Critique

Test de «Resonance»: le meilleur «Final Fantasy» depuis «X»

Kevin Hofer
20/10/2026
Traduction : traduction automatique
Photos: Kevin Hofer

Enfin de retour aux combats au tour par tour dans un « Final Fantasy ». Grâce au système Vision, ils sont incroyablement amusants. L'histoire procure un sentiment rétro et le style visuel HD-2D perfectionne « Resonance » – un incontournable pour les fans de jeux de rôle classiques.

Le revoilà. Ce sentiment de bien-être chaleureux que j'éprouvais sans cesse à l'époque dorée de Square Enix, ces années entre 1995 et 2002. Ce sentiment de vivre une aventure épique avec une équipe formidable. D'en faire partie. Avec «Final Fantasy Resonance», Square Enix renoue enfin avec cela. C'est ce qui m'a manqué dans tous les épisodes après «X». «Final Fantasy» ne ressemblait plus à « mon » «FF», non seulement à cause de l'accent mis sur des systèmes de combat plus actifs, mais aussi parce que je n'ai plus jamais ressenti ce petit quelque chose en plus.

Maintenant, ma franchise préférée est de retour et je n'arrive pas à sortir ce jeu de ma tête.

Beaucoup de clichés, mais une histoire géniale

«Final Fantasy Resonance» raconte une partie de l'histoire du jeu mobile gacha «Final Fantasy Brave Exvius» en la réinventant dans une structure de jeu de rôle classique. D'emblée : je n'ai jamais joué à l'original et je m'y suis retrouvé sans problème. Les mécaniques gacha ont également toutes disparu.

L'histoire se concentre sur Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Ils sont pratiquement frères et dirigent ensemble l'escadron des vaisseaux. Pas mal pour des jeunes d'environ 18 ans. Et non : vous n'avez évidemment pas le vaisseau dès le début. Ils sont témoins de la destruction du cristal de la Terre par des méchants. Ils se retrouvent ainsi entraînés dans un conflit pour les cristaux du monde. Il s'agit de protéger les sept autres cristaux. L'intrigue globale n'a rien d'exceptionnel. L'histoire se distingue surtout par ses personnages. J'ai pleinement profité de mes quelque 25 heures passées sur l'histoire principale.

Rain, Lasswell et plus tard Fina se mettent en route pour protéger les cristaux.
Rain, Lasswell et plus tard Fina se mettent en route pour protéger les cristaux.

Dans leur aventure, Rain et Lasswell rencontrent d'autres compagnons. Il y a la mystérieuse mage blanche Fina, qui souffre de – attention, énorme surprise – perte de mémoire. Elle n'est pas le seul personnage cliché de JRPG. Lid, avec ses 16 ans, est la benjamine effrontée de la troupe et une enthousiaste constructrice de vaisseaux. Les fans remarqueront immédiatement la ressemblance phonétique voulue avec le personnage récurrent Cid, qui est également de la partie, mais n'est pas jouable. Le stratège Nichol, le révolutionnaire/pervers Jacke et Domina-Fina – ne demandez pas – complètent l'équipe.

Malgré tous les clichés : le groupe m'est immédiatement sympathique. Et bien sûr, tous les personnages ont plus à offrir qu'il n'y paraît – même si, là encore, on retrouve des éléments connus. Rain est le héros typique, toujours de bonne humeur, mais il souffre de problèmes avec son père. Lasswell, en revanche, est son fidèle ami, mais il est toujours en compétition avec lui pour savoir qui est le plus fort. Tout cela ne me dérange pas, au contraire, cela m'enthousiasme. Je me sens immédiatement chez moi. Et grâce à la manière dont l'histoire est écrite, les personnages ont tout de même quelque chose d'unique.

Presque toute la bande.
Presque toute la bande.

Je trouve aussi les méchants particulièrement réussis. Au début, ils sont simplement méchants. Mais avec le temps, j'apprends à mieux les connaître, eux et leurs motivations. Cela donne une profondeur supplémentaire à l'histoire.

Le HD-2D à la perfection

Je remarque dès les premières minutes que «Resonance» est fantastique. Contrairement à d'autres jeux utilisant le style HD-2D, «Resonance» expérimente avec une caméra dynamique. Ainsi, malgré le pixel art, le jeu semble vraiment cinématographique.

Avec les mouvements de caméra, le style HD-2D prend une nouvelle dimension.
Avec les mouvements de caméra, le style HD-2D prend une nouvelle dimension.

Le style convainc également par d'autres aspects. Par exemple sur la carte du monde. Les nuages passent tranquillement sur l'image, le vent fait bouger l'herbe sous mes pieds. Aussi joli que le HD-2D ait toujours été, les personnages en pixels semblaient parfois déplacés dans les environnements 3D. Ici, ce n'est pas le cas. Les personnages se détachent tout en s'intégrant parfaitement au monde. On remarque également, au niveau de la lumière et de la présentation des combats, que l'équipe de développement a affiné son savoir-faire au cours des dernières années.

