
«Marvel's Wolverine» : un cinéma d'action explosif à jouer soi-même, avec une histoire en dents de scie
Après trois jeux "Spider-Man", le studio Playstation Insomniac s'essaie à un nouveau super-héros Marvel. Le gameplay d'action brutal de "Wolverine" est addictif et convaincant, mais l'histoire et les personnages le sont beaucoup moins.
Chaque fois que Wolverine sort ses griffes en adamantium et rugit devant la caméra comme une bête enragée, mon cœur se met à battre la chamade.
GRRRAAAAAH !!!

Le cri de guerre de Wolverine annonce un carnage impitoyable. Les explosions, les membres sectionnés et la destruction massive font partie du quotidien dans ce quatrième jeu Marvel d'Insomniac. Le studio a parfaitement réussi l'action sans compromis, mais d'autres éléments de cette structure globale, trop formatée, semblent en revanche démodés et déplacés.
«Wolverine» se prend beaucoup trop au sérieux
Avant de te parler de toutes les choses géniales que j'ai vécues dans «Wolverine», je dois aborder un point qu'Insomniac a raté : l'histoire et les personnages.
De quoi parle le jeu ? Wolverine (alias James «Logan» Howlett) a fait partie pendant des années du groupe de super-héros mutants Team X, sous la direction de Nathaniel Essex (alias Mister Sinister). Après avoir quitté ses potes mutants sans grande explication ni avertissement, il mène une vie solitaire et triste.
Wolverine, stop.

Au début du jeu, Wolverine fait équipe une dernière fois avec ses anciens collègues de la Team X, Mystique et Sabertooth. Leur objectif : libérer Essex, le chef de la Team X, des griffes de Bolivar Trask, magnat des affaires et ennemi juré des mutants. Le méchant s'est fixé pour but d'exterminer tous les mutants de la Terre, Essex en tête.
L'histoire de l'anti-héros canadien est divisée en trois actes. La première partie tourne entièrement autour du sauvetage d'Essex et de la destruction de l'empire Trask. Ensuite, l'histoire s'intensifie : le mystérieux clan ninja «La Main» enlève un scientifique de la Team X pour l'emmener au Japon afin d'étudier des pouvoirs ancestraux.
L'acte final se concentre sur les conflits et les fossés au sein de l'équipe qui se sont creusés au cours de cette aventure mondiale. Il sert également de rampe de lancement évidente pour de futures suites et spin-offs dans l'univers «X-Men».

Sur le papier, l'histoire semble solide. Le problème : j'ai souvent l'impression que «Wolverine» se prend beaucoup trop au sérieux. Insomniac veut raconter une histoire sombre et traumatisante dans la lignée d'un «The Last of Us», mais échoue à cause de dialogues maladroits et de personnages plats.
Ce problème est le plus flagrant dans la relation entre Wolverine et Jean Grey, qui rejoint la troupe au cours du premier acte. Leur histoire d'amour se transforme rapidement en un élément narratif central. Trop rapidement.

Je ne ressens aucune alchimie entre les deux. Je ne comprends pas pourquoi cette relation existe. On a l'impression qu'il manque quelque chose, comme si Insomniac avait supprimé certaines parties du jeu à la dernière minute. Et au plus tard lorsque le «couple» se «sépare» pendant un moment dans le deuxième acte à cause d'une dispute artificielle, je dois poser la manette un instant et reprendre mon souffle. Tout cela semble si maladroit, artificiel et peu crédible.
Les autres personnages souffrent également de problèmes similaires. Le résultat de cette caractérisation faible : je ne suis pas investi, les conflits me laissent froid et la mort de personnages centraux ne me touche pas. En bref : je n'apprécie pas le jeu pour son histoire, mais malgré son histoire.

En parlant de personnages, qu'est-ce qui se passe avec ces designs ? Pourquoi chaque personnage a l'air si... peu cool ?
Sur le plan stylistique, Insomniac a opté pour un mélange de réalisme et d'esthétique comics. Le résultat est un méli-mélo peu inspiré de proportions faciales étranges, de coiffures ennuyeuses et de costumes sans imagination.

Et puisque je suis en train de râler, pourquoi dois-je voir le visage de Debra Wilson et entendre la voix de Troy Baker dans pratiquement un jeu AAA sur deux ? Je les trouve tous les deux géniaux, mais à un moment donné, ça suffit.


Tuer pour survivre : le système de combat déchire
Passons maintenant à la partie réjouissante. En ce qui concerne le système de combat, Insomniac a tout fait correctement.
Les bagarres brutales capturent parfaitement la nature animale de l'anti-héros. Je sais, ça semble cliché, mais : en jouant, je me sens comme Wolverine. Sanguinaire, plein de rage et toujours au bord de la perte de contrôle.

