Bild: HTC
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HintergrundGaming

Ist VR gefloppt oder stehen wir erst am Anfang?

Philipp Rüegg
Zürich, am 08.04.2019
Oculus Rift sollte die Speerspitze sein, um Virtual Reality salonfähig zu machen. Mittlerweile haben zahlreiche Hersteller ihren Hut in den Ring geworfen. Wirklich gelungen ist der Durchbruch bisher nicht. Ist der Hype bereits wieder verflogen oder stehen wir erst am Anfang?

Als «Doom» an der E3 2012 auf dem Oculus-Rift-Prototyp vorgestellt wurde, ging ein Raunen durch die Gamelandschaft. Nach zahlreichen Fehlversuchen in den 80ern und 90ern war der Glauben in das futuristische Game-Konzept fast verschwunden. Nun warb Entwickler-Ikone John Carmack für die Technik, nachdem ihm Erfinder Palmer Luckey das Gerät persönlich vorgeführt hatte. Mit seiner Doom-Engine hat Carmack mal um mal die Messlatte bezüglich Gamegrafik höher gelegt. Wurden wir Zeuge einer Revolution?

Sieben Jahre später sind John Carmack und die Oculus Rift bei Facebook gelandet. Von Luckey hat sich das Unternehmen mittlerweile getrennt. Mehrere Versionen der Rift sind ins Land gezogen, neue stehen vor der Tür und auch die Konkurrenz hat nicht geschlafen. Die HTC Vive, die in Zusammenarbeit mit Valve entstand, ist der grösste Konkurrent für PC. Den Konsolenbereich beansprucht Sony mit der PSVR für sich.

Nur eine Brille verkauft sich gut

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Obwohl VR beachtliche Erfolge verzeichnen kann, lässt der grosse Durchbruch weiter auf sich warten. Die PSVR führt das Feld mit 4.2 Millionen verkauften Exemplaren an. Die Oculus Rift bringt es gerade mal auf knapp zwei und die HTC Vive liegt bei etwas über einer Million. Alles in allem nicht die beeindruckendsten Zahlen, wenn man bedenkt, dass es mittlerweile weit über 90 Millionen verkaufte PS4 gibt. Ein Grund ist sicher der hohe Anschaffungspreis. Zum Launch kosteten die Rift und die Vive mit Controller fast 1000 Dollar. Klar, dass da primär Hardcore-Fans zugreifen.

Die PSVR hat es durch den tieferen Preis und die einfachere Bedienung geschafft, eine breitere Masse anzusprechen. Sony spricht klar von einem Erfolg und es ist davon auszugehen, dass ein Nachfolger in den Startlöchern steht.

Nintendo hat kürzlich für die Switch ebenfalls eine VR-Lösung vorgestellt: Das Toy-Con 04 für die Karton-Spielerweiterung Labo. Durch die deutlich schwächere Hardware dürfte das VR-Set mehr Gimmick und primär für Kinder ausgerichtet sein, aber dennoch eine kreative Ausführung. «Zelda: Breath of the Wild» und «Super Mario Odyssey» sind auch kompatibel mit dem System. Der Release-Termin ist am 12. April.

Taugt’s endlich was?

Von der ersten Achterbahnfahrt mit dem Oculus-Rift-Development-Kit bis zum hochgelobten «Astro Bot» für die PSVR liegen Welten. Das beginnt bei der Technik. Das erste Kit besass eine Auflösung von 1280 × 800 Pixel. Das sind pro Auge gerade mal 640 × 800 Pixel. So haben wir zu Zeiten von «GTA 1» oder «Z» gespielt. Ansehnlich war der erste Kontakt mit VR definitiv nicht. Aktuelle Headsets lösen deutlich höher auf. Die aktuelle Version der Rift aus dem Jahr 2016 setzt auf 2160 × 1200 Pixel (1080 × 1200 Pixel pro Auge). Die eher für den professionellen Einsatz entwickelte HTC Vive Pro schafft gar 2880 × 1600 Pixel (1440 × 1600 pro Auge).

John Carmack zeigt Journalisten die erste Version der Oculus Rift.
John Carmack zeigt Journalisten die erste Version der Oculus Rift.

Neben den besseren Auflösungen und einem grösseren Sichtfeld haben die Headsets auch bezüglich Tragekomfort Fortschritte gemacht. Die Kopfhörer sind meist bereits integriert, die Headsets sind leichter und lassen sich einfacher aufsetzen. Anfangs war das durch die vielen Kabel und die steife Form eine Zweimann(frau)-Angelegenheit. Auch benötigte man zirka 17 USB-Anschlüsse und musste eine Reihe von Sensoren an den Wänden montieren.

Durch integrierte Kameras gibt es heute zahlreiche Headsets, die ohne externe Sensoren auskommen, was die Benutzung zusätzlich vereinfacht.

Spiele, die man spielen will

Bessere Hardware ist nur die halbe Miete. Wichtiger sind die Spiele und die haben ebenfalls einen Zahn zugelegt. Die ersten VR-Erlebnisse waren nicht viel mehr als Techdemos oder Ports von existierenden Spielen. Erst in den letzten Jahren sind immer mehr Spiele erschienen, die von Grund auf für die virtuelle Realität entwickelt wurden. Der Unterschied ist massiv.

