Kritik

«Gears of War: E-Day» im Test: Die Stadt ist die beste Figur

Kevin Hofer
1.10.2026
Bilder: Kevin Hofer

Kalona ist der heimliche Star von «Gears of War: E-Day». Ich lerne die Stadt kennen, lerne sie lieben – und sehe zu, wie sie in Trümmer fällt. Das ist stärker als alles, was das Prequel erzählerisch versucht. Sonst gilt: Deckung, ballern, Kettensäge.

Köpfe platzen wie Wasserballone, und ich mittendrin. Schon die ersten Minuten von «Gears of War: E-Day» fühlen sich herrlich vertraut an: Schutz suchen, ballern, ein flotter Spruch von Marcus Fenix, der nicht immer zündet – «Gears» eben.

Neu ist der Blickwinkel. «E-Day» ist der sechste Hauptteil der Reihe, spielt aber rund 14 Jahre vor dem ersten Spiel. Es geht um den titelgebenden Emergence Day, an dem die Locust-Horde die Menschheit zum ersten Mal angreift. Marcus Fenix und Dominic Santiago sitzen in einer Bar und trinken ein Bier auf Dominics verstorbenen Bruder Carlos. Dann kommt die Horde. Mit dabei: Lucas Reyes und Mags Carter. Zu viert schlagen sie sich durch, und ich entscheide, wen ich davon spiele – was am Spielverlauf nichts ändert.

Das Squad von «E-Day» am Posen.
Das Squad von «E-Day» am Posen.

Nach 15 Stunden Kampagne ist mir genau eine Figur geblieben. Sie heisst Kalona, hat keinen Text und ist eine Stadt. Die Menschen darin haben mich deutlich weniger beschäftigt.

Eine Stadt mit Charakter

Kalona ist keine Kulisse, sondern eine Chronik. Lineare Missionen wechseln sich mit offenen, frei erkundbaren Abschnitten ab, in denen ich Nebenmissionen absolviere – die im Kern einfach mehr Geballer bieten. Diese Struktur ist für die Reihe nicht ungewöhnlich. Neu ist, dass sie sich auf eine einzige Stadt beschränkt. Genau das entpuppt sich als grosse Stärke.

Kalona besteht aus Strassen, die ineinander übergehen, und ich kehre immer wieder in dieselben Gebiete zurück. Jedes Mal liegt ein Stück mehr in Trümmern. Der Weg zum Krankenhaus, den ich am Vortag genommen habe, ist am Tag danach blockiert. Alles sieht vertraut aus und trotzdem fremd. Ich lerne die Stadt kennen, lerne sie lieben, und dann sehe ich zu, wie sie zerfällt.

Kalona: Hier beginnt der Ärger.
Kalona: Hier beginnt der Ärger.

Dass das funktioniert, liegt auch an der Technik. Kalona sieht bombastisch aus, gerade weil sie sich verändert: Rauchschwaden über eingestürzten Fassaden, Schutt, der gestern noch ein Dach war. Kalona ist am Ende fast so sehr eine Figur wie die Gears, mit denen ich kämpfe. Fast. Denn die sind mir dank ihrer Ersetzbarkeit ziemlich egal.

Wenige Stunden später gibt die Stadt langsam den Löffel ab.
Wenige Stunden später gibt die Stadt langsam den Löffel ab.

Deckung ist Leben

So gut der Schauplatz ist – gespielt wird darin klassisch. Spielerisch bleibt «Gears» «Gears». Ich haste von Mauer zu Autowrack, feuere aus der Third-Person-Perspektive und lasse Gegner in ihre Einzelteile zerplatzen. Das funktioniert nach wie vor hervorragend.

Es gibt mehr Deckungstypen und -höhen, darunter die «Low Ground»-Deckung: Wird die obere Hälfte einer Mauer weggeschossen, gehe ich in Bauchlage. Ich bewege mich dann langsamer und biete mehr Angriffsfläche. Manchmal ist das trotzdem der Unterschied zwischen Leben und Tod.

Deckung ist der beste Freund des Soldaten.
Deckung ist der beste Freund des Soldaten.

Die grösste Änderung betrifft die Bewegung. Marcus und Co. wechseln aus dem Sprint in eine Rutschpartie, schiessen dabei und gleiten unter Fahrzeugen durch. Zudem dürfen sie springen, Kanten greifen und klettern – erstmals auch, ohne vorher in Deckung zu gehen.

Was auf dem Papier nach viel klingt, verändert das Spielgefühl kaum. Die Gears sind beweglicher geworden, aber nicht leichtfüssig. Sie haben weiterhin Wucht und Gewicht und bleiben damit schwerfälliger, als ich es von anderen Third-Person-Shootern gewohnt bin. Mir gefällt das.

Rutschen, ballern, Gegner zersägen. «Gears» bleibt «Gears».
Rutschen, ballern, Gegner zersägen. «Gears» bleibt «Gears».

