Two Point Studios / Debora Pape
Critique

"Two Point Museum" célèbre la monotonie créative

Debora Pape
25/2/2025
Traduction : traduction automatique

Mon musée abrite des fossiles de dinosaures, des poissons d'eau chaude et des fantômes élevés dans les règles de l'art. La simulation économique "Two Point Museum" est super bien faite, mais ne parvient pas à me motiver sur le long terme.

Les débuts modestes

Il ne faut pas non plus oublier un panneau d'information, car les visiteurs veulent aussi apprendre quelque chose. Les panneaux font donc partie de mon répertoire pour enthousiasmer les foules.

Après la mise en place d'une caisse, les choses peuvent presque commencer. J'engage un expert en préhistoire pour dépoussiérer l'objet exposé de temps en temps. Des assistants s'occupent de la caisse, des concierges veillent à la propreté du musée et la sécurité collecte entre autres l'argent des conteneurs de dons.

Désormais, des files d'attente se forment à ma caisse et les visiteurs se bousculent pour voir ma première pièce d'exposition. Ils prennent des photos et s'émerveillent - et je crois que j'ai vu quelqu'un qui voulait en avoir le cœur net et qui a léché la pierre. Les dons du public sont nombreux et j'empoche joyeusement l'argent.

Nouveaux objets d'exposition grâce aux expéditions

Au début, je ne peux choisir que quelques objectifs sur la carte. Les autres objectifs sont à débloquer grâce à des attributs particuliers de mon équipe de recherche, à un équipement spécial ou à une certaine progression dans le musée. Petit à petit, je pille la région et m'empare de toutes les expositions que je peux obtenir.

Parfois, les expéditions sont dangereuses. Je peux écarter de nombreux risques grâce à une trousse de premiers secours ou à certaines caractéristiques de l'équipage. Malgré tout, il arrive que des blessures surviennent, comme des fractures du visage. Dans le pire des cas, des membres de l'équipe peuvent également être perdus.

Les expéditions deviennent un traitement de masse pénible

Après quelques heures de jeu, les missions m'agacent. Pourtant, j'en ai besoin pour enrichir ma collection. Comme la préparation des expéditions, triées sur le volet, prend du temps, je les termine à toute vitesse. Je choisis un objectif sur la carte, j'y mets les bons spécialistes, j'y ajoute un équipement et c'est parti

Ce n'est certes pas utile, car je devrais parcourir des cibles spécifiques pour optimiser mes expositions. Mais je ne veux pas me demander à chaque minute ce dont j'ai besoin et d'où, ni quel serait l'équipement de voyage optimal. Les expéditions deviennent vite une corvée pour moi.

Je préférerais des expéditions plus longues avec plus de récompenses. Il est déjà intégré que, dans de rares cas, mon équipe me demande de prendre une décision en cours de route. Mais cette fonctionnalité est rudimentaire et n'offre ni suspense ni contenu intéressant.

Laboratoire, salle de formation continue et atelier

Au bout d'un moment, j'ai certains objets en double ou en triple. Ils se distinguent par leur qualité : un fossile "épique" est plus passionnant que le même fossile de qualité "moyenne". Je fais analyser les objets de moindre qualité par mes experts dans une salle de laboratoire.

Ce faisant, ils sont détruits, mais ma connaissance de cette classe d'objets augmente. Cela signifie que lorsque je trouve de nouveaux objets à exposer, je peux offrir plus de connaissances au public. Je débloque également de nouveaux objets de décoration avec plus d'"éclairage".

Je trouve ce système étrange. Pourquoi est-ce que j'obtiens des poubelles préhistoriques ou des torches murales décoratives uniquement grâce aux points de connaissance ? Pourquoi les connaissances nouvellement acquises ne comptent-elles pas aussi pour les objets exposés déjà existants ?

Après tout, il est plus amusant de débloquer de nouveaux objets que de brader des pièces trouvées à plusieurs reprises pour quelques dollars.

En parlant de motivation, mes employés acquièrent de l'expérience par leur travail et peuvent ainsi suivre des formations, à condition que je construise un espace d'apprentissage approprié. Ils acquièrent ainsi de nouvelles compétences utiles, mais souhaitent également obtenir une augmentation de salaire.

Dans l'atelier, des membres du personnel doués pour la technologie construisent de nouveaux objets. Par exemple, des stations interactives pour les enfants et les visiteurs qui ne veulent pas se concentrer sur des panneaux d'information. Je fais également fabriquer ici des équipements pour les expéditions. Pour certains projets de construction, mes équipes d'expédition doivent d'abord apporter les matériaux nécessaires.

