Kim Muntinga
Critique

"Dispatch" : un jeu d'aventure de super-héros silencieux mais efficace

Kim Muntinga
21/11/2025
Traduction : traduction automatique
Photos: Kim Muntinga

"Dispatch" met l'accent sur le quotidien administratif d'un héros déchu. Au lieu de combats, l'accent est mis sur la coordination des équipes, les dialogues et les décisions morales. Le résultat est une aventure narrative qui brise délibérément les structures connues des super-héros.

Je m'appelle Robert Robertson III. Pendant des années, la plupart des gens ne m'ont connu que sous un autre nom : Mecha Man. Le type au costume légendaire qui sauvait les villes, arrêtait les méchants et faisait semblant de tout contrôler.

Ensuite, il y a eu Shroud.
Ma Némésis. L'assassin de mon père.
Et avec lui, le jour où mon costume, mes pouvoirs et tout mon héritage ont disparu d'un seul coup.

La destruction du costume de Mecha-Man marque un tournant dans la vie de Robert.
La destruction du costume de Mecha-Man marque un tournant dans la vie de Robert.

Sans armure, il ne reste pas grand-chose.
Quelques cicatrices .
Beaucoup de dettes.
Et un homme qui doit soudain découvrir qui il est sans sa vie d'avant.

En attendant, je suis donc assis dans le bureau du Superhero Dispatch Network (SDN). Blonde Blazer, une femme super-héros, m'a rattrapé avant que je ne sombre définitivement. Elle appelle cela un rôle de transition. J'appelle cela une vie que je n'aurais jamais choisie : dispatcher, c'est-à-dire une sorte de coordinateur de mission. Beaucoup de paperasse, des responsabilités sans poings.

Blonde Blazer recrute Robert Robertson et lui donne une nouvelle perspective professionnelle.
Blonde Blazer recrute Robert Robertson et lui donne une nouvelle perspective professionnelle.

Ma nouvelle équipe s'appelle la Z-Team : des ex-vilains réhabilités qui sont étonnamment doués pour remettre en question des décisions que je n'ai même pas encore prises. Je les dirige. Sans costume, sans Astral Pulse, sans rien qui ressemble à de l'héroïsme.

Et pourtant... j'ai parfois l'impression d'avoir plus d'impact ici que lorsque j'étais au front. Peut-être parce que pour la première fois, je ne me bats pas contre un monstre, mais contre moi-même : contre le blocage dans ma tête, contre la colère, contre le sentiment que sans Mecha, je ne compte pas du tout.

Je ne suis pas un héros déchu.
Je suis un homme qui se relève.

Ce dont il est vraiment question dans «Dispatch»

«Dispatch» ressemble à première vue à un jeu d'aventure classique, mais c'est un peu réducteur. AdHoc Studio - une équipe d'anciens développeurs de Telltale spécialisée dans les jeux narratifs - a construit ici quelque chose qui fonctionne plutôt comme un regard dans les coulisses d'un univers de super-héros survitaminé.

En substance, «Dispatch» est un mélange d'aventure narrative et de jeu de gestion léger. Mon rôle : coordonner les missions, décider quelles compétences ont un sens dans quelle situation, et diriger une équipe qui a plus de personnalité qu'un homme de bureau ne pourrait le souhaiter. La mécanique elle-même est simple, mais le contexte dans lequel elle se déroule la rend passionnante. En effet, il ne s'agit pas ici de voler dans les airs. Il s'agit ici de faire en sorte que les autres arrivent à bon port.

Réunion de débriefing avec la Z-Team : Robert tente de mettre de l'ordre dans un ensemble chaotique.
Réunion de débriefing avec la Z-Team : Robert tente de mettre de l'ordre dans un ensemble chaotique.

Le SDN n'est pas tant un centre héroïque qu'un étrange hybride entre un centre d'appel, une direction des opérations et une thérapie de groupe pour les personnes ayant... disons des capacités particulières.

Huit épisodes, un héros brisé, une équipe imprévisible

«Dispatch» raconte son histoire en huit épisodes d'environ une heure chacun. Ce format convient étonnamment bien à mon nouveau rôle. Chaque épisode ressemble à une couche de mon quotidien à la SDN : clairement délimité, mais avec toujours des fils ouverts qui mènent à la phase suivante. Cette construction épisodique donne une structure à l'intrigue sans la restreindre. Elle offre suffisamment d'espace pour que les conflits s'expriment, tout en restant suffisamment compacte pour maintenir un rythme soutenu.

