
Critique
Test de « Void Sails » : un jeu indépendant réussi qui fait mouche
par Cassie Mammone
Un coursier, trois villes et beaucoup de chaos : "Deliver at all Costs" est un jeu indépendant visuellement frappant avec des missions absurdes et une histoire bizarre. Mais la première impression peut-elle être durable ?
Les pneus crissent. Devant moi, une camionnette, derrière moi un type qui klaxonne avec des lunettes de soleil, à droite un escalier, à gauche une bouche d'incendie. Je me déplace : trop tard. Il y a du bruit. Des étincelles jaillissent. Quelque chose explose. Et tandis que mon camion cabossé glisse lentement sur le trottoir, je me dis : bienvenue à St Monique en 1959.
«Deliver at all Costs» n'est pas un titre AAA, mais le premier du studio Far Out Games, une petite équipe de trois étudiants suédois qui veulent bousculer la scène indépendante avec leur vision absurde du chaos de la livraison. Le jeu fait penser à un mélange sauvage de «Crazy Taxi», «American Fugitive», les deux premiers volets de «GTA» et un film de Pixar sous adrénaline.
Dans «Deliver at all Costs», j'incarne Winston Green, un coursier à la tête brûlée, au passé mystérieux et enclin à Selbstzerstörungdétruire son environnement. L'histoire se déroule en trois actes et surprend par de véritables twists. Entre des missions absurdes et des cinématiques charmantes, l'intrigue se développe avec plus de profondeur que je ne l'aurais cru, y compris des complots, de vieux ennemis et une touche de science-fiction.
Au cours des missions, je transporte par exemple des espadons vivants, des bombes à retardement ou des ballons d'hélium qui font décoller mon véhicule. Les cinématiques sont de charmantes scènes de dialogue animées, la plupart du temps avec une voix-off stylée et une exagération satirique. Elles brisent le chaos des missions et donnent à Winston un profil étonnamment tangible. L'histoire est tellement absurde qu'elle a éveillé mon intérêt. Même si elle ne fait que ruisseler superficiellement pendant longtemps.
Chaque acte de «Deliver at all Costs» n'est pas seulement une section narrative, mais aussi une scène clairement définie dans l'espace, avec son propre caractère, ses propres règles et ses problèmes bien particuliers. Les trois cartes ne me proposent pas un monde de jeu complètement ouvert, mais plusieurs zones qui représentent différents quartiers de la ville. Un court écran de chargement apparaît à chaque changement de zone.
St. Monique est la porte d'entrée : une île tropicale au charme rétro, avec des palmiers et des néons. C'est ici que j'apprends les bases de la livraison - et que j'obtiens les premiers indices cryptés sur le passé de Winston. Les missions sont déjà ici ludiques et délicieusement absurdes.
Shellington est le cœur industriel du jeu. La ville est rude, étroite et dangereuse. C'est là que le gameplay devient plus complexe : je manœuvre dans des ruelles étroites, j'évite les explosions et je me bats contre la physique. Parallèlement, l'histoire se densifie - d'anciens ennemis font leur apparition et la conspiration prend forme.
New Reed, enfin, c'est l'épreuve de force urbaine. Une grande ville verticale remplie de néons, de surveillance et de secrets. C'est là que tout s'escalade : les missions deviennent plus dramatiques, l'histoire plus émotionnelle. Je me faufile, je m'échappe, je livre - et je fais éclater la vérité.
La mécanique de base est simple : en tant que coursier, je fais des livraisons - soit avec des véhicules, soit à pied. L'objectif est d'acheminer des colis d'un point A à un point B dans un laps de temps donné, si possible en bon état. Mais les moyens utilisés pour y parvenir sont loin d'être ordinaires.
Le monde m'attend avec son trafic et ses obstacles. Chaque mission apporte son lot de défis : routes bloquées, passages étroits, travaux, contrôles de police ou simplement la malice de la physique de votre propre véhicule. Les commandes sont délibérément survoltées.
Mon camion tangue, saute, explose. Et ce, grâce à un moteur physique qui tient plus de la logique de dessin animé que du réalisme. C'est amusant, mais cela crée aussi des moments de frustration lorsqu'un colis est détruit par un crash malencontreux juste avant l'arrivée. Les virages doivent être planifiés, les chargements sécurisés et les itinéraires improvisés.
Entre les livraisons proprement dites, il y a aussi des passages où je dois descendre, porter des objets ou accomplir de petites tâches. Certaines livraisons demandent du doigté (marchandises fragiles), d'autres de la vitesse pure ou des détours tactiques.
