HintergrundGaming

Warum zocken wir eigentlich? Die Psychologie hinter Videospielen

PC Games
Fürth, am 11.04.2022

Spieleentwickler setzen viel daran, ihre Spiele interessant und fesselnd zu gestalten. Zu welchen Tricks gegriffen wird und was Psychologen dazu sagen, erfahrt ihr in unserem Special


Dies ist ein Artikel unseres Content-Partners «PC Games». Hier findest du den Original-Artikel der Autorenschaft Rebecca Herrmann, Michael Grünwald und Lukas Schmid.


Man kauft sich ein neues Spiel, startet es und ZACK hat man in wenigen Tagen schon unzählige Spielstunden angesammelt und möchte immer weiterspielen. Natürlich kommt das nicht von ungefähr und auch die Entwickler tragen einen großen Teil dazu bei. Schließlich setzen diese verschiedene Taktiken ein, damit man länger im Spiel bleibt und ein positives Erlebnis hat.

Diese Methoden haben sich seit den Anfängen des Gamings im Laufe der Jahre weiterentwickelt. Bereits Entwicklerteams älterer Spiele wie «Pong» und Co. haben sich Gedanken gemacht, wie sie ihre Titel reizvoller gestalten können und so Spielerinnen und Spieler am Ball halten. Aber das ist nicht das Einzige, worum es in diesem Artikel gehen soll: Gespielt wurde schon seitdem es Menschen gibt, lange, bevor dieser Vorgang elektronisch umgewandelt wurde. Und seit etlichen Jahren beschäftigen sich Psychologen damit, welche Bedeutung und Auswirkung dieser scheinbar «sinnlose» Vorgang hat. Ob Siegmund Freud, Lew Wygotski oder Jean Piaget, viele Analytiker haben Theorien aufgestellt, welches Erlebnis wir beim Spielen erfahren wollen.

Brechen von Tabus

Der allseits bekannte und wohl ebenso umstrittene Neuropsychologe Sigmund Freud hat die These aufgestellt, dass man in Spielen Tabubrüche begehen kann, die im echten Leben Konsequenzen nach sich ziehen würden. Diese Tabus markieren die Grenzen des Handelns, Redens und teilweise sogar Denkens in der Gesellschaft, sie dienen als Regelwerk für ein funktionierendes Miteinander, sind aber eben auch immer künstliche Beschränkungen.

Die Banane in der Hand, die zur Waffe wird, der Seitensprung, der beim Liebesspiel mit dem Partner simuliert wird – beim (durchaus weit gefassten) Begriff des Spielens können gesellschaftliche No-Gos gebrochen werden. Angestaute Aggressionen können abgebaut und geheime und eigentlich unterdrückte Wünsche erfüllt werden.

Ebenso kann Spielen bei der Konfliktverarbeitung helfen. Aggressionen und Konflikte werden im simulierten Kosmos gelöst und nicht in die «Außenwelt» getragen.

Flucht aus der Realität

Ob in diesem Kontext der Problembewältigung mit Blick auf unterdrücktes Verlangen und Aggressionen, oder auch mit harmloserer Bedeutung für einen selbst: Schlussendlich ist das Spielen immer ein kurzer Versuch der Flucht aus der Realität; ob es jetzt, ganz aktuell, die tobende Pandemie ist, oder ob man sich früher gesellschaftlicher Zwänge entfliehen wollte.

Auch bei «Life is Strange» werden Träume erfüllt. Chloe sieht in ihrem Traum, ihren Vater William, der schon lange nicht mehr lebt.
Auch bei «Life is Strange» werden Träume erfüllt. Chloe sieht in ihrem Traum, ihren Vater William, der schon lange nicht mehr lebt.

Jean Piaget, ein schweizer Pionier der kognitiven Entwicklungspsychologie, nannte dies eine «Verteidigung gegen die Wirklichkeit». Wir passen uns nicht an unser Umfeld an, sondern unser Umfeld an uns. In gewissem Sinne «wehren» wir uns also gegen die Wirklichkeit und den sozialen Druck. Wir bauen uns eine eigene, schöne Welt, die uns niemand kaputtmachen kann. Nicht nur unser Umfeld, sondern auch wir selbst sind so, wie wir es wollen.

Träume erfüllen

Auch Kinder nutzen diesen spielerischen Fluchtmechanismus, sei es jetzt wegen prekärer familiärer Verhältnisse oder anderer Lebensumstände, die ihnen zu schaffen machen. Gleichzeitig kommt bei ihnen aber ein weiterer Aspekt zum Tragen.

