Recensione

«Anno 117» alla prova: perfetto gameplay edilizio nell'antica Roma

Samuel Buchmann
10.11.2025
Traduzione: Nerea Buttacavoli
Immagini: Samuel Buchmann

Dopo più di sei anni, arriva finalmente il successore di «Anno 1800». L'ultimo capitolo della serie mi convince con un mix di principi collaudati, nuove idee e un'ottima giocabilità.

Guardo al mio impero con orgoglio. Un colosseo troneggia su una collina, con la mia capitale ai suoi piedi Qui vivono i nobili patrizi, ho spostato la plebaglia in una frazione agricola. Ai miei nobili non manca nulla: hanno bagni, templi e biblioteche. Le mie navi consegnano lingue d'uccello in aspic, carri e mantelli colorati da paesi lontani. Che vita!

In «Anno 117: Pax Romana» sono un governatore romano appena nominato e sono stato inviato dall'imperatore a costruire nuove province. Il gioco di strategia edilizia di Ubisoft Mainz è già l'ottavo titolo della serie – e si vede: dopo oltre 40 ore di gioco, c'è ben poco che cambierei.

Campagna di intrattenimento come antipasto

La campagna inizia con una decisione. Posso vestire i panni di Marcia Tertia o di Marcus Naukratius. La storia inizia nel Latium romano, poi mi porta nell'Albione celtica e infine torna indietro. La scelta del personaggio influisce solo sugli intermezzi, il contenuto del gioco rimane invariato. Naturalmente non ci sono spoiler, ma solo una raccomandazione: dopo aver giocato entrambe le varianti, trovo che la storia di Marcia sia più emozionante.

La storia di Marcia affronta anche il tema della posizione subordinata delle donne nell'antica Roma.
La storia di Marcia affronta anche il tema della posizione subordinata delle donne nell'antica Roma.

L'atmosfera è tipicamente «Anno», innocente e adatta ai bambini, mentre la qualità della campagna è superiore a quella dei titoli precedenti della serie. A questo contribuiscono anche gli intermezzi splendidamente realizzati. La storia non è particolarmente lunga: anche a un ritmo tranquillo, l'ho portata a termine in circa sei ore e il valore di rigiocabilità è basso. La campagna sembra un antipasto che mi introduce gradualmente alle meccaniche di gioco.

Costruire, espandere, ottimizzare

Il piatto principale è chiaramente il gioco in modalità infinita. Qui posso scegliere se iniziare nel Lazio o ad Albione. Opto per il primo. Come sempre, il gioco si basa su isole, livelli di civiltà e catene di merci. Con una piccola scorta iniziale di legna, costruisco un piccolo villaggio con pochi liberti, gli abitanti del primo livello di popolazione. Per diventare plebei, hanno bisogno di tre cose: cibo, vestiti e servizi pubblici.

Anche se potrei costruire in diagonale, mi attengo alla collaudata griglia del tavolo da disegno. È un po' noiosa, ma utilizza lo spazio in modo più efficiente.
Anche se potrei costruire in diagonale, mi attengo alla collaudata griglia del tavolo da disegno. È un po' noiosa, ma utilizza lo spazio in modo più efficiente.

Posso decidere da solo come soddisfare questi bisogni. Tuttavia, influisce sugli attributi dell'isola. Se nutro i miei agricoltori con le sardine, ad esempio, pagano un po' più di tasse. Se invece do loro il porridge, più persone possono entrare in una casa. Opzionalmente, posso anche offrirli entrambi e guadagnare così tutti i bonus degli attributi. Questo ha senso soprattutto per i primi due livelli di popolazione, in quanto posso produrre tutti i beni direttamente sulla mia isola.

Con livelli di popolazione più elevati, tutto diventa più complicato. In primo luogo, plebei, equites e patrizi hanno più esigenze e, in secondo luogo, le catene di produzione necessarie diventano più complesse. Per le sardine ho solo bisogno della pesca. Devo estrarre l'oro per le lire dei miei patrizi, che un fabbro fonde in lingotti usando il carbone. Un doratore lo usa per decorare il raro legno di sandracca prima che un liutaio lo utilizzi per costruire strumenti. Ha anche bisogno di corde, che un fabbricante di corde realizza con tendini di pecora.

Una lira richiede tre materie prime e diverse fasi di produzione.
Una lira richiede tre materie prime e diverse fasi di produzione.

Naturalmente, non trovo tutti questi beni sulla mia isola principale, ma devo importarli via nave da altre isole o addirittura dalla lontana Albione. E non tutti i settori lavorano alla stessa velocità. Un cercatore d'oro scava per quattro minuti interi finché non ha trovato abbastanza pepite per un carico di minerale d'oro. Tuttavia, il fabbro può fonderne uno in un solo minuto. Per evitare i tempi morti, ho bisogno di quattro cercatori d'oro per fabbro.

