En coulisse

Sommes-nous en route vers un second krach du jeu vidéo ?

Philipp Rüegg
25/9/2026
Traduction : traduction automatique

Plus de 1000 francs pour de nouvelles consoles, des jeux aux temps de développement toujours plus longs, des licenciements massifs et une croissance quasi inexistante. Le secteur est malade, et pourtant, les développeurs ne semblent pas inquiets.

Il ne se passe pratiquement pas une semaine sans annonces de licenciements et de fermetures de studios. Près de 11 000 cas ont déjà été recensés cette année et aucune fin n'est en vue. Parallèlement, les prix des consoles et du matériel PC augmentent, une hausse que nous devons principalement à la frénésie autour de l'IA. Le marché du jeu vidéo continue certes de croître, mais de manière poussive. Le nombre de joueuses et de joueurs stagne, en particulier dans le segment des consoles. Des perspectives sombres, pourrait-on penser.

Avant et pendant la Gamescom, je me suis renseigné auprès de différents acteurs du secteur et j'ai entendu étonnamment peu d'inquiétudes. Et ce, bien que la vétérane de l'industrie Brenda Romero parle d'un deuxième krach du jeu vidéo. Le premier avait été déclenché par la chute d'Atari dans les années 1980.

L'image est-elle trompeuse ? À la Gamescom, rien ne laisse présager les problèmes du secteur.
L'image est-elle trompeuse ? À la Gamescom, rien ne laisse présager les problèmes du secteur.

Tout devient plus cher

Un coup d'œil aux chiffres confirme le tableau sombre de Romero. Nintendo, Xbox et Sony ont tous augmenté à plusieurs reprises les prix de leurs consoles actuelles. Par le passé, une telle chose aurait été impensable. Sur le marché du PC, la situation est encore pire. Les composants comme les SSD, la RAM et les cartes graphiques deviennent de véritables placements financiers. Qui a besoin d'actions quand on a acheté une RTX 5090 au lancement qui coûte aujourd'hui le double ?

Aucune amélioration n'est en vue. Les analystes estiment que la Playstation 6 coûtera plus de 1000 dollars américains. En conséquence, les ventes au cours des cinq premières années seront près de 40 pour cent inférieures à celles de la PS5. Rien d'étonnant à cela : qui voudrait acheter un tel appareil alors qu'on peut jouer gratuitement à des jeux comme «Roblox» ? La décision de Sony de ne plus produire de disques devrait également rendre le hobby plus coûteux. Cela entraîne une concurrence moindre lors de la vente et le marché de l'occasion disparaît. Sony fixe donc seul le prix.

Les coûts d'acquisition élevés pourraient toutefois avoir un effet positif. Si seule une minorité s'achète une nouvelle console, les anciennes seront inévitablement prises en charge plus longtemps. La génération précédente a déjà bénéficié d'un développement plus long que jamais. Cela devrait signifier : moins d'accent sur des graphismes époustouflants et plus sur le design du jeu.

La première Xbox a été remplacée après seulement quatre ans. Le modèle suivant, la Xbox 360, après huit ans.
La première Xbox a été remplacée après seulement quatre ans. Le modèle suivant, la Xbox 360, après huit ans.

«Il n'est pas nécessaire de développer un jeu à 150 millions de dollars»

Tim Willits est quelqu'un qui a connu de nombreuses générations de consoles et de PC, et donc de nombreux hauts et bas de l'industrie. Il a commencé chez id Software il y a 30 ans et a participé au développement de «Quake», «Rage» et «Doom» (2016). Il est désormais Chief Creative Officer chez Saber Interactive. «Chez Saber, nous avons développé très longtemps pour Xbox One et PS4 – plus longtemps que ce que Sony et Microsoft nous avaient conseillé. Je peux imaginer que beaucoup d'entreprises resteront à l'avenir plus longtemps sur une génération performante. La Series X actuelle et la Playstation sont vraiment de bonnes consoles. Il n'est pas nécessaire de développer un jeu à 150 millions de dollars – un jeu avec un budget raisonnable, qui fait une chose vraiment bien, peut être réalisé sur n'importe quelle plateforme. Il suffit de le faire.»

Tim Willits a commencé sa carrière chez id Software. Il est désormais CCO chez Saber Interactive.
Tim Willits a commencé sa carrière chez id Software. Il est désormais CCO chez Saber Interactive.

