
En coulisse
"Populous, Black & White et après ? L'évolution de la simulation des dieux
par Kim Muntinga
"Fata Deum" veut retrouver la fascination des anciens jeux de dieux. Entre la construction du village, le système de croyances et les rivalités divines, se déploie un jeu qui combine des mécaniques classiques avec des choix moraux - pas encore parfait, mais avec un potentiel évident.
Je suis Dieu. Pas de forme de chair et de sang, pas de visage, pas de voix que les mortels puissent entendre. Et pourtant, ils me sentent. Je regarde en bas les nombreux villages qui s'étendent comme de petits points dans le paysage. De minuscules personnes s'affairent entre les champs, les temples et les huttes. Certains prient, d'autres travaillent comme s'il n'y avait pas de lendemain.
Parfois je leur accorde mes faveurs, parfois je punis leur incrédulité. Invisible, je laisse des traces qui changent leur monde. Mais je ne suis pas seul. D'autres dieux réclament les mêmes personnes pour eux, les attirent avec des promesses ou les menacent de leur colère. Chaque temple, chaque village, chaque âme devient ainsi un champ de bataille dans la compétition divine.
C'est précisément là que «Fata Deum» exerce sa fascination : une simulation de divinité dans laquelle je dois non seulement diriger des mondes, mais aussi prouver que ma foi est la plus forte.
C'est le petit studio allemand 42 Bits Entertainment qui est derrière le jeu, encore en accès anticipé. En tant que simulation de dieux, il s'inscrit dans la tradition des classiques comme «Populous» et «Black & White». Depuis des années, le genre oscille entre niche et statut culte, comme je l'ai décrit dans mon article sur l'évolution des jeux de dieux. «Fata Deum» tente aujourd'hui de raviver ce vieux sentiment de toute-puissance et d'insuffler un nouveau souffle au genre.
Aussi grands que puissent paraître ces mots, en pratique, jouer à Dieu dans «Fata Deum» est étonnamment terre à terre. Mon pouvoir ne se déploie pas dans des gestes universels, mais dans un rythme clair qui structure mes journées.
Une journée typique dans «Fata Deum» commence de manière peu spectaculaire : j'observe mes colonies, je reconnais les croyants et les sceptiques. Je peux intervenir, bénir ou menacer, orienter les gens dans certaines directions. Parfois, il suffit d'une petite impulsion - une étincelle de faveur qui resserre les liens entre une famille et moi, ou un souffle punitif qui effraie les non-croyants.
La nuit, je planifie stratégiquement, j'influence les rêves de mes partisans et je pose des jalons pour l'avenir. C'est là que je détermine quels projets de construction vont commencer, quelles structures vont se consolider et quels désirs ou peurs vont s'ancrer dans le subconscient de mes adeptes.
Lorsque le jour se lève, les effets de mes décisions se font sentir : Certains villages prospèrent, d'autres s'enlisent, selon que j'ai renforcé la confiance ou semé le doute. Les phases d'intervention visible le jour et de planification stratégique la nuit forment un cycle dynamique dans lequel chacune de mes décisions peut laisser une trace durable dans le monde.
Mais c'est justement là que j'ai du mal avec la mise en œuvre. Beaucoup de choses restent opaques. Même après le tutoriel, je n'ai compris qu'à moitié certains mécanismes. Quel est le meilleur moment pour inspirer mes habitants ? Quel est le bon moment pour une extension ? Des questions comme celles-ci m'accompagnent et m'amènent directement à la base du jeu : la construction.
Quand j'arrive sur une nouvelle île, les gens sont déjà là. Ils construisent, labourent, prient - sans moi, mais pas sans foi en Mère Nature. Je n'entre pas dans un désert que je dois remplir, mais dans des villages qui se maintiennent en vie par eux-mêmes. Mon rôle est de les lier à moi et d'orienter leur développement.
Mais je ne peux construire que lorsque la moitié des gens me suivent. Tant que leur foi vacillera, mes mains resteront liées. Ce n'est que lorsque suffisamment d'yeux se tourneront vers le ciel que de nouvelles possibilités s'ouvriront : Je peux alors placer des temples, planifier des tavernes ou construire de nouveaux sites de production.
Au bout d'un moment, je peux aussi créer de nouveaux villages avec les compétences nécessaires pour étendre mon influence et créer de nouvelles colonies à partir de rien.