Waffen, Waffen, Waffen

Die Schiesseisen sind nach wie vor herrlich klobige, knochenbrechende Mordmaschinen. Ich kann sie modifizieren, muss die Teile dafür aber erst in Kisten finden. Aufrüsten geht an Supply Caches, den Werkbänken des Spiels. So optimiere ich meine Ausrüstung, gleiche Schwächen einzelner Waffen aus oder verstärke gezielt deren Stärken. Auch Stims und Rüstung lassen sich in ähnlichem Stil anpassen.

Das Modifizieren von Waffen und das Planen des Loadouts sind zentrale Gameplay-Elemente.
Das Modifizieren von Waffen und das Planen des Loadouts sind zentrale Gameplay-Elemente.

Das verleiht dem Spiel eine strategische Dimension und lädt zum Experimentieren ein. Gegen riesige Brumaks nehme ich den Bogen mit den explosiven Geschossen. Spore Matrons, die aussehen wie fliegende Hoden mit Augen, hole ich mit dem Scharfschützengewehr vom Himmel. Kämpfe ich mich durch die enge U-Bahn, greife ich zum Gnasher. Cool wäre, wenn ich meine Zusammenstellungen speichern könnte – so klicke ich jedes Mal alles neu zusammen.

Drücke ich beim Nachladen im richtigen Zeitfenster die entsprechende Taste, lade ich stärkere Munition nach. Beim Zielen darf ich die Schulter wechseln. Solide, coole Shooter-Kost.

Der Lancer: geile Waffe, schwächste Herkunftsgeschichte.
Der Lancer: geile Waffe, schwächste Herkunftsgeschichte.

Bei der Lore lässt «E-Day» Chancen liegen. Etwa beim Lancer – der Waffe mit der Kettensäge dran. Die Erklärung hier: Ein Hüne von einem Mann mag Kettensägen. Also schraubt ihm ein Ingenieur eine auf den Lancer. Das war's. Okay, vielleicht habe ich mit meinem romantisch verklärten Weltbild zu viel erwartet, und zu «Gears» passt die Erklärung durchaus. Aber gerne hätte ich gesehen, wie der Ingenieur das anstellt. Stattdessen verschwindet er mit der Kettensäge und drückt mir das fertige Produkt in die Hand.

Einen Haken hat das Gameplay. Mit der Zeit wird das Geballer repetitiv: Deckung, schiessen, nächste Gegnergruppe. Vor allem, wenn meine Mitstreiter zum gefühlt zwanzigsten Mal «They come in waves!» rufen. Was du nicht sagst. Das ist allerdings kein «Gears»-Problem, sondern eines des ganzen Genres.

Story, wo?

Was ich mit den Waffen mache, trägt das Spiel wie die Stadt. Warum ich es mache, weniger.

Als Prequel versagt «E-Day» auf ganzer Linie. Die Figuren versprühen den Charme einer Nacktschnecke, und das Spiel erzählt mir nichts, was ich nicht schon aus dem ersten «Gears of War» wüsste. Spoilern kann ich dich hier gar nicht. Kurz zusammengefasst: Baller, baller, boom, boom und zuletzt fällt Kalona.

Das absolut Böse: der Anführer der Locust-Horde Vraahk. So flach wie er bleibt auch die Story.
Das absolut Böse: der Anführer der Locust-Horde Vraahk. So flach wie er bleibt auch die Story.

So warte ich bis zum Schluss vergebens auf eine Aufarbeitung dessen, was Carlos' Tod mit Marcus und Dominic macht. Ausser einem plakativen, bro-haften «Aber wir haben doch noch einander» kommt nichts. Dasselbe bei Mags: Sehr früh wird mir gezeigt, dass sie wohl unheilbar krank ist. Zwei Akte später greift es das Spiel kurz nochmals auf – dann versandet es. Einzig Neuling Lucas bekommt etwas mehr Raum für seine Entwicklung. Seine Geschichte kommt aber gefühlt in jedem zweiten Kriegsfilm vor und lässt mich deshalb kalt. Auch die Locust-Horde bleibt blass. Was ist ihre Motivation – ausser einem Platzhalter für das absolut Böse zu sein?

Bleibt der Soldaten-Pathos zwischen den Gefechten. Den hätte ich nach 15 Stunden gerne gegen fünf Minuten echtes Gespräch getauscht.

Optisch ein Fest, mit Rissen

Was den Figuren an Ausdruck fehlt, holt die Engine bei ihren Innereien nach. Ich bin ein Mensch mit Hang zum Morbiden und habe da wohl etwas mit dem Entwicklerstudio The Coalition gemein: Die Eingeweide der Toten sind so detailliert, dass ich meine, Dünn- von Dickdarm unterscheiden zu können. Kann man grossartig finden – muss man aber nicht.

«E-Day» ist blutig. Noch explizitere Bilder erspare ich dir lieber.
«E-Day» ist blutig. Noch explizitere Bilder erspare ich dir lieber.