Laut dem sowjetischen Psychologen Lew Wygotski flüchten sich Erwachsenen vermehrt in unrealistische Träume oder Wunschvorstellungen. Kinder hingegen nutzen das Spielen sehr häufig auch zur Imitation, orientiert an der ihnen fremden Erwachsenenwelt.

Sie schlüpfen dann in die Rollen der Erwachsenen. Vater, Mutter, Kind, Kochen am Holzherd, Herumfahren mit dem Bobbycar – durch Beobachten der Erwachsenen lernen Kinder die Rollen kennen, in die sie später auch mal hineinwachsen werden, wodurch sich eine spannende Überschneidung aus Spiel und De-facto-Lernprozess ergibt. Dieses Prinzip zieht sich wie ein roter Faden auch durch das weitere Leben hindurch.

Entwicklungsfortschritte durch Spielen

Viele Hirnforscher sind sich außerdem einig, dass Brettspiele, das Spielen mit Puppen oder eben Gaming förderlich für die Entwicklung eines Heranwachsenden sind. Auch im gehobeneren Alter halten solche Aktivitäten das Gehirn regelmäßig auf Trab.

Nicht nur Alkohol ist eine Sucht. Auch Computerspiele können diese Abhängigkeit auslösen. Auch aus diesem Grund kämpft die Bundesregierung seit 2021 gegen das System hinter Lootboxen, die dem Glückspiel ähneln.
Nicht nur Alkohol ist eine Sucht. Auch Computerspiele können diese Abhängigkeit auslösen. Auch aus diesem Grund kämpft die Bundesregierung seit 2021 gegen das System hinter Lootboxen, die dem Glückspiel ähneln.

Diese und viele weitere Aspekte sind tief in uns verankert. Das bedeutet nicht, dass aus jedem Menschen ein Zocker wird, aber es zeigt, welche Gedanken sich Psychologen und Hirnforscher gemacht haben, um das Verhalten und die eigentlichen Beweggründe eines Gamers zu erklären.

Suchtverhalten

Doch es gibt auch weniger schöne Gründe, viel zu spielen. Vor allem die Sucht ist ein ständiger Gefahrenherd für anfällige Personen. Exzessives Zocken sorgt dafür, soziale Kontakte oder den Beruf zu vernachlässigen. Negative Konsequenzen werden schlicht und ergreifend verdrängt. In den meisten Fällen bezieht sich Spielsucht auf Glücksspiele, wie die klassischen Automaten in Casinos. Doch auch Computerspiele können genau diese Sucht auslösen.

Es gibt zwar nur wenige Studien, die diese These belegen, aber die Vermutung liegt nahe, dass es sich bei Videospielen ähnlich verhält. Dazu tragen vermehrt auch Lootboxen bei, die mittlerweile in vielen Spielen zum festen Inventar gehören. Je mehr Frust sich anstaut, einen bestimmten Gegenstand nicht zu bekommen, desto mehr steigt das Verlangen danach. Die Hemmschwelle, mehr Geld für eine höhere Gewinnchance auszugeben, wird niedriger.

Die Bundesregierung hat 2021 angefangen, das System hinter den Lootboxen zu bekämpfen. Einige andere Länder haben dies in den letzten Jahren bereits komplett verboten. In Deutschland verhindert das Jugendschutzgesetz diese Art von Glücksspielen in Titeln, die eine Freigabe für Kinder und Jugendliche besitzen. Falls sich die Publisher vor Release nicht an gewisse Regeln halten, kann eine Anhebung der Altersfreigabe oder sogar ein Kaufverbot für Personen unter 18 Jahren erfolgen. Im Übrigen besteht nicht für jeden die gleiche Gefahr, in eine solche Sucht zu verfallen. Es gibt verschiedene Risikofaktoren wie ein geringes Selbstwertgefühl, schwache Selbstkontrolle oder unterschiedlichste genetische Faktoren, die die Wahrscheinlichkeit erhöhen oder eben senken können.

Der Reiz der Beste zu sein

Ein weiterer Anreiz besteht darin, in Wettbewerben so weit oben wie möglich zu stehen. Egal ob im realen Leben oder im Internet, Ranglisten und Bestenlisten gibt es in vielen Bereichen. Für einige stellen sie einen Anreiz dar, sich verbessern zu wollen, um schließlich einen Platz auf der Liste zu ergattern.