Les ordres de construction naissent de mon influence, mais la colonie s'organise de manière autonome. Je détermine les emplacements des bâtiments, déplace peut-être une personne avec ma main invisible, et le village réagit : les structures et les priorités se déplacent. Non pas parce que je donne des ordres directs, mais parce que ma volonté agit comme un courant invisible.
Un élément clé de «Fata Deum» est le système de ressources, qui détermine en grande partie la construction et le développement des colonies. Les ressources les plus importantes sont la nourriture, le bois, la pierre et le fer, qui sont nécessaires pour les infrastructures, les outils et les bâtiments. En outre, le mana joue un rôle crucial en tant que source d'énergie divine, générée par les prières et les offrandes des adeptes, et est indispensable pour accomplir des miracles.
La gestion des ressources semble d'une part classique, mais prend une tournure particulière grâce aux interventions divines : je dois veiller à ce qu'il y ait suffisamment de matériaux de construction et que la nourriture soit produite et distribuée de manière fiable. Grâce à mes interventions divines, je peux également modifier le flux des ressources. J'interviens moi-même en collectant du bois ou de la nourriture et en les offrant à mon peuple via le centre du village.
Cette interaction entre construction et influence spirituelle crée un équilibre passionnant, où la quantité n'est pas le seul facteur qui façonne l'univers de jeu, mais aussi le moral et les croyances de la population. Une mécanique que j'avais déjà appréciée dans «Black & White».
En pratique, la gestion des ressources m'oblige constamment à prendre des décisions stratégiques : Est-ce que je favorise un village pendant qu'un autre stagne ? Cette dynamique est séduisante, même si la gestion reste généralement assez fonctionnelle et manque de profondeur. Associée aux autres mécanismes, elle procure néanmoins ce sentiment divin de pouvoir et de responsabilité.
Je peux ainsi initier des échanges entre les villages, par exemple. La nourriture, le bois ou la pierre peuvent être déplacés si un village en a trop et que l'autre est sur le point de s'arrêter. Mais dans la pratique, c'est difficilement compréhensible. Je n'ai pas de vision claire de la manière dont les ressources circulent réellement. Je vois bien ce qui se trouve dans l'entrepôt en ce moment, mais je ne vois pas comment les stocks évoluent ou quels villages en profitent vraiment.
Après avoir construit les bases matérielles - maisons, nourriture et matières premières - le jeu le plus fascinant commence dans «Fata Deum»: façonner et diriger la foi des gens. Mais comment gagner des adeptes et comment les perdre ? Le jeu s'appuie ici sur un système dynamique d'humeur et de croyance.
La bienveillance résulte de la fréquentation régulière des temples. Elle permet d'augmenter les offrandes et de remplir ma réserve de mana. La peur, en revanche, peut certes forcer la soumission à court terme, mais son excès génère des troubles. Les villageois s'enfuient ou se rebellent, et ma terreur peut presque faire perdre la foi à un village.
Malheureusement, les effets de ces mécaniques sur les villages sont peu visibles - et donc difficiles à comprendre.
En plus de la construction et de l'influence spirituelle, les guerres marquent les événements entre les villages. J'ai le pouvoir non seulement de diriger mes partisans d'une main douce, mais aussi de les transformer en guerriers fanatiques. Mon comportement - que j'accorde de la bonté ou de la crainte - influence directement la façon dont mes villages agissent.
La peur et la terreur peuvent forcer la soumission, mais elles entraînent aussi la destruction. Les villages marqués par la violence souffrent d'instabilité et de déclin. Le choix d'une voie tyrannique ou bienveillante est donc plus que stratégique : il est moral. Mes guerriers partent à l'assaut des villages voisins ou pour défendre leurs propres frontières.
L'issue ne dépend pas seulement de la force de la force, mais aussi du moral et de l'assistance divine. Les combats sont donc aussi le reflet de mes décisions divines : La violence conduit à la terreur et à la méfiance, tandis que la bienveillance favorise la paix et la croissance. Les combats eux-mêmes semblent encore rudimentaires, ce qui est dû à leur statut d'accès anticipé. Néanmoins, le potentiel est grand.
Je ne suis pas seul. Selon la carte, je suis en compétition avec jusqu'à quatre autres dieux qui revendiquent leur part de la foi. Ces rivaux ont leurs propres personnalités et stratégies : de la déesse de la fertilité attentionnée au dieu de la guerre violent. La compétition est dynamique et est influencée par ma croissance économique autant que par le climat de croyance dans les villages.
