Recensione

Recensione di "Ocarina of Time": non è più un capolavoro, ma è ancora magico

Philipp Rüegg
4.11.2026
Traduzione: tradotto automaticamente

Da quasi 30 anni il mondo è entusiasta di "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". All'epoca mi sono perso il gioco e ora lo sto recuperando senza le lenti della nostalgia. Il risultato mi rende invidioso.

Ognuno ha la sua «Ocarina» storia. Alcuni si entusiasmano per la sensazione magica di estrarre per la prima volta la Spada Suprema dal suo piedistallo. Altri per la gioia che li ha travolti quando hanno finalmente completato il fastidioso Tempio dell'Acqua. La collega Debora conosce sicuramente a memoria la Canzone di Saria e la canticchia ancora oggi mentre si lava i denti.

I miei ricordi si limitano a quando il mio amico voleva mostrarmi costantemente il suo flauto – l'ocarina, razza di imbranato. Diceva di poter controllare il vento o richiamare il suo cavallo personale. Bel trucco di magia, ma ora possiamo tornare a giocare a «Turok» e far fuori qualche dinosauro? Il mio entusiasmo per «Zelda» all'epoca era piuttosto limitato.

«Ocarina of Time» convince anche senza nostalgia?
«Ocarina of Time» convince anche senza nostalgia?

Questo mi rende il tester meno sentimentale, ma forse il più onesto. Critico quello che è considerato il miglior classico di tutti i tempi dal punto di vista odierno. Visivamente, non ha quasi più nulla in comune con l'originale. Direi addirittura che è il gioco più bello su Switch 2. Inoltre, Nintendo vende il gioco a prezzo pieno. Per questo è giusto valutare il remake secondo gli standard attuali. Tanto per cominciare: «Ocarina of Time» non deve temere l'occhio del critico moderno.

Più bello di qualsiasi ricordo

Il gioco inizia come «Wet Link». È così che Internet chiama l'eroe dalle orecchie a punta con il berretto verde fin dal primo trailer. Nintendo ha riprogettato il gioco da zero e il cambiamento più evidente riguarda la grafica. Anche io ho dovuto abituarmi al design lucido e umido che ricorda l'«Unreal Engine 5», o come se qualcuno avesse «abbellito» l'originale con DLSS 5. Questa impressione svanisce però rapidamente e più gioco, più rimango stupito dalla grafica.

Lo sfarfallio dei bordi e l'erba che appare all'improvviso si notano sui grandi televisori, ma solo all'inizio.
Lo sfarfallio dei bordi e l'erba che appare all'improvviso si notano sui grandi televisori, ma solo all'inizio.

Da snob del PC, arriccio ancora il naso quando attraverso per la prima volta la vasta Piana di Hyrule. L'erba spunta magicamente dal terreno 20 metri davanti a me perché Switch 2 non ha abbastanza potenza per la distanza visiva. E proprio su un grande televisore, lo sfarfallio dei bordi si nota chiaramente. Probabilmente perché Nintendo, per ragioni incomprensibili, utilizza FSR 1.0 al posto di DLSS. Mi sento riportato direttamente agli anni '90, prima dell'invenzione dell'anti-aliasing. Dato che l'originale risale al 1998, ci sta persino.

Queste imperfezioni disturbano solo brevemente. Al più tardi quando si entra nella piccola ma vivace Città del Castello, i principi di design di Nintendo danno i loro frutti. Invece di puntare su muscoli grafici, lo studio giapponese punta su un design senza tempo. I personaggi stravaganti, le case incantate e in generale il viavai sulla piazza del villaggio mi permettono di immergermi completamente nel mondo. Anche fuori dalle mura del Castello di Hyrule c'è molto da ammirare. Dal pittoresco Lago Hylia, al grazioso Villaggio Calbarico con il grande mulino a vento, fino ai labirintici Boschi Perduti, ogni luogo è messo in scena in modo impressionante. Non ci sono riempitivi. È da molto tempo che non mi risulta così facile creare screenshot per un articolo.

Con molte cose provo l'effetto aha inverso. Conosco il Grande Albero Deku da «Breath of the Wild».
Con molte cose provo l'effetto aha inverso. Conosco il Grande Albero Deku da «Breath of the Wild».

Infanzia con tasto salto

Prima di scoprire tutto questo ed esplorare il vasto mondo, bisogna superare l'inizio nel Villaggio Kokiri. È il classico tutorial obbligatorio. Alcuni personaggi mi spiegano il mondo, raccolgo la mia prima spada e uno scudo di legno. Il fatto che Link ora salti a comando è una delle tante comodità moderne che probabilmente anche i fan sfegatati apprezzeranno.

Dove mi sento personalmente coinvolto è nei dialoghi. Posso cliccarci sopra a velocità record. Non c'è niente che odio di più dei campi di testo che si compongono a passo di lumaca mentre ho già letto la riga da un pezzo.