Dank volumetrischem Rauch blockieren Rauchgranaten die Sicht glaubwürdig; Projektile werden physikalisch korrekt simuliert. Die Hauptfiguren sehen aus der Nähe schlicht fantastisch aus.

Ist das ein Foto? Von Nahem sehen die Figuren genial aus.
Ist das ein Foto? Von Nahem sehen die Figuren genial aus.

Das Spiel läuft auf meinem PC flüssig. Ausgerüstet mit Radeon RX 9070 XT und Ryzen 9 7900X3D in 2160p und quasi allen Details auf dem Maximum – mit über 60 FPS. FSR habe ich dabei mit dem Preset «Dynamic» aktiviert.

Dennoch: In meinem Review-Build hatte ich wiederholt Pop-ins – Unreal Engine 5 lässt grüssen An Stellen, wo die Entwickler wohl davon ausgegangen sind, dass niemand hinschaut, sehen die Texturen eher nach PS3 als nach 2026 aus. Auch die NPCs wirken auf mich nach Last- statt Current-Gen. Das kann aber an meinem Review-Build liegen und eventuell flicken die Entwickler das noch vor Launch.

Gewisse Texturen erinnern an die PS3.
Gewisse Texturen erinnern an die PS3.
Die NPCs sehen deutlich schlechter aus als die Hauptcharaktere.
Die NPCs sehen deutlich schlechter aus als die Hauptcharaktere.

Auch Soundtrack und Sounddesign überzeugen. Wenn ich aus dem Helikopter mit der Gatling Gun auf Reavers ballere, mir der Wind um die Ohren peitscht, die Gegner kreischen und dann genüsslich zerplatzen, während mich ein orchestraler Soundtrack anschiebt, ist das einfach genial.

Koop? Konnte ich nicht testen

«Gears» war und ist für mich ein Koop-Spiel. Die Kampagne von «E-Day» lässt sich mit bis zu drei weiteren Personen spielen. Fürs Review musste ich leider alleine ran, da niemand sonst Zeit hatte. Dazu kommen die Modi «Horde Siege» und «Versus», die zum Testzeitpunkt nicht verfügbar waren. Beides fliesst deshalb nicht in meine Wertung ein – wohl aber in meine Erwartung: Geht es nach der Preview von Kollege Domagoj, dürfte Horde Siege ein Highlight werden.

«Gears of War: E-Day» erscheint am 6. Oktober 2026 für Xbox Series X/S und PC via Steam. Zudem kommt es Day One im Game Pass Ultimate und PC Game Pass. Microsoft hat mir das Spiel für den Test auf dem PC zur Verfügung gestellt.

Fazit

Ich sehe einer Stadt beim Sterben zu

Was «Gears of War: E-Day» besonders macht, ist Kalona. Die Stadt verändert sich über die Kampagne hinweg so stark, dass sie für mich zur Hauptfigur wird – während die echten Figuren blass bleiben, genau wie die Story. Drumherum steht ein wuchtiger und solider Shooter, der sich sofort nach «Gears» anfühlt. Die neuen Bewegungsmöglichkeiten machen Marcus und Co. beweglicher, ohne ihnen das Gewicht zu nehmen. Repetitiv wird es trotzdem mit der Zeit, aber das geht mir bei den meisten Shootern so.

Wer die Reihe liebt, kommt auf seine Kosten. Wer bisher nichts mit ihr anfangen konnte, wird hier nicht bekehrt. Für mich ist «Gears of War: E-Day» ein klassisches 3,5-Sterne-Spiel. Da ich keine halben Sterne vergeben kann, runde ich auf. Der Grund: Die Multiplayer-Modi konnte ich zwar nicht testen, aber sie verlängern den Spielspass mit hoher Wahrscheinlichkeit deutlich. Und würde mich ein Freund bitten, die Kampagne nochmals mit ihm durchzuzocken, würde ich ohne zu zögern zusagen. Denn «Gears» macht im Koop am meisten Laune. Und ich würde Kalona gerne nochmal beim Untergehen zusehen.

Pro

  • wuchtiges, knackiges Deckungs-Gunplay mit spürbarem Gewicht
  • Kalona verändert sich laufend und wird zur eigentlichen Hauptfigur
  • Waffenmodifikationen laden zum Experimentieren ein
  • starkes Sounddesign und stimmiger Soundtrack
  • neue Bewegungsoptionen ohne Bruch mit dem Serien-Gefühl
  • Kampagne im Koop mit bis zu vier Personen
  • ein Fest für Gore-Fans

Contra

  • Story ohne Spannung, Figuren ohne Tiefe
  • Gefechte werden auf Dauer repetitiv
  • Pop-ins und stellenweise Texturen auf Last-Last-Gen-Niveau
  • Loadouts lassen sich nicht speichern
  • ungenutzte Chancen bei der Lore

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