Bestenlisten sind schon immer eine beliebte Möglichkeit, den Wettbewerb unter Spielerinnen und Spielern zu fördern.
Bestenlisten sind schon immer eine beliebte Möglichkeit, den Wettbewerb unter Spielerinnen und Spielern zu fördern.

Doch ein Highscore alleine reicht nicht aus, um Spieler langfristig am Ball zu halten. Entwickler achten auf etliche Aspekte, um die Aufmerksamkeit der Zocker so lange wie möglich beizubehalten.

Entlanghangeln an Aufgaben

Eine Möglichkeit können unter anderem Quests sein. Diese Aufgaben führen wie ein roter Faden durch das Spiel und sorgen dafür, dass man einen ständigen Fortschritt fühlt. Nicht alle Quests sind aber zwingend notwendig.

Es gibt auch noch die Nebenquests, die einer Geschichte richtig Tiefe verleihen können. Meistens sind diese optional und gar nicht unbedingt ausschlaggebend für die Story. Doch durch diese Missionen bekommen wir Zusatzinformationen oder Einblicke in das Leben anderer Charaktere, wodurch wir noch mehr in die Spielwelt eindringen. Je mehr Nebenquests Spielerinnen und Spieler in Angriff nehmen, desto mehr Zeit verbringen sie natürlich auch im Spiel.

Selbstregulierende Schwierigkeitsgrade

Auch der Schwierigkeitsgrad spielt eine große Rolle, wie lange ein Titel vor den Bildschirm fesselt. In manchen Spielen sorgt er dafür, dass wir mehr Items finden, Punkte auf der Karte markiert werden und ein Gegner mal stärker oder mal schwächer daherkommt.

 Manche Spiele passen die Schwierigkeit des Gegners an, wenn man zu oft an ihm gescheitert ist. Bei «Dark Souls» ist das anders und man muss besser werden, um weiterzukommen.
Manche Spiele passen die Schwierigkeit des Gegners an, wenn man zu oft an ihm gescheitert ist. Bei «Dark Souls» ist das anders und man muss besser werden, um weiterzukommen.

In «Assassin's Creed» gibt es beispielsweise die Möglichkeit, bestimmte Orte anhand von Beschreibungen selbst suchen zu müssen oder sie per Marker anzeigen zu lassen.

Wofür man sich im Endeffekt entscheidet, liegt ganz alleine bei uns Spielerinnen und Spielern. Sollte zum Beispiel ein Endkampf doch einmal zu schwer sein, passt man die Schwierigkeit dementsprechend an, um nicht die Lust am Spiel zu verlieren. Oder aktiviert eben die ein oder andere Hilfe.

Unabhängig von der eigens ausgesuchten Schwierigkeit gibt es nämlich auch noch die Schwierigkeitsanpassungen, die im Hintergrund ablaufen. Denn wer kennt es nicht? Man beißt sich die Zähne an einer Stelle aus und scheitert immer wieder auf ein Neues. Doch plötzlich, ohne dass man wirklich viel verändert, schafft man die Situation dann auf einmal.

Einige Spiele haben nämlich implementiert, dass die Gegner ab einem bestimmten Punkt, beispielsweise wenn wir zu oft gestorben sind, schwächer werden, damit der Frustfaktor nicht zu hoch und das Spiel eventuell abgebrochen wird. Ist der schwierige Gegner besiegt, schüttet unser Körper einen Botenstoff aus, der uns glücklich macht: Dopamin. Schließlich wird Dopamin auch «Botenstoff des Glücks» genannt. Doch diese Funktion gibt es nicht in allen Spielen. Titel wie «Dark Souls» oder «Sekiro» sind Spiele, die nicht gerade durch ein frustfreies Spielerlebnis bekannt wurden. Diese zeichnen sich eher durch ihr erbarmungsloses Kampfsystem aus. Die Hintergrundanpassungen gibt es hier nicht und bis auf wenige Ausnahmen bleiben die Gegner immer gleich schwierig zu besiegen.

Achievement unlocked

Der nächste Punkt wirkt ziemlich banal. Ein kleines Banner taucht auf dem Bildschirm auf, sobald man etwas Besonderes geschafft hat und tada, da ist unsere neue Trophäe beziehungsweise das neue Achievement. Auch diese kleinen Erfolgserlebnisse tragen dazu bei, dass wir in einem Spiel am Ball bleiben.

