
Hintergrund
Warum der DS der erfolgreichste Handheld aller Zeiten ist
von Cassie Mammone

Atari-Partnerschaft, kabellose Controller und Fokus auf Bildung: Eine neue Doku gewährt Einblicke in den beeindruckenden Werdegang von Nintendos erster Konsole.
In einem alternativen Universum wären Atari und Nintendo heute engste Partner. Es gäbe kein «Super Mario» – und Atari wäre nicht in der Versenkung verschwunden. Das Schicksal meinte es jedoch anders. Nintendo machte, was das japanische Unternehmen auch heute noch macht: Es schlug seinen eigenen Weg ein. Der sollte sich als goldrichtig herausstellen.
Eine neue Doku der Video Game History Foundation beleuchtet den turbulenten Launch des NES in den USA. Dieser markiert den Wendepunkt, an dem sich Nintendo zu einem der einflussreichsten Konsolen- und Spielehersteller der Welt entwickelte. Die Video Game History Foundation, die sich für den Erhalt der Game-Geschichte einsetzt, hat unter der Leitung von Frank Cifaldi 15 Jahre an der Doku gearbeitet.
Die Doku fokussiert sich auf die Markteinführung des NES in den USA im Jahr 1985. Unter dem Namen Famicom (kurz für Family Computer) war die Konsole bereits seit zwei Jahren in Japan erhältlich.
Anfang der Achtzigerjahre steuerte die Game-Branche auf einen grossen Crash zu. Zu viele und besonders zu viele schlechte Games fluteten den Markt. Online-Plattformen wie Steam, Nintendo Store und Co., welche die Spreu vom Weizen trennten, gab es nicht.
Betroffen war primär der Konsolenmarkt. Unbeirrt davon erschien 1983 der Famicom in Japan und war ein gigantischer Erfolg. Nintendo wusste um die schwierige Lage, liess sich aber nicht davon abbringen, den NES – wie das Gerät ausserhalb Japans heissen sollte – in die USA zu bringen. Von dort wollten sie die Welt erobern. Dafür brauchten sie einen geeigneten Partner im Westen. Wer war für diese Mission besser geeignet als der weltweit grösste Konsolenhersteller – Atari?
Nintendo of America, das sich unter der Leitung von Minoru Arakawa und Howard Lincoln damals primär um das Spielautomatengeschäft kümmerte, setzte ein Treffen mit Atari an. Das US-Unternehmen sollte die Rechte für den Vertrieb und die Vermarktung des Famicoms erhalten. Mit seiner Erfahrung und seinen Vertriebsmöglichkeiten war es der perfekte Partner. Atari zögerte jedoch. Gleichzeitig lag nämlich von General Computer Company, den «Ms. Pac-Man»-Entwicklern, ein alternatives Angebot auf dem Tisch, um deren System zu kaufen.

Atari hätte den Famicom in das Gehäuse gesteckt, das später das Zuhause für den Atari 2600 Junior werden sollte. Die Idee war, dass Atari mit Nintendos Unterstützung auch eigene Spiele für das System herausbringen konnte. Damit für den geplanten Launch zu Weihnachten alles bereit war, begann Nintendo mit der Portierung von vier Spielen auf die geplante Atari-Nintendo-Konsole. Die beiden Unternehmen hatten allerdings noch keinen Vertrag unterzeichnet. Atari entschied sich für die Arcade-Titel «Millipede», «Joust», «Galaga» und «Stargate».
Der Nintendo-Deal kam nie zustande. Atari kaufte stattdessen das System der General Computer Company, das zum Atari 7800 werden sollte. Von Nintendo übernahm Atari jedoch die vier angebotenen Ports, um die Games schliesslich auf dem NES zu veröffentlichen. Die Video Game History Foundation hat bei ihrer Recherche sogar die Originalspiele gefunden. Drei davon erschienen 1987 auf dem NES. Das vierte, «Galaga», wurde nie veröffentlicht – bis heute. Doch Cifaldi und sein Team konnten das Spiel wiederherstellen und du kannst den Prototypen sogar selbst ausprobieren.

Nach dem gescheiterten Atari-Deal fragte sich Arakawa, ob Nintendo überhaupt einen US-Partner benötigt. Das Problem war nur, dass alle Händler abwinkten. Niemand wollte eine neue Spielkonsole ins Sortiment aufnehmen. Der Markt war tot. Spiele wurden massenweise auf Müllhalden entsorgt.
Nintendo liess sich davon nicht einschüchtern. Durch den Erfolg des Famicoms in Japan war das Unternehmen überzeugt, auch ausserhalb des Heimatlandes durchstarten zu können.