Una spina nel fianco rimangono per me i personaggi muti, primo fra tutti Link. Anche questa è una cosa tipica di Nintendo. Di solito si fa così per permettermi di immedesimarmi in un personaggio. Solo che qui non interpreto uno qualunque, interpreto Link. Quindi tendi le tue corde vocali! Anche il resto di Hyrule comunica principalmente tramite nuvolette di testo. Sembra semplicemente economico, proprio perché le scene d'intermezzo sono doppiate e lì tutti tranne Link hanno una voce. Ma capisco: Nintendo deve badare al portafoglio.

Lingua ingoiata? Link preferisce gesticolare piuttosto che parlare.
Lingua ingoiata? Link preferisce gesticolare piuttosto che parlare.

Il tutorial include un primo breve dungeon. Gli enigmi dal punto di vista odierno sono semplici: fuoco contro ragnatele, interruttori per raggiungere piattaforme. Niente di sconvolgente. In compenso il ritmo è giusto: non mi blocco mai. Prendo a mazzate i nemici con due o tre colpi di spada. Nel frattempo schivo gli attacchi con una capriola. Nessuna sfida, ma le animazioni insieme al suono sono estremamente soddisfacenti.

Alla fine, uno strano essere bipede striscia sul soffitto, lanciando palle da cui escono mostri, mentre cerco di colpire il suo enorme occhio. Anche qui, dal punto di vista odierno, è roba standard, ma come inizio è efficace.

Da adulto diventa più adulto

Con il (spoiler) salto temporale, il gioco ingrana davvero. Per salvare Zelda e Hyrule dal malvagio Ganondorf, Link viaggia sette anni nel futuro e si ritrova lì come adulto. Da quel momento in poi, «Ocarina of Time» diventa decisamente più vario. Il mondo di gioco sembra aperto, ma rispetto a «Breath of the Wild» o «Tears of the Kingdom» è molto limitato. La Piana di Hyrule un tempo sembrava probabilmente inimmaginabilmente grande. Oggi sembra un hub con regioni chiaramente delimitate, ognuna delle quali ospita un dungeon.

La Piana di Hyrule non mi stupisce più, ma mi piace quanto sia gestibile il mondo.
La Piana di Hyrule non mi stupisce più, ma mi piace quanto sia gestibile il mondo.

Ci sono molte missioni secondarie, durante le quali torno anche nel tempo di Link bambino: l'ocarina lo rende possibile. È il flauto che sembra il sottomarino rovesciato dei Beatles. Lo uso tra le altre cose per il viaggio rapido, posso farlo piovere o ottenere consigli con la già citata Canzone di Saria. Per lo più le attività aggiuntive si limitano a cose come catturare polli, portare una maschera a qualcuno o collezionare scarabei dorati. Io chiamo questo tipo di cose terapia occupazionale. Tuttavia, ci sono spesso piccoli passatempi come con i polli, con cui posso fluttuare brevemente se mi aggrappo alle loro zampe. Ciononostante, il gioco perde decisamente velocità nelle pause in cui cerco il dungeon successivo.

Catturare polli è una delle varie occupazioni secondarie.
Catturare polli è una delle varie occupazioni secondarie.

I dungeon sono le star del gioco. Qui si svolge la parte principale. Qualcosa che mi preoccupava un po' prima del test, perché in realtà non mi piacciono i dungeon. In «Breath of the Wild» e «Tears of the Kingdom» li trattavo come compiti a casa che volevo sbrigare il più velocemente possibile. Voglio esplorare il mondo e non scervellarmi per una o due ore sugli stessi enigmi, anche se sono progettati in modo intelligente.

In «Ocarina of Time» mi sono preparato e non entro nei sei dungeon con un brontolio, ma pieno di curiosità. La maggior parte delle meccaniche le ho già viste in altri giochi. Eppure sono sorpreso di quanto sembrino fresche e divertenti qui. Con i pesanti stivali di ferro, che ricevo dal popolo dei pesci Zora, affondo immediatamente sul fondo. Con il Megamartello dei Goron rompo enormi massi e con gli occhiali magici metto in risalto segreti nascosti. Ad ogni dungeon sono curioso di vedere quali passatempi Nintendo ha inventato dopo e come vengono combinati con le abilità precedenti.

Anche le battaglie contro i boss mantengono le promesse. Ognuna sorprende con una propria meccanica. A volte devo fermare una palla di pietra rotolante con il mio Megamartello. Poi sconfiggo un drago sputafuoco. E Phantom Ganon mi attacca dai quadri. All'inizio sembra solitamente travolgente, ma di solito trionfo già al primo tentativo. Mi piace così.

Quale avventura si nasconde in questo tempio?
Quale avventura si nasconde in questo tempio?