Mais beaucoup ne le font apparemment pas. Désormais, l'augmentation du prix des jeux n'est plus un tabou. On peut le constater actuellement avec «GTA 6». Ce n'est pas seulement parce que les éditeurs et les studios veulent gagner plus. Les coûts de développement ont considérablement augmenté. Raph Koster de Playable Worlds a calculé qu'ils sont multipliés par dix tous les dix ans, alors que nous payons toujours des prix similaires à ceux de l'ère 16 bits. Le chiffre d'affaires ne fait pas les mêmes bonds, ce que confirme également le PDG d'Epic, Tim Sweeney : «Le premier ‹Gears of War› a coûté 12 millions de dollars et a généré 120 millions de dollars de chiffre d'affaires. Gears 3 a coûté 100 millions et a rapporté à peu près la même chose.»

Willits, de son côté, montre avec «Space Marine 2», «World War Z» et «Snowrunner» qu'il est possible de faire autrement : «Je crois fermement qu'il y a toujours de la place pour de grands jeux sur console et PC – et ils n'ont pas besoin d'avoir un budget de 150 millions de dollars. ‹Snowrunner› a coûté six millions, ce qui correspond à environ trois mois de développement dans un grand studio américain. Cela a généré des centaines de millions de chiffre d'affaires. Il faut juste agir intelligemment.»

La hausse des prix du matériel et des jeux pourrait néanmoins rendre plus difficile le passage des jeux mobiles et free-to-play aux jeux classiques. Cela vaut particulièrement pour les plus jeunes qui ne grandissent pas avec des consoles. Cela ne préoccupe pas non plus Willits :

«Depuis le début de ma carrière, j'entends dire que le PC est fini, que la console est finie. En 2008, on disait que plus personne ne pouvait se permettre d'acheter des jeux vidéo. Si vous développez quelque chose de captivant et de divertissant, les gens y joueront.»

«Des esprits créatifs créent actuellement des choses impressionnantes, et je crois fermement que cela va continuer», poursuit Willits. «Pour certains, la situation a peut-être changé de manière désagréable, mais la créativité finit toujours par s'imposer.»

«Space Marine 2» a été un succès millionnaire malgré un budget modéré.
«Space Marine 2» a été un succès millionnaire malgré un budget modéré.

Le marché se déplace

L'optimisme de Willits se heurte au fait que peu de jeux raflent la majeure partie de l'argent. En 2023, 43 jeux étaient responsables de 90 pour cent du chiffre d'affaires sur le marché du PC et des consoles. Parallèlement, les dix jeux les plus joués avaient sept ans ou plus. Peu de choses ont dû changer depuis.

Des chiffres plus récents de l'institut d'études de marché Newzoo montrent certes une légère croissance du PC à la console en passant par le mobile, le PC étant en tête. De plus, les licenciements massifs mentionnés au début sont compensés par 18 000 à 25 000 nouveaux recrutements par an, explique Amir Satvat du Game Industry Layoffs Tracker. Cependant, cinq ans auparavant, le secteur croissait encore de 150 000 personnes. Autre détail important : la majorité des licenciements concerne la Grande-Bretagne, l'Europe du Nord et de l'Ouest ainsi que les États-Unis.

Le syndicat Communications Workers of America (CWA) lors d'une manifestation à l'occasion de la vague de licenciements de Microsoft en juillet.
Le syndicat Communications Workers of America (CWA) lors d'une manifestation à l'occasion de la vague de licenciements de Microsoft en juillet.

L'Asie représente désormais la plus grande partie du marché. On y mise davantage sur le free-to-play que sur les jeux AAA solo classiques. Newzoo prévoit en outre que les dépenses des joueuses et joueurs diminueront légèrement d'ici 2028. Le journaliste économique Jason Schreier partage également ce pronostic et fait référence à Sony. L'entreprise japonaise parle d'un «Mature Market». Contrairement à autrefois, il ne croît plus de manière exponentielle, mais au maximum à un chiffre. Résultat : Sony ne cherchera plus agressivement à vendre la PS5 et exploitera plutôt davantage le marché existant.

À propos de l'Asie : l'Opening Night Live à la Gamescom a montré de manière impressionnante que la région asiatique domine non seulement au niveau du nombre de joueurs, mais aussi de plus en plus au niveau des jeux.

Lors de l'Opening Night Live à la Gamescom, il y avait un nombre frappant de jeux en provenance de Chine.
Lors de l'Opening Night Live à la Gamescom, il y avait un nombre frappant de jeux en provenance de Chine.

«Waste the Fallen» pourrait bientôt en faire partie. Le jeu de tir d'extraction du studio sud-coréen Royal Crow était jouable pour la première fois au salon du jeu. Selon Anton Olshvang, qui était sur place pour le compte de la société mère chinoise Tencent, le marché arrivé à maturité offre plus d'options que jamais. «Le genre du jeu de tir d'extraction est sous-exploité, c'est pourquoi nous avons choisi ce jeu. Nous ne nous inquiétons pas pour l'industrie. Le marché a toujours été en constante évolution.»