Nintendo of America missfiel jedoch das Design des Famicoms. Zu sehr sah es nach Spielkonsole aus – etwas, das kein Händler in den USA wollte. NOA wollte einen industriellen Stil. Dafür heuerte man Lance Barr an, der, inspiriert vom dänischen Audio-Unternehmen Bang & Olufsen, das «Educational Learning System» entwarf – kurz ELS. Die Konsole hatte einen schlichten, industriellen Look. Spiele wurden auf der Oberseite eingesteckt – ähnlich wie bei Atari-Konsolen. Ein Verschluss verhinderte, dass Staub in das Gerät drang.
Die Controller waren besonders beeindruckend. Sie waren kabellos und konnten in der Konsole verstaut werden. Damit wäre Nintendo der Zeit massiv voraus gewesen. Erst mit der PS3-, Wii- und Xbox-360-Generation wurde Wireless Mainstream. Ein Rückschritt wäre hingegen der D-Pad-Ersatz gewesen. Dort entschied sich Barr für eine viereckige Fläche, weil damit diagonale Eingaben besser funktionieren sollten.

Die Lightgun, die Teil des Launch-Bundles werden sollte, liess sich zusammenklappen und als Pointer verwenden. Sie sollte in Lernspielen zum Einsatz kommen.
Vom Famicom übernahm Nintendo ausserdem die optionale Tastatur und den Kassettenrekorder für das Speichern von Daten und übersetzte sie in die neue Designsprache. Sie sollten die Basis-Konsole ergänzen und im Komplettset an eine Stereoanlage erinnern – ganz nach dem Vorbild B&O.
Nintendo tüftelte auch am Namen weiter. Zu den Vorschlägen gehörten «Computer Video System», «Alpha System», «Imagineer» und sogar «Genesis». Mit diesem Namen machte Sega Jahre später dem Super Nintendo Konkurrenz. Ausserhalb der USA ist die Konsole als Mega Drive bekannt. Nintendo einigte sich schliesslich auf «Advanced Video System» (AVS). Das Gerät sollte immer noch einen Lernaspekt besitzen, durch den Kassettenrekorder fokussierte sich Nintendo jedoch mehr auf Kreativität. Ein Modding-System erlaubte es dir beispielsweise, im Rennspiel «Excitebike» eigene Strecken zu designen.

An der CES im Januar 1985 präsentierte Nintendo den Prototypen des AVS erstmals der Öffentlichkeit. Neben dem Zubehör versprach Nintendo 25 Games zum Launch. Die Besucherinnen und Besucher waren beeindruckt. Die Spiele sahen aus wie echte Spielautomaten-Titel. Den Direktvergleich ermöglichte Nintendo gleich selbst. Seine eigenen Maschinen mit «Ice Climber» oder «Donkey Kong» waren am gleichen Stand ausgestellt. Hier hat Nintendo allerdings tief in die Trickkiste gegriffen: Das AVS war nur eine Attrappe. Hinter der Wand versteckten sich aus Japan importierte Sharp-Famicom-Fernseher, auf denen die Spiele liefen.
Trotz erfolgreicher Show stand Nintendo weiterhin ohne funktionierende Konsole, Preis oder Händler da. Fünf Monate später strich Nintendo die meisten Funktionen und zeigte das abgespeckte System an der Sommer-CES. Anders als heute fand die Techmesse zweimal jährlich statt. Die Tastatur und der Rekorder waren verschwunden und die Lightgun war nicht mehr zusammenklappbar. Dafür benötigte sie nun ein Kabel, genau wie die beiden Controller.
Hinzu kam eine äusserst ungewöhnliche Ergänzung: ein Roboter. Zweifellos ein Gimmick, aber ein effektives. Er konnte Arme und Kopf bewegen und diente in einigen Spielen als zusätzlicher Input. Die Presse stürzte sich auf das Spielzeug und schrieb fleissig über das «Nintendo Video Entertainment System». Das Unternehmen hatte den Namen AVS bereits wieder abgelegt und näherte sich der finalen Bezeichnung.

Nintendo wollte den NES testweise in einem begrenzten Markt lancieren. Die Wahl fiel auf New York. Eine Fokusgruppe hielt den Roboter für lustig, zeigte sich aber mässig begeistert bei der Benutzung. Die Lightgun besorgte Eltern, also benannte Nintendo sie kurzerhand in Zapper um.
Das änderte nichts daran, dass die Menschen nicht bereit waren, eine neue Konsole zu kaufen. Schon gar nicht eine, mit der keine vorhandenen Spiele gespielt werden konnten. Das war man sich von Atari gewohnt. Hinzu kam ein Roboter, den laut Fokusgruppe niemand mochte. So lautete dann auch das Fazit daraus: «Niemand, der solche Ergebnisse erhält, wäre so dumm, sein Produkt einzuführen.» Kinder, Händler und Hersteller waren sich einig: Niemand wollte eine neue Konsole – ausser Nintendo of America. Dort war man weiterhin überzeugt, dass die Spiele den entscheidenden Unterschied machen würden – und sollte Recht behalten.
So erhielt das Design eine letzte Überarbeitung. Als Staubschutz stülpte Nintendo dem System einen Deckel über, weshalb es intern unschmeichelhaft «Launch Box» genannt wurde. Nintendo verwandelte das Steuerviereck zurück in das bewährte D-Pad. Gegenüber dem Famicom kamen einige Vorteile dazu. Es gab einen Composite-Video-Ausgang, der bei kompatiblen Fernsehern für ein besseres Bild sorgte. Die Controller konnten an der Konsole ein- und ausgesteckt werden. Das machte sie zwar teurer, dafür einfacher zu reparieren. Die Kabel waren deutlich länger, weil amerikanische Wohnzimmer grösser sind als japanische.
Auf der Unterseite des NES gab es zudem einen Anschluss für künftige Erweiterungen wie eine Netzwerkkarte. So blieb der Gedanke der Modularität erhalten.