Devo anche tenere d'occhio aspetti come la salute, la soddisfazione e la sicurezza antincendio. Altrimenti, nelle mie città scoppieranno improvvisamente epidemie, rivolte o incendi. Anche l'Imperatore e altre parti richiedono la mia attenzione di tanto in tanto. Chiedono beni, mi dichiarano guerra o mi propongono missioni.

Libertà non abituali

Se leggendo queste righe ti gira la testa, posso rassicurarti: innanzitutto, la curva di apprendimento è dolce e non sei quasi mai sotto pressione. Puoi costruire le nuove catene di produzione una dopo l'altra con calma e non devi concentrarti su dieci cose contemporaneamente. Sono disponibili anche statistiche dettagliate che aiutano a tenere sotto controllo la situazione. Lì puoi vedere se la produzione corrisponde sufficientemente alla domanda.

In secondo luogo, il sistema ti dà più libertà rispetto ai vecchi giochi di Anno di non produrre determinati beni. Ad esempio, puoi fare del tutto a meno del commercio tra Lazio e Albione. In quel caso servono catene di approvvigionamento più complesse, ma i tempi di trasporto sono più brevi. Oppure puoi fare entrambe le cose e ottenere più bonus. Il team di sviluppo ha bilanciato così bene queste decisioni che ogni opzione sembra valida.

In Albione posso sia conservare le tradizioni celtiche (come qui), sia romanizzare gli abitanti. Uno scambio di beni con il Lazio offre vantaggi, ma non è obbligatorio.
In Albione posso sia conservare le tradizioni celtiche (come qui), sia romanizzare gli abitanti. Uno scambio di beni con il Lazio offre vantaggi, ma non è obbligatorio.

Quello che noto positivamente rispetto ad «Anno 1800» con tutti i suoi DLC: è molto più facile rientrare nel gioco dopo qualche giorno di pausa perché la portata è più gestibile e non devo ricordare tutte le produzioni esistenti. Una volta che ho una catena di approvvigionamento funzionante, infatti, non devo continuare ad aumentarla man mano che la mia città cresce. 10 000 patrizi hanno bisogno di un numero di sardine solo leggermente superiore a quello di 500 liberti – gli abitanti del livello superiore fanno anche uno spuntino di pesce di tanto in tanto, ma mangiano soprattutto cibi più nobili.

Nel complesso, «Anno 117» risulta fluido e ben calibrato. Devo superare delle sfide, ma non sono insormontabili. Fedele al principio «facile da imparare, difficile da padroneggiare». Il livello di difficoltà può essere regolato a seconda delle esigenze. Se vuoi insediarti comodamente, come me, disattivi i fattori di disturbo come i pirati. Se vuoi combattere battaglie epiche, puoi piazzare sulla mappa avversari davvero tosti.

Dei, scienza e guerra

Gli scontri militari sono atipici per l'altrimenti pacifica serie «Anno», ma è difficile immaginare l'ambientazione romana senza di essi. Sia sulla terraferma che in mare, le legioni se le danno di santa ragione. Ma non aspettarti un «Age of Empires»: il controllo lento delle truppe mi ricorda piuttosto «Manor Lords». Le battaglie non sono male, ma si nota che la competenza principale degli sviluppatori è altrove. Personalmente, quindi, preferisco risolvere i conflitti con il potere economico.

Anche nell'impostazione «Disciplinato», le mie legioni sono a volte molto testarde: si buttano a capofitto verso gli avversari e devo continuamente costringerli a tornare indietro.
Anche nell'impostazione «Disciplinato», le mie legioni sono a volte molto testarde: si buttano a capofitto verso gli avversari e devo continuamente costringerli a tornare indietro.

Un'altra novità sono le divinità e l'albero della tecnologia. Entrambi funzionano secondo un principio simile: le residenze nell'area di influenza di un santuario aumentano la fede. Più una città ha fede, maggiori sono i bonus che ricevo dalla mia divinità patrona, che posso scegliere e cambiare in qualsiasi momento. Per esempio, Cerere benedice la mia agricoltura e mi dà una popolazione supplementare. Le case vicine a un grammaticus producono conoscenza. La utilizzo per la ricerca di tecnologie, come ad esempio una maggiore portata per i miei mercati. Più salgo nell'albero della tecnologia, più la ricerca si allunga.

Cerere è una delle tre divinità disponibili fin dall'inizio. Altre, come Minerva o Apollo, devo prima ricercarle nell'albero delle tecnologie.
Cerere è una delle tre divinità disponibili fin dall'inizio. Altre, come Minerva o Apollo, devo prima ricercarle nell'albero delle tecnologie.