Les commandes de base sont simples. J'attaque les ennemis avec des coups simples et lourds. Les attaques à distance de Wolverine sont particulièrement spectaculaires. Si un ennemi se trouve un peu plus loin, le petit Canadien vole à travers les airs comme s'il était possédé par le diable et atterrit sur lui avec un impact massif. Génial.
Les petits gadgets comme les «griffes brûlantes» sont également cool. Si Wolverine se trouve à proximité de feu ou de lave, je peux chauffer ses griffes en adamantium pour infliger encore plus de dégâts.

De temps en temps, même l'indestructible Wolverine doit esquiver des attaques particulièrement puissantes, mais je bloque la plupart d'entre elles sans problème. Si je pare avec un timing parfait, les ennemis sont déstabilisés. J'en profite pour lancer une «grêle de coups» brutale. Je martèle la manette et Wolverine transperce l'ennemi avec ses griffes en adamantium. Un coup après l'autre. Dans la poitrine, à travers le crâne, dans la gorge.
C'est sacrément satisfaisant. Et comparé aux jeux «Spider-Man» très sages, cela semble presque ridiculement brutal.

Le système de rage s'adapte aussi parfaitement à la nature animale de Wolverine. À chaque élimination, je remplis la jauge de rage. Plus j'en accumule, plus mes attaques deviennent puissantes.
J'ai aussi besoin de rage pour réanimer Wolverine après sa mort virtuelle. Avec ce système, le jeu me force à toujours être en pleine offensive : je ne peux survivre qu'en tuant.

Si j'accumule assez de rage, le jeu passe en noir et blanc. Dans son obsession, Wolverine occulte tout et ne voit plus que les ennemis marqués en rouge. Je saute d'un ennemi terrifié à l'autre et j'attaque avec des coups critiques. Des bras et des jambes sectionnés volent dans les airs, des fontaines de sang colorent l'environnement pâle en rouge. Plus je tue d'ennemis dans ce mode, plus j'y reste longtemps. Un mouvement perpétuel de frénésie sanguinaire déchaînée.
Après les crises de rage, je regarde le chaos que j'ai semé. Ce qu'il reste, ce sont les restes mutilés de mes ennemis. Des témoins silencieux de la rage incontrôlable de Wolverine. Le gameplay, la narration et le développement des personnages s'imbriquent parfaitement dans ces moments-là, bien mieux que dans les dialogues maladroits et pseudo-profonds. Du grand cinéma !

Une formule éprouvée contre l'ennui
«Wolverine» est un jeu court. Après environ 15 heures, je vois déjà le générique défiler à l'écran. J'aime cette durée de jeu compacte. Insomniac m'offre une expérience de jeu orchestrée de manière serrée avec un rythme presque parfait.
La variété dans la conception des missions est particulièrement réussie. Séquences de combat frénétiques, moments narratifs calmes, passages d'infiltration, combats de boss épiques et courses de moto spectaculaires s'alternent toutes les demi-heures. Aucun de ces types de mission n'est particulièrement révolutionnaire ou surprenant. J'ai déjà vu tout cela un million de fois dans d'autres jeux AAA et exclusivités Playstation. Pourtant, la formule fonctionne, même si elle semble un peu poussiéreuse en l'an de grâce 2026.

Un élément qui ose sortir de la formule, ce sont les «portes de cauchemar» que je trouve occasionnellement. Ces portails magiques transportent Wolverine dans des défis courts basés sur les scores. À un moment, j'explore tranquillement l'appartement d'un super-héros ami et soudain, je me retrouve dans un monde de cauchemar où je bats des records avec les mains moites. Parfois, je dois courir à travers un parcours le plus vite possible, parfois vaincre un certain nombre d'ennemis.
Mes cauchemars préférés sont les «Gauntlets» : des niveaux roguelike impitoyables où je dois survivre le plus longtemps possible avec des modificateurs de combat temporaires. C'est dans ces batailles intenses que le génie du système de combat simple est le mieux mis en valeur.

En plus des portes de cauchemar, je trouve aussi des objets à collectionner comme des bouteilles de whisky et des caisses contenant des matériaux rares dans les niveaux. Avec ceux-ci, je débloque de nouveaux costumes, attaques, combos et modificateurs de combat dans les arbres de compétences (mon préféré, la parade, restaure la santé).
Là encore : tout a déjà été vu, mais ça fonctionne. Les designs déblocables et les nouvelles attaques sont assez bons pour me motiver à examiner les niveaux un peu plus en détail. Je n'ai jamais besoin de collecter beaucoup de choses avant de débloquer quelque chose de nouveau qui apporte un vent de fraîcheur au quotidien de Wolverine.