Weil Nintendo in Japan immer stärker mit gefälschten Spielen zu kämpfen hatte, entwickelte es für die US-Version einen Kopierschutz. Der sogenannte CIC-Chip in der Konsole und im Spielmodul sollte verhindern, dass Drittanbieter-Spiele abgespielt werden konnten. Damit wollte Nintendo auch vermeiden, dass der Markt von billigen Spielen überflutet wurde, wie es Atari passiert war. Jeder und jede konnte dort Spiele veröffentlichen. Eine weitere Massnahme war Nintendos Gütesiegel. Das goldene Logo prangt bis heute auf jedem offiziellen Nintendo-Spiel und sollte Vertrauen bei der Kundschaft schaffen.
Auch beim Verpackungsdesign ging Nintendo andere Wege als Atari. Viele Atari-Cover-Designs geniessen heute zwar Kultstatus, zeigen aber nicht, wie das Spiel wirklich aussieht. Nintendo bildete stattdessen die Pixelfiguren aus den Spielen auf der Verpackung ab. Arakawa fand, dass die knackige Pixelgrafik der Konsole etwas Futuristisches verlieh.

Nintendo suchte 15 Spiele für den Launch heraus, die durch eindeutige Namen wie «Pinball», «Tennis» oder «Kung Fu» für alle erkennbar ein breites Spektrum abdeckten. Dazu gab es ein brandneues Spiel, das als eines der einflussreichsten Spiele überhaupt in die Geschichtsbücher eingehen sollte: «Super Mario Bros.»
Selbst Nintendo wusste damals nicht, welchen Schatz es in den Händen hielt. Das Spiel war nicht Teil des Marketings. Die Fernsehwerbung setzte auf «Duck Hunt» mit dem Zapper und R.O.B., den Roboter. Nintendo achtete streng darauf, die Konsole als Unterhaltungssystem für die Familie darzustellen. Assoziationen mit Spielhallen wollte das Unternehmen unter allen Umständen vermeiden, weil sie mit Jugendkriminalität in Verbindung gebracht wurden.
Allen Marketingbemühungen zum Trotz zögerten viele Händler weiterhin. Erst als Nintendo versprach, alle nicht verkauften Konsolen zurückzukaufen, packten sie die neue Konsole in die Regale. Es sollte sich auszahlen. Im ersten Quartal verkaufte Nintendo über 50 000 Einheiten. Das entsprach rund der Hälfte des Lagerbestands. Der grosse Durchbruch folgte später, als Nintendo auch den Rest des Landes belieferte.
Für Frank Cifaldi lässt sich der Erfolg des NES auf drei Faktoren zurückführen: das D-Pad, den CIC-Chip und «Super Mario Bros.». Das D-Pad ist heute von keinem Controller mehr wegzudenken. Der Kopierschutz sorgte dafür, dass Nintendo das Spieleangebot kontrollierte. Nintendo konnte ein potenzielles Überangebot jederzeit bremsen, sodass es nicht wie bei Atari zum unregulierten Wilden Westen ausartete.
Der einstige Marktführer spaltete sich in der Zwischenzeit in zwei Unternehmen auf: Atari Games, das sich um das Spielautomatengeschäft kümmerte und Atari Corporation, das Konsolen-Spiele entwickelte. Beide klagten wenig später gegen Nintendo. Einerseits gegen eine mögliche Monopolstellung, weil Atari seine Spiele nicht zusätzlich auf anderen Konsolen veröffentlichen durfte. Andererseits, weil Nintendo pro Jahr nur fünf Spiele pro Dritthersteller erlaubte. Atari umging diese Regelung, indem es den Kopierschutz mit einem neuen Chip knackte.
Beide Atari-Firmen verloren ihre Klagen und mussten sich fortan an Nintendos Regeln halten.
Über 40 Jahre später ist Nintendo eines der bedeutendsten Game-Unternehmen der Welt. Zu «Super Mario Bros.» sind zahlreiche Franchises hinzugekommen, die ihrerseits die Branche geprägt haben. Dem willensstarken Team von Nintendo of America ist es massgeblich zu verdanken, dass Nintendo zum globalen Phänomen aufgestiegen ist. Dank gebührt auch der Video Game History Foundation, die dieses prägende Stück Geschichte aufgearbeitet hat.
Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken.
Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.
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