Con queste meccaniche, le mie metropoli possono essere notevolmente migliorate. Nelle prime 20 ore di gioco non ci faccio caso. Scelgo semplicemente la prima divinità per ogni isola e mi assicuro che la ricerca non si fermi mai. Come per molte parti di «Anno 117», dipende da me quanto tempo investire nell'ottimizzazione. I principianti non sono sopraffatti e i più esperti possono ancora sfogarsi.

Bello, ma molto colorato

Lazio e Albione sono bellissime, le due regioni offrono un'enorme varietà visiva con effetti di luce realistici. Le persone si muovono avanti e indietro per le mie strade mentre fanno le loro vite. Questo fa sembrare il mondo molto vivo. Anche la colonna sonora, appropriata e non invadente, contribuisce a questo risultato.

Una piacevole novità è rappresentata dalle ore del giorno e dagli effetti del meteo. Entrambi sono anche ben realizzati, ma a volte mi infastidiscono: la notte è troppo scura per me, i tramonti troppo smielati e la frequente pioggia ad Albion troppo persistente. In generale, trovo che la grafica sia eccessiva e a tratti troppo colorata. A volte conferisce al gioco un aspetto fumettistico che non si adatta all'ambientazione antica. Fortunatamente, me ne accorgo solo quando ci faccio caso consapevolmente.

Alla normale velocità di gioco, un minuto in tempo reale corrisponde a un'ora in tempo Anno. Posso anche disattivare il cambio giorno/notte e impostare un'ora fissa.
Alla normale velocità di gioco, un minuto in tempo reale corrisponde a un'ora in tempo Anno. Posso anche disattivare il cambio giorno/notte e impostare un'ora fissa.

La splendida grafica aumenta anche i requisiti hardware. Soprattutto se vuoi goderti il gioco in tutto il suo splendore con alta risoluzione, molti dettagli e ray tracing. «PC Games Hardware» ha testato vari sistemi e giunge alla conclusione che «Anno 117» ha bisogno di molta potenza della GPU, mentre gli sforzi per la CPU sono limitati. Sul mio PC di prova con Radeon RX 7900 XTX, Intel Core i5-13600K e 16 gigabyte di RAM, ho raggiunto 30 FPS stabili in 4K con tutti i crismi, il che è sufficiente per un gioco di strategia.

«Anno 117: Pax Romana» è disponibile dal 13 novembre 2025 per PC, Xbox Series X/S e Playstation 5. Il gioco mi è stato fornito da Ubisoft a scopo di test.

In breve

Se «Veni, vidi, vici» fosse un gioco

«Anno 117: Pax Romana» è tutto ciò che speravo. L'ambientazione antica soddisfa esattamente i miei gusti. La campagna è breve ma divertente, il gameplay è facile da imparare ma difficile da padroneggiare. La familiare sensazione di dipendenza si instaura rapidamente: anche dopo 40 ore di gioco, ho ancora l'irrefrenabile impulso di iniziare una nuova mappa per costruire una città ancora più bella ed efficiente.

Ogni dettaglio è ben pensato e perfettamente bilanciato. Grazie alle innumerevoli caratteristiche Quality of Life (QoL), posso concentrarmi sulle cose più interessanti: la disposizione della mia città, l'efficienza dei rifornimenti e l'espansione del mio impero. Le nuove meccaniche mi costringono a prendere decisioni interessanti. Ubisoft Mainz non mi impone mai uno stile di gioco particolare, ma mi offre sempre opzioni equivalenti, tutte con vantaggi e svantaggi.

Ho solo due piccole critiche da fare. Primo: Lazio e Albione sono belle e vivaci, ma un po' troppo colorate e caricate per i miei gusti. Avrei voluto un'atmosfera più seria e meno innocente. In secondo luogo, non mi piace particolarmente il sistema di combattimento con i suoi controlli lenti. Tuttavia, entrambi questi aspetti non offuscano la mia impressione generale: per me, «Pax Romana» è il miglior «Anno» di tutti i tempi.

Pro

  • Grande ambientazione, bella grafica
  • Flusso di gioco eccezionale
  • Molte libertà
  • Poco grind
  • Nuove meccaniche interessanti
  • Quasi perfettamente bilanciato

Contro

  • Un po' troppo «divertente»
  • Aspetto troppo esagerato
  • Sistema di combattimento lento
Ubisoft Anno 117: Pax Romana (PS5, DE, FR, IT)
Videogioco
−10%
Nuovo
CHF52.90 anziché CHF59.–

Ubisoft Anno 117: Pax Romana

PS5, DE, FR, IT

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