Je dois tout détruire !
Contrairement aux jeux «Spider-Man» d'Insomniac, «Wolverine» ne propose pas de monde ouvert, mais des niveaux relativement linéaires. Tant mieux. Tous les jeux de super-héros n'ont pas besoin d'un immense monde ouvert.
Les environnements de jeu plus compacts permettent à Insomniac de représenter un niveau de détail inégalé jusqu'à présent. Le raytracing omniprésent, qui rend le monde du jeu plus vivant grâce aux reflets, est également particulièrement impressionnant. Tu trouveras ci-dessous une comparaison entre les paramètres de raytracing normaux en mode «Performance Pro» à 60 FPS et le «Raytracing avancé» en mode «Fidélité Pro» à 30 FPS sur la PS5 Pro :


Grâce aux niveaux plus petits, Insomniac peut aussi se lâcher en ce qui concerne les objets destructibles. Pendant que je découpe des hordes d'ennemis avec les griffes de Wolverine, ce ne sont pas seulement des membres qui volent, mais aussi d'innombrables éléments de décor déchiquetés.
C'est tout simplement génial. Les environnements de jeu invitent littéralement à semer le chaos et à tout déchiqueter ce qui n'est pas fixé au sol.

Dans certaines sections du jeu, le titre me jette dans des zones semi-ouvertes où je peux explorer plus librement et chercher des objets à collectionner. Mon niveau préféré est Shinjuku, un quartier emblématique de Tokyo que je connais déjà très bien, notamment grâce aux jeux «Yakuza».
J'adore la façon dont Insomniac réutilise ces zones de jeu plus grandes dans différentes missions. Au début, je ne vois qu'une petite partie du quartier chaud japonais. Des missions ultérieures m'emmènent ensuite plus profondément dans de nouvelles zones du niveau ouvert. Ainsi, je voyage pendant plusieurs heures à travers Shinjuku et j'apprends à connaître l'environnement, de jour, de nuit, en me battant ou en toute détente.

Wolverine n'est pas aussi fluide que Spider-Man
Malheureusement, en comparaison directe avec les œuvres «Spider-Man» d'Insomniac, les commandes ne semblent pas tout à fait aussi fluides et rondes lors de l'exploration. Une base solide est certes présente : c'est amusant de courir avec Wolverine, de sauter à des mètres de distance et de grimper avec ses griffes. Le problème : je ne sais pas à quels endroits je peux utiliser ces mouvements.

Le level design me donne des règles strictes sur les murs que je peux escalader, les portes que je peux défoncer et les précipices que je peux franchir. Dans 80 % des cas, je comprends ce qu'Insomniac m'autorise à faire ou non. Les 20 % restants sont d'autant plus frustrants, lorsque je saute contre un mur et que Wolverine rebondit misérablement, alors qu'il pourrait évidemment grimper facilement.
Les animations de Wolverine sont également un peu décevantes. Certaines transitions rigides entre ses mouvements semblent être des corps étrangers par rapport à l'impression générale, par ailleurs si fluide. C'est râler à un niveau extrêmement élevé, mais chez Insomniac, je n'attends rien de moins que la classe mondiale dans ce domaine.

En général, il manque encore au jeu, à certains endroits, la finition à laquelle je suis habitué avec les sorties Playstation. Dans un niveau, Wolverine reste coincé dans des caisses en grimpant. Dans une autre section, un ennemi apparaît derrière un mur, ce qui m'empêche de terminer le niveau. Et parfois, Wolverine reste bloqué dans son animation d'attaque et court comme un singe psychopathe à travers le niveau lors de scènes d'exploration calmes.
Ces bugs ne sont cependant rien de plus que de petits désagréments. Je recharge le point de contrôle et tout rentre dans l'ordre. De plus, Insomniac est conscient des problèmes et promet des améliorations avec des patchs rapides.
«Marvel's Wolverine» sortira le 15 septembre sur PS5. Le jeu m'a été mis à disposition par Sony à des fins de test sur PS5. Les captures d'écran de l'article ont été réalisées, sauf indication contraire, en mode graphique «Performance Pro» sur la PS5 Pro.
Bilan
Du cinéma pop-corn selon une formule éprouvée, mais avec une histoire bancale
Pro
- système de combat simple mais addictif
- des scènes d'action spectaculaires et brutales (!)
- conception de niveau intelligente avec des environnements destructibles
- un rythme rapide pour éviter l'ennui
Contre
- déjà vu
- design de personnage peu attrayant
- histoire racontée de manière saccadée, personnages inintéressants
- Les mécaniques de déplacement ne sont pas tout à fait réussies
Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.
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