Exposants de l'espace et du monde des esprits

Au départ, du moins dans la campagne, il y a le thème de la préhistoire. Ce domaine comprend également des expositions congelées, par exemple un réfrigérateur dans un bloc de glace. Je dois veiller à ce que les objets restent congelés grâce à des climatiseurs.

Pour les expéditions visant à acquérir de nouveaux spécimens, j'ai besoin d'experts sous-marins. Pour le reste, le principe est le même que pour le département de préhistoire : collecter des objets, les exposer et les décorer dans les bonnes conditions, rendre le savoir accessible et, bien sûr, encaisser l'argent.

Les choses se passent de manière similaire dans les domaines de la botanique, du désert, de l'espace et des esprits. Oui, mon musée peut abriter des artefacts futuristes "From Outer Space" ainsi que du monde des esprits.

Pour la décoration des fantômes, je dois en outre m'adapter à leurs goûts. Il existe des fantômes de différentes époques : Les fantômes victoriens souhaitent un intérieur différent de celui des fantômes naturels ou médiévaux.

Graphisme, humour et atmosphère

"Two Point Museum" a l'air très câlin, comme les autres jeux de la série. Les graphismes sont proches de ceux d'une bande dessinée et le jeu vaut la peine d'être regardé de près. Les visiteurs sont avalés par des plantes botaniques et transformés en clowns ou entraînés par un fantôme sous un lit exposé.

La construction créative est le grand atout de "Two Point Museum". J'ai une liberté presque totale pour construire des murs et définir des parcours. Je peux ainsi construire un labyrinthe de musée très personnel.

Le bac à sable promet plus de choix au début

La campagne fait office de tutoriel. Elle introduit bien les principes du jeu. Mais après quelques heures de jeu, je souhaite continuer à ma vitesse et je lance une sauvegarde bac à sable. Ainsi, je n'ai plus besoin de terminer des objectifs pour avoir accès à tous les thèmes. Je choisis simplement l'une des régions de départ, qui correspond à peu près aux mondes thématiques disponibles, et je recommence depuis le début.

Le niveau de difficulté du mode Sandbox est personnalisable. Je peux maintenant décider moi-même si je veux ouvrir des divisions thématiques et lesquelles. Toutes les régions d'expédition sont également à ma disposition dès le début. Je dois cependant débloquer les différents objectifs comme auparavant.

En achetant des terrains voisins, j'ouvre de nouveaux bâtiments pour le musée. Je peux ainsi facilement diviser mon musée en différentes zones thématiques. Mais il n'est pas non plus difficile d'installer différents départements dans le même bâtiment. Il est également utile de construire d'autres héliports pour pouvoir mener plusieurs expéditions en même temps.

Ainsi, mon musée s'agrandit et je dois faire face à des criminels qui veulent voler mes précieuses expositions. Pour cela aussi, il existe des formations continues.

"Two Point Museum" sera disponible à partir du 4 mars 2025 sur PS5, Xbox, PC, Linux et MacOS. Le jeu m'a été fourni par Sega à des fins de test sur PC.

Bilan

Décoration détendue, mais peu de défis

Le "Two Point Museum" est magnifiquement fait. C'est un plaisir de voir les foules se presser dans les locaux pour admirer mes objets exposés. Pendant quelques heures, je m'amuse beaucoup. Ensuite, le principe du jeu s'use malgré les possibilités d'occupation et de décoration bien intentionnées.

Tout se résume à des expéditions : sans expéditions, pas de nouveaux objets exposés, pas d'illumination, pas de nouvelle décoration. Il n'y a pas beaucoup d'autres défis. Il n'y a pas de goulots d'étranglement à surmonter, pas de voies de transport à optimiser et pas d'objectifs convoités vers lesquels je voudrais travailler.

C'est ce que j'ai ressenti dans "Two Point Hospital". Mais en comparaison, je préfère nettement "Two Point Museum" : grâce aux différents thèmes, il y a de la variété dans la conception, au lieu de copier-coller les mêmes salles.

Hormis le manque de motivation à moyen terme, il n'y a pas grand-chose à redire. "Two Point Museum" fonctionne sans défaut, est facile à utiliser et possède un humour qui fait défaut à de nombreuses autres simulations économiques.

Pro

  • beaucoup d'agitation et des activités pour les visiteurs conçues avec soin
  • atmosphère amusante
  • construction et décoration créatives

Contre

  • peu de motivation à long terme
  • toujours le même principe
  • trop d'expéditions
Photo d’en-tête : Two Point Studios / Debora Pape

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Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.


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