À cela s'ajoutent les diverses villes dans lesquelles j'aime flâner pour discuter avec les PNJ. Elles vont de Grandshelt, aux allures médiévales européennes, à la technocratique Dilmagia, en passant par la cité aquatique d'Olderion. Et bien sûr, les donjons, où j'utilise des ascenseurs, cherche des trésors ou résous de simples énigmes avec des interrupteurs. Un donjon classique de «Final Fantasy»[/doNotTranslate>, tout simplement.

C'est tout simplement un plaisir de parcourir les paysages magnifiques.
C'est tout simplement un plaisir de parcourir les paysages magnifiques.

J'ai tout de même deux petites critiques concernant la présentation. Le fait que les énormes poitrines de Domina-Fina tressautent visiblement de gauche à droite en marchant ou en combattant, même en pixel art, est tout simplement superflu. Les portraits des personnages qui s'affichent lors des dialogues sont certes réussis, mais je suis irrité par le fait que les armes ne sont que partiellement représentées. Rain ne tient par exemple que la poignée de son épée, le reste est absent.

La bande-son n'a rien à envier à la splendeur visuelle. Lorsque je chevauche le Chocobo sur la carte du monde et que le thème du Chocobo résonne, avec des clins d'œil à «Swing de Chocobo», je me sens immédiatement chez moi. Le thème de combat est un morceau entraînant qui me fait hocher la tête automatiquement. Les sons orchestraux portent les moments émotionnels à leur paroxysme.

Le thème du Chocobo résonne toujours quand je monte à dos de Chocobo.
Le thème du Chocobo résonne toujours quand je monte à dos de Chocobo.

Le doublage anglais est bon, mais je préfère encore l'original japonais – même si je ne comprends rien. Pour les jeux en pixels, ce n'est pas si important pour moi, car je préfère lire le texte. De plus, tout n'est pas doublé. Je peux changer les textes en allemand si nécessaire.

Au tour par tour avec réflexion

En combat, «Resonance» me rappelle «Final Fantasy X» : une barre de temps indique quel personnage et quel ennemi va jouer. Je la surveille donc constamment et je planifie à l'avance. Grâce à des sorts comme «Hâte», je peux modifier l'ordre. Mais j'apprends aussi des capacités des Visions qui me permettent de changer l'ordre. Par exemple, échanger le tour d'un personnage avec celui d'un autre.

Les combats se déroulent de manière classique au tour par tour.
Les combats se déroulent de manière classique au tour par tour.

Le système de combat inclut également un système de choc, similaire à celui de «Final Fantasy 7: Remake» ou «Rebirth». Chaque attaque réduit la barre de choc d'un ennemi. Si je le touche avec sa faiblesse élémentaire, elle chute rapidement. Une fois la jauge vide, cela interrompt son action pour ce tour et ouvre une fenêtre pour infliger plus de dégâts et obtenir un tour supplémentaire pour le personnage qui a mis l'ennemi en état de choc. Si je vide les jauges de choc en un temps record, je peux par exemple empêcher une attaque dangereuse avant qu'elle ne me touche. Cela crée un beau rythme où je pense toujours un ou deux tours à l'avance. Si je mets tous les ennemis en état de choc en un tour, cela s'appelle un « Sweeping Stagger ». Tous mes personnages reçoivent alors un tour supplémentaire.

Les ennemis en état de choc doivent passer un tour.
Les ennemis en état de choc doivent passer un tour.

Pour le reste, les combats offrent du contenu typique de «Final Fantasy». Bien sûr, les Espers, les sorts d'invocation, ne peuvent pas manquer. Carbuncle, Leviathan, Bahamut, Odin ou Sirène interviennent brièvement dans le combat avant de déclencher leur attaque signature.

Seul petit bémol concernant les combats : les personnages commentent régulièrement leurs actions. C'est en soi acceptable. Mais quand, par exemple, Lasswell dit sans cesse «We have their weakness» pendant un combat de boss de dix minutes, c'est agaçant.

Visions : des légendes dans vos bagages

Le point fort, ce sont les Visions. Ce sont des partenaires que j'attribue à chaque personnage et dont j'utilise la force au combat. Il y en a 26 au total, dont 17 proviennent des épisodes principaux précédents de «Final Fantasy» et les neuf autres sont des personnages de «Brave Exvius». J'ai donc à mes côtés, par exemple, Cloud, Squall, Zidane et Tidus au combat.

Squall en pleine action pour moi.
Squall en pleine action pour moi.