I dungeon non si distinguono solo per il gameplay, ma anche visivamente. Non ho mai la sensazione di entrare nello stesso posto con una mano di vernice fresca. A volte sono in una sorta di villa con passaggi contorti che ricordano «Alice nel Paese delle Meraviglie». Poi guado attraverso lo stomaco di un pesce enorme, che con le sue superfici organiche e i tunnel sembra un mondo alieno. Anche il famigerato Tempio dell'Acqua mi rimarrà impresso per il suo design e non per le meccaniche fastidiose. OK, la struttura del livello è ancora confusa, ma almeno posso indossare e togliere gli stivali di ferro premendo un pulsante.

Per i dungeon non c'è un ordine fisso. Se voglio rendermi la vita difficile, potrei persino visitare il Tempio dell'Acqua senza aver prima preso l'attrezzatura da sub dagli Zora. Epona, il fedele cavallo di Link, l'avrei quasi persa del tutto. Solo quando una sera mi passa per la testa l'immagine di Link che cavalca un ronzino marrone, mi ricordo che deve esserci un modo migliore per spostarsi che a piedi. Sono stupito di quante cose siano completamente opzionali.

Unici come il mondo sono anche i suoi abitanti.
Unici come il mondo sono anche i suoi abitanti.

La vera età del gioco si nota a malapena: al contrario. Quando esploro percorsi segreti con gli occhiali magici, avvio l'alternanza giorno-notte con l'Inno del Sole o evoco un fulmine per aprire un ingresso segreto di una tomba, capisco quanto deve essere stato epico nel 1998. Quando esco dalla cittadella dopo il primo viaggio nel tempo di Link e vedo la città di Hyrule completamente trasformata, devastata e coperta da nuvole scure, rimango impressionato anche con quasi 40 anni di routine di gioco.

«Ocarina of Time» offre un'esperienza piacevole dalla A alla Z. Il livello di difficoltà rimane piuttosto basso, il che ogni tanto è molto piacevole. Se dovessi criticare qualcosa, mi viene subito in mente Ruto, la principessa dei pesci Zora. Mi dà davvero sui nervi con i suoi atteggiamenti arroganti. Come ringraziamento per averla salvata dalla pancia di un pesce gigante, mi sgrida. Come se non bastasse, devo trasportarla sulla testa perché la nobile non vuole bagnarsi. Almeno posso lanciarla in giro. Questo compensa un po'.

Il gioco ha un buon ritmo.
Il gioco ha un buon ritmo.

L'ultima sottigliezza riguarda l'ocarina. Perché devo suonare le canzoni da solo ogni volta? Perché non funziona premendo un pulsante? E no, non voglio una replica da soffiarci dentro.

«The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake» è disponibile dal 5 novembre su Switch 2. Nintendo mi ha fornito la versione di prova.


In collaborazione con Nintendo mettiamo in palio una versione fisica di «The Legend of Zelda: Ocarina of Time». Come bonus c'è il gioco cooperativo «Orbitals» in aggiunta. Maggiori informazioni sui giochi le trovi a questo link. Rispondi alla seguente domanda:

Qual è il miglior dungeon dell'intera serie «The Legend of Zelda» secondo te, e perché?

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In breve

Non è più un capolavoro, ma rimane comunque un'avventura memorabile

Di solito, dopo aver provato un gioco, vado subito a raccontare ai miei amici quanto sia fantastico quello a cui ho appena giocato. Con "Ocarina of Time" ricevo solo sguardi di compassione: "Lo sappiamo da 30 anni". Va bene, avevate ragione. Il gioco è ancora oggi una bomba e trabocca di inventiva. Ho comunque qualche critica da muovere. L'overworld è piuttosto vuoto. Non c'è molto da scoprire. Le attività secondarie tra un dungeon e l'altro sono standard e la messa in scena, con eroi muti e finestre di testo, sembra superata. In questo momento mi rendo conto che il gioco proviene da un'altra epoca. Rispetto a "Breath of the Wild" è più focalizzato e compatto, ma anche meno vario. Il design dei dungeon, invece, funziona ancora alla perfezione. Ciò che Nintendo propone, o meglio, ha proposto, è impressionante. Soprattutto gli ultimi due terzi nei panni di Link adulto sono davvero avvincenti. Succede sempre qualcosa di magico. Per me "Ocarina of Time" non è più un capolavoro. Ma il fatto che io abbia dovuto rifletterci sopra dimostra quanto questo gioco sia invecchiato bene e quanto debba essere stato brillante all'epoca.

Pro

  • Design di dungeon ed enigmi che entusiasma ancora oggi
  • pieno di momenti magici
  • buon ritmo, livello di difficoltà equo
  • meraviglioso

Contro

  • mondo esterno vuoto con poco da scoprire
  • link muto e doppiaggio incompleto non sono più al passo con i tempi
Immagine prodotto Nintendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2, DE)
Videogioco
Nuovo
CHF59.90

Nintendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Switch 2, DE

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Da bambino non mi era permesso avere console. Solo con il PC di famiglia, un 486, mi si è aperto il magico mondo dei videogiochi. Oggi di conseguenza compenso in modo esagerato. Solo la mancanza di tempo e denaro mi impedisce di provare ogni gioco esistente e di riempire la mia libreria con rare console retrò. 


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