
Point de vue
Le meilleur de « Death Stranding 2 » réside dans son mode multijoueur
par Philipp Rüegg
"Ghost of Yōtei" suit les traces de "Red Dead Redemption 2". Mais le jeu de samouraï n'ose pas marcher systématiquement sur ses grandes traces. La peur que le public s'ennuie est trop grande.
«Ghost of Yōtei» me fait penser en ce moment à l'épopée western de Rockstar «Red Dead Redemption 2». Il y a des moments calmes mais pleins d'ambiance comme ça.
Mais alors que ces pensées me viennent, la musique s'éteint déjà et la scène est terminée. Le jeu a pris un peu moins de 40 secondes. Ce n'est pas la première fois que je remarque que Sucker Punch, le studio derrière «Ghost of Yōtei», n'ose pas mettre le pied sur le frein de manière conséquente.
Dès le début, on assiste à une scène similaire. Après un moment d'émotion, Atsu chevauche dans un canyon pittoresque, accompagné d'une musique d'ambiance. Le jeu ne me permet pas de passer cette promenade sans m'occuper. Des ressources sont placées à gauche et à droite du chemin et je peux les ramasser. Comme si le jeu voulait me dire : Je sais que tu es déjà prêt à reprendre ton appareil mobile. Ici, tu as quelque chose à faire.
Je l'avoue, je fais bien partie de cette catégorie de joueurs qui tapotent sur leur appareil mobile au moindre signe d'ennui. Mais même moi, j'apprécie les moments de calme où je peux laisser une scène s'enfoncer. Il n'y a pas de temps pour cela dans «Ghost of Yōtei».
Le jeu de samouraï en monde ouvert de Zucker Punch me rappelle parfois les jeux mobiles. Ceux-ci sont conçus pour vous stimuler constamment afin que vous restiez le plus longtemps possible. Même dans «Ghost of Yōtei», je ne peux pas chevaucher 50 mètres sans tomber sur un camp de bandits, une tanière de loups ou un conteur. Je n'ai pas l'impression d'être dans un monde réel et vivant. Tout est bien trop dense pour cela.
Alors que je dois aider un village à repousser des bandits, un habitant me dit qu'il a entendu une explosion non loin de là. Je devrais peut-être aller voir là-bas. Dans les environs ? L'endroit en question se trouve juste à l'extérieur du village, derrière le rocher le plus proche. Cela ne valait guère la peine de monter à cheval.
Une autre fois, je cherche une armure légendaire. Pour cela, je dois suivre plusieurs rubans bleus, généralement suspendus à de vieux arbres noueux. Sur le chemin du dernier, je passe accidentellement trop près d'une tanière de loup et déclenche involontairement une autre quête. Et bien sûr, le loup que je dois suivre sprinte dans l'autre sens.
Je ne peux pas lancer une pierre sans toucher une tâche secondaire. C'est génial si je cherche des coups de dopamine constants, mais c'est mauvais si j'essaie de m'immerger dans l'univers. Pour moi, «Ghost of Yōtei» est donc globalement une déception. Au fond, il reste un titre en monde ouvert comme beaucoup d'autres, sauf qu'il emballe son système de check-lists de manière plus élégante.
Enfant, je n’avais pas le droit d’avoir de console. Ce n’est qu’avec l’arrivée du PC familial 486 que le monde magique des jeux vidéo s’est ouvert à moi. Aujourd’hui, je compense largement ce manque : seuls le temps et l’argent m’empêchent d’essayer tous les jeux qui existent et de remplir mon étagère de consoles rétro rares.
Vous lirez ici une opinion subjective de la rédaction. Elle ne reflète pas nécessairement la position de l’entreprise.
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par Philipp Rüegg
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par Stefanie Lechthaler
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par Natalie Hemengül
Mon cheval et moi avons échappé de justesse à une embuscade. Au milieu d'une tempête de neige, des samouraïs ennemis nous ont attaqués. Leur sang est déjà recouvert d'une couche de neige fraîche. Avec difficulté et alors que nos forces s'amenuisent, nous nous frayons un chemin à travers des masses de neige qui nous arrivent à la taille. Lentement, une chanson commence à se faire entendre. Je sens la lourdeur du moment et le risque pour ma guerrière Atsu de mourir de froid.
Avec ses décors oniriques, sa narration lourde de sens et son design soigné jusqu'au moindre menu, «Ghost of Yōtei» me suggère sans cesse qu'il aimerait bien ressembler à «Red Dead Redemption». L'épopée de l'Ouest, en particulier dans la deuxième partie, utilise délibérément la lenteur pour laisser les scènes agir. Mais même dans le premier jeu, la plupart se souviendront encore du moment où l'on franchit pour la première fois la frontière mexicaine en jouant «Far Away» de Jose Gonzales. Il est inimaginable que la piste soit coupée au bout de 30 secondes.
Une situation similaire se produit alors que je chevauche un pont endommagé. A l'autre bout, un commandant m'interpelle et se plaint que le pont est saboté chaque nuit par des inconnus. Comme ils n'ont pas la capacité de régler le problème eux-mêmes, je dois me mettre à l'affût. Je repère l'endroit approprié à l'aide de jumelles - il est à moins de 50 mètres du pont. Je le vois à l'œil nu. Il illustre parfaitement l'absurdité d'un monde qui prétend être authentique mais qui, au fond, mise sur une friction minimale.