Comme le veut la signature de Telltale, l'accent est clairement mis sur les décisions. De nombreuses conversations proposent des options : un ton de voix particulier, une réponse impulsive, un retrait diplomatique ou tout simplement différentes actions. À la fin d'un épisode, je peux voir mes décisions les plus importantes, y compris par rapport aux autres joueurs. J'adore ce genre de statistiques.

Héritage de Telltale : chaque épisode se termine par un récapitulatif des principales décisions prises.
Héritage de Telltale : chaque épisode se termine par un récapitulatif des principales décisions prises.

Mon point de vue en tant que Robert Robertson est toujours au centre de l'histoire. «Dispatch» utilise ma perte - le costume détruit, l'identité brisée - non pas comme un bruit de fond tragique, mais comme le moteur du récit. Tout tourne autour de la façon dont j'essaie de rester opérationnel dans un monde sans armure. L'humour et le drame alternent sans se ralentir mutuellement. Un moment, la Z-Team m'amuse de ma maladresse au bureau, l'instant d'après, un rebondissement inattendu me force à me confronter à mon passé.

La planification des missions est basée sur de tels profils - chaque membre de la Z-Team est unique.
La planification des missions est basée sur de tels profils - chaque membre de la Z-Team est unique.

Au lieu du pathos classique des super-héros, «Dispatch» met l'accent sur des moments de la vie quotidienne, des frictions et des conflits personnels. Il ne raconte pas comment un héros sauve le monde, mais comment un homme tente de se redéfinir.

Et c'est là que réside la force de la structure narrative : elle permet au jeu de paraître grand, même si presque tout commence et se termine dans un bureau.

Les personnages dans «Dispatch»

Si «Dispatch» met l'accent sur l'histoire de Robert Robertson, le jeu repose au moins autant sur les personnes - ou plutôt les personnalités - qui l'entourent. La Z-Team n'est pas un groupe de héros classiques. Ce sont des ex-vilains réhabilités, des personnes avec des capacités et des défauts qui sont souvent plus bruyants que leurs pouvoirs. Chacun d'entre eux apporte un passé qui résonne constamment et qui rend mon travail quotidien plus compliqué que je ne le voudrais.

Typiquement «Dispatch»: l'humour et la profondeur des personnages rencontrent des moments de sélection dignes de Telltale.
Typiquement «Dispatch»: l'humour et la profondeur des personnages rencontrent des moments de sélection dignes de Telltale.

Ce que «Dispatch» réussit à faire de manière impressionnante, c'est le sentiment que je ne me contente pas d'utiliser ou d'attribuer ces personnages. Je travaille avec eux. Je corrige, je discute, je clarifie, je désamorce. Chaque décision fait des vagues. Parfois sur le terrain, mais souvent dans les relations entre eux.

Blonde Blazer est le contrepoint sobre de tout ce chaos : professionnelle, déterminée, mais jamais inaccessible. C'est le genre de personne qui peut entrer dans une pièce sans élever la voix. Et pourtant, on l'écoute.

Chase prend Robert à part et lui explique les bases techniques du SDN au quotidien.
Chase prend Robert à part et lui explique les bases techniques du SDN au quotidien.

Chase, le collègue qui m'accompagne dans mes premiers pas, a l'air de quelqu'un qui a déjà travaillé dans trois services de la municipalité et qui pourtant ne se lasse pas de tout me réexpliquer. Un mentor sans pathos, mais avec pragmatisme.

Et puis il y a les membres de la Z Team eux-mêmes : Sonar, Flambae, Invisigal, Coupé, Punch Up, Malevola, Prism et Golem. Ils sont excentriques, contradictoires, parfois épuisants, mais surtout chaleureusement écrits. Leurs dialogues sont pointus, leurs réactions compréhensibles, leurs conflits crédibles. Certains remettent en question mes décisions, d'autres cherchent à se rassurer, d'autres encore testent ma patience. «Dispatch» utilise ces personnages pour montrer que la gestion d'équipe est moins une affaire de contrôle et plus une affaire de communication.

Invisigal entre en scène : chaotique, vulnérable et immédiatement fascinant.
Invisigal entre en scène : chaotique, vulnérable et immédiatement fascinant.

Plus je joue, plus je m'aperçois que :
Les enjeux sont le cadre.
L'équipe Z est le contenu.

Ce sont leurs dynamiques, leurs loyautés, leurs méfiances, leurs petites victoires et leurs grandes erreurs qui animent «Dispatch». Et c'est ainsi que mon travail de dispatcher devient quelque chose de bien plus complexe que la simple répartition des missions. Je dois comprendre, motiver, peser le pour et le contre et parfois accepter que les gens sont plus complexes que n'importe quel plan, aussi sophistiqué soit-il.

