
En coulisse
"Rimworld, c'était hier ? Ascent of Ashes" : comment se comporte-t-il ?
par Kim Muntinga

« Menace » se présente comme un jeu de tactique complexe misant sur la profondeur systémique, mais qui n’offre quasiment aucun repère aux premiers pas dans son univers. L’impression d’ensemble est solide, mais émotionnellement distante.
Je me souviens encore parfaitement du moment où j’ai fermé le jeu pour la première fois. Pas parce que j’avais besoin d’une pause, mais parce que je ne comprenais tout simplement pas ce qu’il attendait de moi. Aucune explication, aucune prise en main progressive, aucun sentiment d’orientation. La carte était truffée de systèmes que je ne comprenais pas et des marines morts sans raison apparente. Je me suis adossé à ma chaise en me demandant brièvement si j’avais vraiment envie de continuer à jouer.
La frustration a fini par s’estomper, sans pour autant céder la place à un enthousiasme démesuré. Il ne restait qu’une étrange indifférence.
Mes attentes étaient peut-être trop grandes. J’avais secrètement espéré un nouveau XCOM. Ce que j’ai obtenu est un jeu de tactique au tour par tour certes complexe qui, pourtant sans manquer de respect à ses prédécesseurs, se présente d’une manière étrangement dénuée d’émotion. L’histoire palpable, les explications captivantes, le sentiment que l’on m’encourage à me laisser happer par cet univers, tous ces aspects sont aux abonnés absents. Tout semble fonctionnel, froid, presque rébarbatif.
Menace n’est pas un projet sorti de nulle part. Le jeu est développé par Overhype, le studio hambourgeois qui s’est fait un nom avec Battle Brothers, un jeu lui aussi réputé pour sa difficulté, sa courbe d’apprentissage et sa propension à jeter les joueuses et joueurs dans le grand bain.

La patte d’Overhype transparait dans bien des éléments familiers, dont la présentation sobre, l’accent mis sur la profondeur systémique plutôt que sur la mise en scène, et la conviction que la compréhension et la motivation naissent du jeu lui-même.
Menace se trouve actuellement en accès anticipé, et de nombreux systèmes et contenus sont encore en développement. La première impression, un peu austère par endroits, s’en trouve au moins partiellement explicable.
Menace se déroule dans le système Wayback, un recoin isolé de l’univers, bien loin de tout ordre établi. Des seigneurs pirates contrôlent des planètes entières, des corporations jouent leurs propres jeux de pouvoir et des gouvernements locaux luttent pour leur survie. Quelque part dans ce chaos émerge une menace que personne ne peut ou ne veut vraiment nommer.
Je commande la Republic Marine Corps Strike Force, amarrée au TCRN Impetus, un vaisseau de guerre qui me sert de base d’opérations flottante. Ce qui commence comme une mission de pacification routinière est censé évoluer en quelque chose de bien plus profond.

Le cadre demeure résolument sobre. Menace ne raconte pas une épopée de space opera, mais esquisse une zone de crise fonctionnelle habillée de science-fiction. L’univers ne s’explique pas par de longs dialogues ou des bribes de lore, mais par des systèmes, qu’il s’agisse de factions que je peux prendre en compte ou ignorer, d’appels de détresse de planètes ou d’ordres de mission aux descriptions lapidaires. La construction de l’univers est plutôt latérale que frontale, si je puis dire. Le jeu suggère tout au plus, sans jamais développer.
La boucle de gameplay de Menace repose sur deux niveaux imbriqués. Sur le plan stratégique, je me trouve à bord de l’Impetus, où les appels de détresse affluent, où je décide quelles opérations accepter, où je compose mes escouades et où j’achète de l’équipement sur le marché noir. Celui-ci fait office de plaque tournante et se renouvelle à chaque phase d’opération.