Je peux équiper une Vision par membre de l'équipe. Chacune apporte ses propres attaques, sorts et capacités spéciales et influence les stratégies et les éléments que j'utilise. Comme les personnages, les Visions montent en niveau et apprennent de nouvelles capacités. Je peux également équiper certaines de ces capacités. Ainsi, je crée des builds individuels pour être à la hauteur des défis. C'est incroyablement amusant. Surtout quand j'échoue lamentablement contre un boss lors de la première tentative, mais que je l'écrase quelques minutes plus tard avec un build optimisé.

Mais je n'utilise pas les Visions uniquement pour les builds, mais aussi pour les attaques dites de « Résonance » lors d'un « Sweeping Stagger ». Lors de celles-ci, l'une de mes Visions réduit tout en cendres avec une attaque 3D richement animée. Le contraste avec le HD-2D est vraiment cool, même si c'est une rupture de style. Si j'en ai assez, je peux passer l'animation.

Comme autrefois dans les cinématiques : les attaques des Visions sont animées de manière cool.
Comme autrefois dans les cinématiques : les attaques des Visions sont animées de manière cool.

L'exploration est récompensée

La façon dont j'obtiens les Visions est également géniale : pour tous ceux issus des jeux principaux, je revis des scènes du «Final Fantasy» correspondant dans une grotte de cristal, sous forme de montage. Pour cela, je réponds à des questions sur ce que je ferais à leur place. Plus mes réponses sont proches de leurs actions, plus le lien est fort. Je trouve les grottes sur la carte du monde en l'explorant et non en suivant bêtement le marqueur de quête.

Il y a aussi beaucoup à faire en dehors de l'histoire principale : des monstres puissants dans d'autres grottes laissent tomber de la Magicite, avec laquelle j'améliore les Visions. Et d'autres donjons optionnels réservent de superbes récompenses en plus d'ennemis coriaces. Pour moi, le niveau de difficulté normal est parfait. Un mode facile et un plus difficile sont également disponibles si vous voulez vous concentrer entièrement sur l'histoire ou si vous cherchez plus de défi dans les combats. Si je meurs dans un combat, je peux réessayer grâce aux sauvegardes automatiques régulières ou charger une partie.

Avec le vaisseau obligatoire, j'explore la carte du monde de manière efficace plus tard dans le jeu.
Avec le vaisseau obligatoire, j'explore la carte du monde de manière efficace plus tard dans le jeu.

Bien sûr, les quêtes secondaires ne manquent pas non plus. Dans celles-ci, j'en apprends plus sur mes personnages ou j'obtiens les Visions de «Brave Exvius». Même s'il s'agit de tâches comme «Vaincre ce monstre» ou de quêtes de type « va chercher », elles sont gratifiantes car elles me permettent de plonger plus profondément dans l'univers génial du jeu. Je n'ai pas encore tout découvert et je pense que le jeu offre facilement du contenu pour 50 heures de jeu ou plus.

«Final Fantasy Resonance» m'a été fourni par Square Enix. J'ai testé la version PC. Le jeu sera disponible à partir du 22 octobre 2026 sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC.

Bilan

Une lettre d'amour à l'âge d'or

« Final Fantasy Resonance » ressemble à un retour aux sources. Parce qu'il offre tout ce qui me manquait depuis « Final Fantasy X » : des combats au tour par tour qui me font réfléchir et une histoire qui me donne l'impression de la vivre plutôt que de simplement la regarder. La chronologie et le système de choc créent un rythme dans lequel je planifie constamment un ou deux coups à l'avance – et les Visions couronnent le tout. Avec Cloud, Squall ou Tidus dans mes bagages, je peaufine mes builds jusqu'à ce que le boss contre lequel je venais d'échouer lamentablement n'ait plus aucune chance. À cela s'ajoute le plus bel aspect visuel HD-2D que j'aie jamais vu. La caméra dynamique transforme le pixel art en cinéma, et la bande-son me porte. L'histoire regorge certes de clichés, mais je m'attache quand même à la troupe, et les méchants gagnent en profondeur plus que leur première apparition ne le laisse supposer. Je ne remarque pas une seconde en jouant qu'un jeu mobile gacha a servi de modèle. Ce que je remarque : je pense encore à « Resonance » après le générique de fin. Pour les fans de jeux de rôle japonais classiques, c'est un incontournable – et pour moi, le meilleur « Final Fantasy » depuis 25 ans.

Pro

  • superbes graphismes HD-2D avec une mise en scène cinématographique
  • bande originale pleine d'ambiance
  • système de combat tactique au tour par tour passionnant
  • Des visions avec des personnages connus de « Final Fantasy » et une grande liberté de construction
  • Des méchants aux motivations compréhensibles

Contre

  • commentaires vocaux répétitifs pendant le combat
  • Fan-service superflu avec les seins pixélisés d'une dominatrice

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