné Kuu ?
- pour être sûr : Kuu
Contre
- de nombreux problèmes techniques tels que des saccades, des textures laides et des effets de lumière défectueux
- rythme irrégulier
- système de progression inutilement compliqué et limité
Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.
Quels sont les films, séries, livres, jeux vidéos ou jeux de société qui valent vraiment la peine ? Recommandations basées sur des expériences personnelles.
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