Sony hat mir vor kurzem eine PSVR zukommen lassen. Damit konnte ich mir selber ein Bild machen, welche Fortschritte VR-Spiele gemacht haben. Die Liste mit top-rezensierten VR-Erlebnissen ist mittlerweile lang. Ich hab eine Reihe davon an- und durchgezockt und muss sagen – da hat sich einiges getan. Bei «Beat Saber, «Moss» und «Astro Bot» ist VR nicht einfach ein Gimmick – es ist ein integraler Bestandteil. Auch «Tetris Effect» ist in VR ein völlig anderes Erlebnis. Man merkt deutlich, dass diese Games speziell für VR entwickelt wurden. Entwickler haben in den letzten Jahren wichtige Lektionen gelernt, was in VR funktioniert und was nicht.

Ich war überrascht, wieviel Spass ich mit den Spielen hatte und besonders wie lange ich sie zocken konnte. Bisher war VR für mich und meine Kumpels «ganz witzig». Man probiert es aus, spielt ein paar lustige Demos und dann hat man es auch schon gesehen. Jetzt kommt es regelmässig vor, dass ich gefragt werde, ob wir nicht noch eine Runde «Beat Saber» zocken können. Was heisst gefragt, ich werde so lange mit Blicken gelöchert, bis ich die PSVR auspacke.

Sonys VR-Brille wurde seit dem Launch vor zwei Jahren leicht modifiziert. Sie beherrscht endlich HDR. Somit musst du nicht mehr jedes mal, wenn du ein PS4-Game mit HDR zocken willst, die Kabel anders anschliessen. Ausserdem kommt die PSVR mit Earbuds, die sich direkt am Headset befestigen lassen. Die Handhabung ist insgesamt noch einfacher geworden.

Nach wie vor stört mich aber das Kabel, mit dem die PSVR mit der PS4 verbunden ist. Egal, wie ich es anstelle, es ist immer im Weg. Das betrifft auch alle anderen VR-Headsets. Zwar gibt es Wifi-Aufsätze, aber die kosten extra und der Input-Lag dürfte damit ansteigen.

Noch ist das Rennen nicht gelaufen

Das Revival von VR begann zwar im Game-Bereich, es sieht aber so aus, als ob die Technik im Business-Bereich auf grösseren Anklang stösst. Viele Hersteller wie HTC produzieren Geräte, die top ausgestattet sind, aber weit über 1000 Franken kosten. Selbst für Enthusiasten sind das stolze Preise. Aber für Gamer sind diese Headsets nicht gedacht. Ob im Gesundheitswesen bei der Traumabewältigung oder in der Architektur für virtuelle Rundgänge, VR ist in der Geschäftswelt weit verbreitet. Boeing und Airbus können dank VR das Innendesign der Flugkabinen simulieren, statt millionenteure Prototypen zu bauen.

Boeing setzt auf VR beim Bau neuer Flugzeuge.
Boeing setzt auf VR beim Bau neuer Flugzeuge.
Bild: Boeing

Im Konsumer-Bereich ist die Entwicklung etwas ins Stocken geraten. Entscheidende Fortschritte lassen auf sich warten. Sieben Jahre nach der ersten Vorstellung der Oculus Rift kämpft VR immer noch mit den gleichen Problemen. Kabel stören die Bewegungsfreiheit, das Setup ist zu kompliziert, Schwindelprobleme sind ein verbreitetes Phänomen und Pixel sind von Auge erkennbar, ausser du kaufst dir ein Business-Gerät. Zwar stehen mit der Oculus Quest und der Oculus Rift S zwei neue Headsets an, die aber weder preislich noch technisch für Luftsprünge sorgen. Selbst Oculus spricht nicht von einer neuen Generation. Das verwendete Inside-Out-Tracking macht externe Sensoren zwar überflüssig, überzeugt dafür nicht immer mit präziser Ortung. Etwas spannender klingt die HP Reverb. Die schraubt die Auflösung ordentlich nach oben (2160 x 2160 Pixel pro Auge) und liefert eine Bildwiederholfrequenz von 90 Hz. Sie kostet dafür auch 600 Dollar.

Die Oculus Rift S zählt immer noch zur aktuellen VR-Generation.
Die Oculus Rift S zählt immer noch zur aktuellen VR-Generation.

Spannend ist die Ankündigung der Valve Index. Das Unternehmen hinter Steam will im Mai die erste VR-Brille ohne HTC-Zusammenarbeit vorstellen. Ansonsten liegt die Hoffnung auf Sony. In ihrem ersten «State of Play»-Videostream lag der Fokus klar auf der PSVR. Alles deutet daraufhin, dass Sony auch weiterhin auf Virtual Reality setzen wird. Vom Preis-Leistungs-Verhältnis ist die PSVR ungeschlagen. Liefert Sony ein sinnvolles Upgrade und anständige Controller, die nicht wiederverwertete Überbleibsel der PS3 sind, dann könnte VR ordentlich Schub erhalten.

Damit VR wirklich massentauglich wird, muss die Technik besser und die Handhabung einfacher werden. Erst wenn die Headsets kabellos sind, die Auflösung und das Sichtfeld höher und der Preis niedriger, wird auch die breite Masse abgeholt. Wir steuern eindeutig auf diese Entwicklung zu, es dauert einfach länger als ich gedacht habe.

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Philipp Rüegg
Philipp Rüegg
Senior Editor, Zürich
Als Game- und Gadget-Verrückter fühl ich mich bei digitec und Galaxus wie im Schlaraffenland – nur leider ist nichts umsonst. Wenn ich nicht gerade à la Tim Taylor an meinem PC rumschraube, oder in meinem Podcast über Games quatsche, schwinge ich mich gerne auf meinen vollgefederten Drahtesel und such mir ein paar schöne Trails. Mein kulturelles Bedürfnis stille ich mit Gerstensaft und tiefsinnigen Unterhaltungen beim Besuch der meist frustrierenden Spiele des FC Winterthur.

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