Des moments romantiques font aussi partie des relations entre les personnages dans «Dispatch».
Des moments romantiques font aussi partie des relations entre les personnages dans «Dispatch».

À cela s'ajoutent quelques autres personnages secondaires tout aussi intéressants comme Royd, Waterboy, Phenomaman ou le méchant Shroud.

Le quotidien du dispatcher : stress, contraintes de temps et responsabilités

En tant que répartiteur, je ne travaille pas avec les poings, mais avec une carte, des timers et des valeurs de compétences. Chaque mission apparaît sous la forme d'une petite icône orange qui met immédiatement la pression : le timer tourne et je dois décider rapidement quel héros ou quelle équipe est la plus appropriée. Les cas vont de perturbations mineures à des situations qui dégénèrent sans la bonne compétence.

Robert Robertson au travail sur le terminal SDN : coordonner les interventions plutôt que de se battre soi-même.
Robert Robertson au travail sur le terminal SDN : coordonner les interventions plutôt que de se battre soi-même.

Ma tâche principale consiste à analyser les missions en fonction de leurs exigences. Le jeu indique clairement quelles valeurs sont demandées : Combat, Force, Agilité, Intellect, Charisme ou Compétences spéciales. Chaque héros de la Z-Team possède son propre diagramme radar, qui reflète ses forces et ses faiblesses. Parfois, une seule personne suffit, parfois plusieurs héros doivent se compléter mutuellement.

Le workflow est simple mais exigeant : ouvrir le cas → vérifier les exigences → sélectionner les personnages appropriés → espérer le succès. Car même si les stats correspondent, il reste un risque résiduel. Certaines missions incluent des vérifications de stat pour lesquelles je dois compter sur ma chance. D'autres sont complétées par de courts mini-jeux : par exemple, un puzzle de piratage qui se déroule dans une sorte de salle de données 3D. Ces mécanismes permettent d'égayer le déroulement sans le surcharger.

Depuis le centre SDN de mon terminal, je dois parfois résoudre des mini-jeux de hacking pendant les missions.
Depuis le centre SDN de mon terminal, je dois parfois résoudre des mini-jeux de hacking pendant les missions.

La gestion des ressources est également importante : les héros doivent se remettre des missions, certains sont limités dans leur disponibilité et les conflits au sein de l'équipe ont un impact sur leur capacité d'intervention, tout comme les blessures ou les échecs. Cela signifie que je ne peux pas toujours envoyer mes favoris, mais que je dois réfléchir, planifier et faire des rotations

En définitive, le quotidien d'un dispatcher ressemble à un mélange de puzzle, de gestion d'équipe et de pression temporelle. Je travaille constamment contre la montre, tout en essayant de trouver la bonne combinaison. Et même si la mécanique reste gérable, elle crée suffisamment de tension pour que chaque décision compte. Surtout lorsqu'elle a des conséquences pour la Z-Team.

Chaque mission nécessite la bonne combinaison de compétences et de personnalité.
Chaque mission nécessite la bonne combinaison de compétences et de personnalité.

Atmosphère, son & présentation

Ce qui rend «Dispatch» si efficace, c'est sa conception audiovisuelle précisément imbriquée. C'est précisément parce que la majeure partie du jeu se déroule au bureau que le son et la présentation contribuent de manière significative à l'atmosphère. Et ils le font avec une force surprenante.

Un moment comme dans une série d'animation : le conflit atteint un nouveau niveau d'escalade.
Un moment comme dans une série d'animation : le conflit atteint un nouveau niveau d'escalade.

Les voix sont au cœur de tout. En tant que répartiteur, je vis avec et par les voix, et «Dispatch» exploite ce concept de manière cohérente. Les voix fournissent une qualité que l'on retrouve habituellement dans les séries animées de qualité : Aaron Paul («Breaking Bad») donne à Robert une profondeur brute et vulnérable, tandis que Laura Bailey («Marvel's Spider-Man») donne vie à Invisigal avec un mélange d'ironie et d'incertitude.

La conception sonore fonctionne de manière subtile mais hautement efficace. Le mélange d'éléments électroniques et d'éléments orchestraux légers reste en grande partie en arrière-plan, laissant la place à l'essentiel : la frappe sur le clavier, le bourdonnement du terminal, les tonalités d'alarme des interventions entrantes. Cette image sonore crée une tension constante et silencieuse, qui semble juste : comme dans un vrai centre de contrôle, où la routine et l'exception s'entremêlent. Lorsque la musique intervient, elle est ciblée : pour renforcer les tournures dramatiques ou pour donner une touche d'ironie à des moments absurdes, sans jamais être excessive.