Je gère par ailleurs mes relations avec les différentes factions du système à ce même niveau. Ai-je envie de coopérer avec des réseaux criminels qui m’offrent des avantages en matière de renseignement, ou devrais-je favoriser les structures gouvernementales officielles ?
Lorsque je lance une opération, le jeu m’envoie sur le champ de bataille. C’est là que réside la plus grande force de Menace. Chaque unité se déplace au tour par tour en dépensant des points d’action classiques. L’approche tactique est la clé du succès. C’est simple, quiconque fonce tête baissée meurt. Le jeu punit l’impatience sans pitié et récompense la réflexion tactique.

L’une des mécaniques les plus intéressantes est la suppression, car les unités prises sous un feu nourri perdent des points d’action. Cela ouvre des possibilités tactiques des deux côtés. Je peux clouer un groupe ennemi sur place pendant que je ronge son flanc. L’alternative étant que je me retrouve bloqué et doive improviser.
À cela s’ajoutent des véhicules, des mortiers et des mechas. L’approche Combined Arms fait moins l’effet d’une fonctionnalité copiée-collée que d’une composante organique des combats. L’infanterie, les unités lourdes et le soutien s’articulent de manière cohérente et dessinent un scénario militaire crédible.

J’aimerais m’attarder un instant sur Tech. Tech est l’un de mes Squad Leaders, entièrement doublé, doté de sa propre personnalité, de son propre arbre de talents et de ses propres commentaires en combat. Lorsqu’il abat le dernier ennemi d’une mission, il hurle dans son casque : « Haha, you ain’t s**t! » J’ai ri haut et fort. On retrouve ici l’esprit de Jagged Alliance, distillé dans un décor de science-fiction, et cela fonctionne à merveille.

Les Squad Leaders constituent l’épine dorsale émotionnelle du jeu. On n’a pas envie de les perdre. Overhype devrait d’ailleurs absolument creuser ce filon et le développer davantage, avec plus de personnalité et un meilleur ancrage dans l’univers. Le potentiel inexploité est encore considérable.

Au lancement, je peux sélectionner quatre Squad Leaders parmi les huit qui sont disponibles. Il y en a actuellement une quinzaine, et la version finale devrait en compter environ 26 selon les développeurs.
Avec les animations d’armes laser, les explosions, l’ambiance sonore d’un combat en cours, le sound design est lui aussi remarquable. Tout sonne juste, et au-delà du son, les émotions exprimées sont pile ce qu’il faut. Alors que beaucoup de studios sous-estiment l’apport du son à la profondeur de jeu, Overhype l’a au contraire bien intégré.

Il y a aussi la question de l’équilibre du RNG, bien connue des vétérans de XCOM, celui d’une chance de toucher à 97 %. Raté. L’ennemi survit. Deux de mes soldats tombent. Échec de la mission. Menace emprunte ici un chemin plus élégant, car le hasard reste présent, mais il ne définit pas l’issue de la mission. J’ai perdu des combats parce que j’avais pris de mauvaises décisions, pas parce qu’un dé m’avait trahi. Cela fait toute la différence.
Tant de choses fonctionnent, et pourtant Menace reste, dans son état actuel, visiblement inachevé. Le tutoriel est, je pèse mes mots, quasiment inutile. Le jeu n’explique presque rien. Les mécaniques, les systèmes et les interactions, je les découvre à la dure. Mon conseil le plus pressant serait de commencer en Normal, le niveau de difficulté le plus bas, à moins que vous n’aimiez vous faire dépecer avant même d’avoir compris comment fonctionne la moitié des mécaniques et systèmes du jeu.

Pour l’instant, l’histoire et le contexte narratif sont ténus. Je sais que je me bats dans le système Wayback, mais le jeu ne m’a pas encore vraiment expliqué pourquoi le sort de ces planètes était mon problème. La variété d’ennemis reste elle aussi limitée à ce stade, et toutes les pièces d’équipement ne sont pas visibles sur les modèles.
Peut-être que cette structure fonctionnelle sans âme deviendra un jour un lieu attachant. En l’état, je résumerais Menace comme étant un beau squelette tactique auquel il manque l’étincelle de la vie.
« Menace » m’a été fourni par Overhype Studios sur PC. Le jeu est disponible en accès anticipé depuis le 5 février.
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