Malgré la concurrence croissante, Willits n'a pas peur, de l'autre côté du globe, que les États-Unis soient bientôt remplacés par la Chine. «Je pense que le marché va plutôt s'élargir. Je suis américain et donc certainement biaisé, mais les États-Unis possèdent toujours un énorme talent créatif.»

«Le problème est que de nombreux développeurs et éditeurs américains sont coincés dans de vieux schémas de pensée. Chez nous, l'équipe créative et l'équipe d'édition sont basées aux États-Unis, mais nous n'y avons plus de studios de développement.»

«Notre studio en Espagne est tout aussi bon que n'importe quel studio américain, notre studio en Serbie développe ‹Hellraiser› à un niveau qui est égal à n'importe quel studio californien.»

Le marché reste immense

Le studio schaffhousois Urban Games publie à la fin du mois «Transport Fever 3», probablement le plus grand jeu suisse de l'année – au prix fort. «Les jeux free-to-play ne sont pas une invention nouvelle et ont déjà connu leur apogée dans les années 2010», déclare le Publishing Manager Nicolas Heini. «C'est un modèle économique valide et, pour de nombreux joueurs et joueuses, une entrée facile dans le monde des jeux.»

«Il y aura cependant toujours un marché pour des jeux de haute qualité au prix fort et sans microtransactions.»

«Tous les groupes cibles ne recherchent pas la même expérience. C'est précisément pour cette raison que différents modèles peuvent continuer à coexister à l'avenir. Le marché du jeu est immense. Même s'il stagne ou diminue légèrement, il reste gigantesque.»

Les créateurs de «Transport Fever 3» continuent à avancer à pleine vapeur.
Les créateurs de «Transport Fever 3» continuent à avancer à pleine vapeur.

Heini est convaincu de sa propre pérennité. En revanche, il voit un risque de concentration élevé pour les jeux AAA. «La raison des problèmes et des licenciements réside entre autres dans le fait que les attentes des joueurs augmentent et que les productions deviennent ainsi plus grandes et plus complexes. Cela les rend imprévisibles. Presque tous les grands projets dépassent les délais et les budgets. Une production deux fois plus complexe ne coûte pas deux fois plus cher, mais quatre fois plus, car les coûts ne croissent pas de manière linéaire.»

Même le groupe Nintendo, qui gère normalement ses ressources de manière très économe, indique que le développement devient plus long, plus complexe et plus difficile. En clair : plus cher.

L'IA comme sauveur ?

Selon le cabinet de conseil McKinsey, le secteur devrait contrer la tendance négative par une utilisation accrue de l'IA générative et de nouveaux modèles publicitaires. Epic met également l'accent sur des outils d'IA comme Claude et Gemini dans son nouveau Unreal Engine 6. Ce n'est probablement pas ce que les gamers veulent entendre.

Chez Saber, où le PDG Matt Karch ne s'est pas illustré récemment par ses déclarations sur l'IA, on n'est pas opposé à l'IA générative : «Nous expérimentons actuellement avec de petits projets. Nous essayons de comprendre comment l'utiliser de manière judicieuse. Mais nous ne le savons pas encore nous-mêmes exactement. Les joueurs essaient aussi de s'y retrouver. Je pense que quelqu'un créera une expérience si impressionnante qu'elle changera la façon de penser de toute l'industrie et donnera la direction.»

Willits ne craint pas que l'IA remplace les humains derrière les jeux. «Je pense que ce sera difficile, car la créativité repose sur quelque chose de fondamentalement différent. Nous, les humains, pouvons imaginer des choses, y croire, les concevoir.»

«De nombreux systèmes d'IA sont basés sur la probabilité mathématique. Cela n'a rien à voir avec les rêves, les visions et la vraie créativité. C'est pourquoi j'ai confiance en l'humanité.»

En tant que personne travaillant également dans un secteur qui risque d'être remplacé par l'IA, la dernière réponse de Willits me donne de l'espoir : «En tout cas, parler avec toi est plus amusant qu'avec ChatGPT.» Espérons que cela reste ainsi encore longtemps.

Même la meilleure IA ne pourra pas répondre à la question de savoir à quoi ressemblera l'industrie du jeu dans dix ans.

Image teaser ; Wikipedia/taylorhatmaker

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Enfant, je n’avais pas le droit d’avoir de console. Ce n’est qu’avec l’arrivée du PC familial 486 que le monde magique des jeux vidéo s’est ouvert à moi. Aujourd’hui, je compense largement ce manque : seuls le temps et l’argent m’empêchent d’essayer tous les jeux qui existent et de remplir mon étagère de consoles rétro rares. 


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