Même dans le chaos : l'humour n'est jamais absent de «Dispatch».
Même dans le chaos : l'humour n'est jamais absent de «Dispatch».

Visuellement, «Dispatch» reste volontairement épuré, du moins là où je passe le plus clair de mon temps : au poste de travail SDN. L'interface du jeu rappelle un écran à tube cathodique légèrement scintillant, avec des lignes épurées, des icônes simples et une conception fonctionnelle qui ne montre jamais plus que ce dont j'ai réellement besoin. Cette discrétion n'est pas un défaut, mais une figure de style. Elle oriente mon regard vers l'essentiel - les voix, les décisions, la pression constante du travail - et empêche tout ce qui pourrait se mettre en travers. Le jeu ne requiert pas mon attention visuelle, mais mentale.

Parallèlement, «Dispatch» déploie un deuxième niveau, nettement plus opulent. A certains moments, la perspective et le style changent : des séquences animées, de courtes scènes de combat et des rythmes d'histoire mis en scène de manière cinématographique. Ceux-ci ressemblent presque à des extraits d'une série d'animation de qualité : dynamiques, colorés et dramaturgiquement pointus. Elles rompent délibérément avec l'esthétique austère des bureaux et confèrent au jeu des nuances qui oscillent entre l'ambiance de la bande dessinée et le réalisme cinématographique.

Les scènes de combat sont mises en scène de manière cinématographique et utilisent des mécaniques de quick time simplifiées.
Les scènes de combat sont mises en scène de manière cinématographique et utilisent des mécaniques de quick time simplifiées.

Ces deux niveaux ne se contredisent pas, ils se complètent. L'UI minimaliste au bureau assure la concentration et l'immersion dans le travail quotidien, tandis que les séquences élaborées marquent les temps forts narratifs. Ensemble, ils créent une structure visuelle à la fois fonctionnelle et atmosphérique qui renforce l'histoire là où elle en a besoin.

«Dispatch» m'a été fourni par AdHoc Studio pour le PC. Le jeu est disponible depuis le 22 octobre sur PC et Playstation 5.

Bilan

L'art silencieux de l'héroïsme

"Dispatch" n'est pas un jeu de super-héros au sens classique du terme. C'est un jeu sur la responsabilité, sur les choix, sur la pression qui s'exerce lorsque l'on donne aux autres les outils que l'on n'a plus soi-même. C'est à travers le regard de Robert Robertson que ce concept devient tangible : un super-héros déchu qui apprend que l'héroïsme est possible même lorsqu'on n'est plus soi-même en première ligne.

Ce qui rend "Dispatch" si particulier, c'est la combinaison d'une profondeur narrative et d'un gameplay qui ne se contente pas d'accompagner ce récit, mais le structure. Les mécaniques sont volontairement réduites, mais jamais banales. Chaque affectation, chaque vérification de valeur, chaque timer fait partie d'une histoire plus large - et c'est là que réside l'impact. Les décisions ne sont pas mécaniques, mais humaines. Les erreurs ont des conséquences, mais jamais arbitraires. Et la Z-Team est bien plus qu'un ensemble de personnages jouables : c'est le noyau émotionnel qui me porte à travers chaque épisode.

Bien sûr, il y a des moments où les missions semblent répétitives ou où la mécanique reste sensiblement dans des voies étroites. Mais le rythme rapide des épisodes empêche toute forme d'ennui. Avant qu'une routine ne s'installe, le prochain rebondissement, la prochaine conversation ou la prochaine mission commence déjà. "Dispatch" sait exactement ce qu'il veut être : un jeu de gestion narratif d'une grande précision émotionnelle, porté par des personnages forts et un personnage principal qui, pour une fois, n'est pas défini par des super-pouvoirs, mais par le doute et la responsabilité.

Pro

  • un storytelling fort, basé sur l'émotion, avec des personnages remarquablement bien écrits
  • des performances vocales de premier ordre
  • un mélange réussi de narration et de gestion
  • un design sonore à l'atmosphère forte
  • très bon pacing grâce à huit épisodes courts et compacts

Contre

  • certains contrôles de statut sont difficiles à évaluer, ce qui les rend imprévisibles
Photo d’en-tête : Kim Muntinga

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