«Deliver at all Costs» vit dans l'instant - de la prochaine livraison folle, du prochain crash, du prochain «Qu'est-ce que c'était que ce bordel ?». Cela fonctionne très bien pendant un certain temps. Les missions sont suffisamment variées pour me tenir en haleine. Surtout si je joue au jeu par petites sessions. Le problème, c'est que même si certaines missions sont bizarres, au final, c'est toujours la même chose. Je dois transporter quelque chose. Cela finit par être ennuyeux.
Sans les missions, le monde du jeu ne peut pas maintenir le chaos et mon intérêt. J'explore la région, mais il me manque complètement, par exemple, une sensation de GTA comme dans les premiers volets. Une seule fois, après une course folle, la police est arrivée et j'ai pu me cacher rapidement dans une poubelle. Ce qui est amusant, c'est que je suis entré dans ma cachette sophistiquée juste devant eux.
Optiquement, «Deliver at all Costs» ressemble à un mélange de diorama et de film d'animation rétro. La perspective isométrique confère au monde un charme miniature qui s'accorde parfaitement avec le gameplay survitaminé. Les maisons, les voitures, les explosions, tout semble stylisé, mais avec un grand souci du détail. Particulièrement réussies : les petites animations au bord de la route, des passants en fuite ou en colère aux affiches publicitaires qui volent.
La bande-son est un mélange sauvage de jazz, de rockabilly et de synthétiseurs de science-fiction : tantôt entraînante, tantôt enjouée, mais toujours cohérente. Les effets sonores sont exagérés mais efficaces : crissements de pneus, cliquetis de collisions, cris de panique. Les voix sont délibérément clichées. C'est justement ce qui la rend charmante.
Techniquement, le jeu est stable sur mon PC. Je n'ai pas eu de crash et les temps de chargement entre les quartiers sont courts. Néanmoins, ils m'agacent. Ils sont tout simplement trop fréquents lorsque je dois me déplacer entre plusieurs quartiers lors d'une mission. L'univers du jeu est bien organisé et les menus sont fonctionnels. Cependant, certaines animations semblent rigides et la caméra peut être maladroite lors de manœuvres serrées.
Pour les commandes, je suis passé du clavier et de la souris à ma manette Playstation. Cela m'a tout de suite semblé mieux. Les commandes sont certes bien réglées sur le gamepad, mais ce n'est pas un outil précis. Cependant, dans les deux cas, je suis en lutte constante contre l'inertie, le couple et la gravité. En effet, c'est fait exprès. Mon camion donne souvent l'impression d'être une balle de caoutchouc sur roues. Si vous attendez du contrôle, vous serez frustré. Ceux qui s'attendent au chaos obtiennent exactement cela.
«Deliver at all Costs» m'a été fourni par Konami pour le PC. Le jeu est disponible depuis le 22 mai sur PC, Playstation 5 et Xbox Series.
"Deliver at all Costs" est un premier jeu indépendant audacieux qui n'a pas peur d'être bruyant, chaotique et délicieusement déjanté. Le mélange d'une esthétique rétro, d'un slapstick basé sur la physique et d'une histoire satirique fait de ce jeu une véritable expérience - du moins pendant un certain temps. Lorsque les pneus crissent, les paquets explosent et les passants se jettent sur le côté en criant, le jeu déploie toute son énergie absurde et comique.
Les trois actes, répartis sur autant de villes, assurent au début la structure et la variété visuelle. Chaque zone a son propre rythme, ses propres règles, ses propres mesquineries. L'histoire surprend également avec ses motifs de conspiration, son ambiance de science-fiction rétro et ses séquences animées avec soin. Mais derrière cette surface criarde se cache un principe de jeu qui se répète rapidement : Quelque chose doit être transporté d'un point A à un point B. Le plus vite possible, le plus spectaculairement possible.
Pour cela, le monde semble trop vide pour que le jeu dure plus longtemps. Quand je ne livre pas, il n'y a guère de raisons d'explorer les rues. L'ouverture promise reste fragmentaire dans les détails. Les commandes sont volontairement chaotiques. Cela correspond à l'idée du jeu, mais ne plaira pas à tout le monde. Pour moi, cela a été une source de frustration à plusieurs reprises.
Malgré tout, le studio Far Out Games fait preuve de courage, de style et d'un bon sens de l'humour absurde. "Deliver at all Costs" n'est pas un jeu parfait, mais il est mémorable. Pour de courtes sessions de bruit, de collision et de comédie, il fonctionne parfaitement. Cependant, si vous recherchez de la profondeur, une motivation à long terme ou une véritable liberté en monde ouvert, vous ne trouverez pas grand-chose ici. Au total, vous aurez terminé le jeu en sept à douze heures.
Pro
Contre
Mes intérêts sont variés, j'aime simplement profiter de la vie. Toujours à l'affût de l'actualité dans le domaine des fléchettes, des jeux, des films et des séries.