Die glitzernden Gegenstände ziehen unsere Aufmerksamkeit auf sich, denn alles was glänzt ist gut und wertvoll. Wie wir an die entsprechende Stelle gekommen sind, ist dabei zweitrangig.
Die glitzernden Gegenstände ziehen unsere Aufmerksamkeit auf sich, denn alles was glänzt ist gut und wertvoll. Wie wir an die entsprechende Stelle gekommen sind, ist dabei zweitrangig.

Auf manchen Plattformen kann man dann noch sehen, wie viel Prozent der Spieler das Achievement ebenfalls erhalten haben. Eigentlich bringen uns diese kleinen Errungenschaften zwar rein gar nichts, doch das Gefühl etwas erreicht zu haben, was ein Teil der anderen vielleicht nicht geschafft hat, erfüllt uns mit Glückshormonen.

Alles was glänzt, ist Gold ... oder?

Einfach nur durch das Level sprinten, der Hauptstory folgen und nicht nach links und rechts schauen? Das ist doch langweilig. Viel mehr warten wir darauf, dass irgendwas in unserer Umgebung glänzt. Denn schließlich sind glänzende Gegenstände immer wertvoll.

Häufig kann man sich an nichts anderes als das Glänzen und Glitzern der Gegenstände in einem Abschnitt erinnern. Es hilft uns also, uns besser an bestimmte Orte zu erinnern. Man muss nicht mehr selbst selektieren, was wichtig ist. Das Spiel hat das schon für einen entschieden.

Die etwas andere Farblehre

Farben haben allgemein einen großen Einfluss auf Menschen. Der richtige Gebrauch ist dabei sehr entscheidend. Nicht nur Designer oder Inneneinrichter achten auf den richtigen Umgang mit Farben, auch Spieledesigner benutzen sie. Schließlich wollen auch Gamer durch Farben geleitet, vor Gefahren gewarnt oder in eine besondere Stimmung gebracht werden.

Die bunten Farben der Mario Kart Regenbogenstrecke wirken direkt auf den ersten Blick freundlich und einladend.
Die bunten Farben der Mario Kart Regenbogenstrecke wirken direkt auf den ersten Blick freundlich und einladend.

Einerseits ist rot eine warme Farbe, die als Zeichen der Liebe genutzt wird. Doch anderseits kann sie auch eine Art Warnung sein. Nicht umsonst sind Stoppschilder rot. Auch in Spielen wird diese Farbe ganz bewusst an vielen Orten eingesetzt.

Befinden wir uns kurz vor einem Kampf, lässt sich in vielen Games beobachten, dass die Farben rotlastiger werden. Nicht nur die Umgebungsfarbe, auch die Farbmarkierungen von Gegnern, sei es ihre Rüstung oder eine Umrandung des Charakters, ist häufig rot.

Durch verschiedene Farben vermitteln Entwickler unterschiedliche Stimmungen. Spiele, die auch für Kinder geeignet sind, kommen häufiger farbenfroh daher. «Mario Kart» oder «Candy Crush» haben beispielsweise diesen bunten Touch und stimmen den Spieler damit direkt fröhlicher. Bei einem Horrorspiel oder einem Titel mit ernstem Hintergrund wie «Heavy Rain» fällt sofort auf, dass die Grafik deutlich dunkler ausfällt.

Farben funktionieren in Spielen auch gut als Wegweiser. In «Far Cry 6» sind Wege zu befreundeten Fraktionen mit blauen Blumen, Bändern oder Pfeilen markiert. Diese weisen auf eine subtile Art auf den richtigen Weg hin.

Der Einfluss von Musik

Neben Farben hat auch die Musik einen großen Einfluss auf den Körper. Diese kann unter anderem den Herzschlag, die Atmung und ebenfalls die Stimmung beeinflussen. Bei passender Musik hat diese Auswirkungen auf das limbische System im Gehirn und setzt positive oder auch negative Emotionen frei.

Die Musik wird in Spielen verwendet, um den Spieler auf die kommende Situation vorzubereiten oder um Effekte, wie einen Jumpscare, zu unterstreichen. Diesen Effekt verwenden Entwickler nicht nur für gruselige oder actionreiche Momente, sondern auch für ruhigere Stellen, durch die wir das zuvor Gesehene verarbeiten und uns von den Strapazen erholen.

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