Les conflits ne se limitent pas à une simple compétition de ressources, ils sont souvent chaotiques et pleins de tension. Je peux défier directement mes rivaux, affaiblir leurs partisans ou renforcer mes propres soutiens. Cela crée une atmosphère de menace permanente dans laquelle mon influence divine est constamment mise à l'épreuve
Visuellement, «Fata Deum» mise sur un style graphique charmant et stylisé qui rappelle des classiques comme «Black & White». Les villages animés, l'activité des habitants et les îles riches en détails créent un monde intéressant dont l'atmosphère est portée par une musique relaxante ou épique. Cependant, l'interface semble plus fonctionnelle que majestueuse, ce qui atténue quelque peu le rôle divin du joueur.
Ce qui me dérange vraiment, c'est l'absence de vues d'ensemble élémentaires et d'affichage d'informations. Oui, j'ai un aperçu des ressources ou je peux voir combien d'habitants d'un village croient en moi ou en une autre divinité. Cependant, il n'y a pas de vue d'ensemble raisonnable des villageois individuels. Je peux choisir d'afficher la barre d'énergie de tous les habitants. Mais cela a tendance à me faire perdre encore plus la vue d'ensemble.
Les vues simples sous forme de liste ou de carte pour accéder spécifiquement à des personnes sont complètement absentes. Au lieu de cela, je dois faire défiler péniblement d'un endroit à l'autre pour sélectionner des personnages individuels. Cela rend les interventions précises difficiles et peu conviviales.
Le feedback sur mes décisions reste également faible. Souvent, je n'obtiens que peu de retours tangibles sur la manière dont les bénédictions, les menaces ou les miracles affectent concrètement le moral, la foi ou l'humeur d'une colonie. C'est décevant, surtout dans un jeu qui repose autant sur l'influence spirituelle.
Les commandes fonctionnent en principe, mais sont souvent difficiles à utiliser. Elle se fait par défaut à la souris et au clavier. La mise en place des bâtiments est inutilement compliquée : il me faut souvent du temps pour trouver un endroit où installer ma taverne, par exemple, et je dois ensuite l'orienter de manière à ce que la route s'y adapte à peu près.
La manipulation de la main invisible n'est pas non plus très fluide. Plus d'une fois, j'ai eu du mal à lâcher des objets ou des personnes. Le retour d'information du jeu reste vague, les commandes sont maladroites. J'ai peut-être été maladroit par moments, mais c'est là que le jeu a besoin de retours plus clairs.
«Fata Deum» ne propose pas de campagne linéaire avec des missions fixes, mais des quêtes basées sur l'histoire qui me conduisent, en tant que joueur, à différentes tâches et défis. Ces quêtes sont attribuées par les Déesses du Destin et fournissent une certaine structure qui va au-delà de la simple expérience sandbox.
J'aime l'approche île par île, où je développe ma divinité petit à petit en fonction de la carte. Chaque île représente une nouvelle scène avec ses propres villages, ressources et divinités rivales. C'est amusant d'étendre stratégiquement mon influence tout en prenant soin de mes fidèles. Mais malgré les quêtes qui fixent toujours de petits objectifs, le jeu manque d'un fil conducteur général clair qui me guiderait à long terme. Cela donne parfois l'impression d'être un peu ouvert et déstructuré, ce qui, pour moi, diminue parfois la motivation.
Le mélange de sensation de sandbox et de petits ordres de mission fonctionne bien, mais j'aimerais plus de profondeur narrative et de moments de progression tangibles pour renforcer le sentiment d'être vraiment en route dans une odyssée divine.
Le fait que «Fata Deum» soit en accès anticipé se ressent à de nombreux endroits. Bien que le jeu soit stable, beaucoup de choses semblent encore incomplètes : Les animations sont rigides, les menus fragmentés, les boucles de rétroaction immatures. La vue d'ensemble des habitants, des flux de ressources et de la répartition des croyances, en particulier, demande à être retravaillée.
En même temps, le jeu montre tout le potentiel de l'idée. Le mélange de construction de colonies classiques et d'influence morale le distingue des purs city-builders. Il rappelle les classiques du genre comme «Populous» ou «Black & White», sans simplement copier leurs concepts. C'est précisément ce créneau que «Fata Deum» pourrait combler - si les développeurs fournissent plus de profondeur et améliorent l'interface utilisateur de manière conséquente.
Je suis confiant dans le fait que les développeurs écouteront la communauté. «Fata Deum» montre déjà ce qu'il pourrait devenir si les bons leviers étaient actionnés.
«Fata Deum» m'a été fourni par 42 Bits Entertainment pour le PC. Le jeu est disponible depuis le 15 septembre.
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