«City Tales: Medieval Era»
En coulisse

"City Tales : Medieval Era" sort en accès anticipé et laisse des sentiments mitigés

Debora Pape
22/5/2025
Traduction: traduction automatique
Photos: Debora Pape

Le nouveau simulateur de construction de villes médiévales "City Tales : Medieval Era" promet un gameplay créatif sans grille. J'ai regardé le jeu et j'y ai trouvé beaucoup d'"Anno 1800".

Bonne période pour moi ! Mon père, le roi, me confie une terre fertile et très idyllique sur laquelle je dois bâtir une colonie prospère pour le bien du royaume. Heureusement, j'ai à mes côtés un conseiller compétent - qui ressemble étrangement à Sean Connery dans «Le nom de la rose». Je suis également accompagné de quelques compagnons qui me donnent un coup de main. Il ne faudra pas longtemps avant que les premiers artisans et commerçants ne s'installent dans ma ville en pleine expansion.

Vous voyez aussi Sean Connery ici, non?
Vous voyez aussi Sean Connery ici, non?

Dans le joli simulateur de construction urbaine indépendant «City Tales : Medieval Era», je vois des progrès rapides. Trop rapidement à mon goût. Après seulement six heures de jeu, j'ai déjà un grand château, plusieurs théâtres et des villas impressionnantes dans ma petite ville.

«City Tales» est visuellement et acoustiquement très beau. Les bâtiments de niveau supérieur sont particulièrement détaillés. Des villas urbaines sinueuses avec des encorbellements, des lucarnes et des tourelles se trouvent dans des jardins avec des fleurs colorées. L'environnement ne manque pas non plus de jolis détails : des prairies fleuries, des ruisseaux scintillants et des chemins qui se forment entre eux de manière organique rappellent le joyau urbanistique qu'est «Foundation». La bande-son est également discrète et se fond dans le décor. L'atmosphère de «City Tales» est donc détendue. Mais qu'en est-il du gameplay ?

Le paysage et les maisons ne sont-ils pas magnifiques ?
Le paysage et les maisons ne sont-ils pas magnifiques ?

L'essentiel dans le jeu : les districts

Contrairement à la plupart des simulateurs d'urbanisme, je ne place pas moi-même les bâtiments de la ville ou ne définis pas les zones dans lesquelles ils doivent être construits. Dans «City Tales», tout se fait par le biais de districts. Ce sont des quartiers qui peuvent abriter des bâtiments résidentiels et commerciaux. Je définis les limites extérieures d'un district à l'aide d'un outil spécial. Il n'est pas nécessaire que le quartier ait une forme particulière.

Je détermine moi-même la forme de mes districts. Des chemins se créent autour d'eux.
Je détermine moi-même la forme de mes districts. Des chemins se créent autour d'eux.

Un district désigne des terrains pour plusieurs bâtiments. Si ma ville a besoin de nouveaux bâtiments résidentiels, les villageois les construisent eux-mêmes dans les districts où des terrains sont disponibles. Les bâtiments de services et d'artisanat ne peuvent être construits que dans les districts. Ce sont également mes sujets qui choisissent le terrain. Sans terrain libre, mes villageois zélés démolissent une maison sans sourciller et expulsent les habitants du quartier. Tant que personne ne se plaint, je suis satisfait. Et des plaintes, il n'y en a pas dans «City Tales».

L'aperçu du district indique le nombre de personnes qui y vivent, le nombre de terrains libres et les effets disponibles des districts voisins.
L'aperçu du district indique le nombre de personnes qui y vivent, le nombre de terrains libres et les effets disponibles des districts voisins.

Chaque district affecte les autres districts dans son périmètre. Par exemple, si un district possède une fontaine et un théâtre, les districts voisins bénéficieront également de l'eau et des divertissements. De même, de nombreux bâtiments urbains nécessitent pour leur construction certains autres bâtiments dans les environs. Cela peut parfois sembler arbitraire. Pourquoi la tannerie nécessite-t-elle un marché et une église à proximité?

Mais j'aime l'idée de districts asymétriques et de tailles différentes. Cela donne des villes qui semblent beaucoup plus organiques que, par exemple, «Anno 1800» avec sa grille d'angles à 90 degrés.

Ici, les districts sont clairement identifiables comme des quartiers délimités.
Ici, les districts sont clairement identifiables comme des quartiers délimités.

Améliorations des bâtiments à la «Anno 1800»

En parlant de «Anno 1800»: C'est de là que «City Tales» s'est inspiré pour améliorer les bâtiments résidentiels. Je surclasse manuellement les bâtiments lorsque les besoins des habitants sont satisfaits. Cela inclut toujours l'accès à certains bâtiments de service situés à proximité. Par exemple, une fontaine, un marché ou une église. Je dois également avoir suffisamment de ressources, comme des pierres et du bois - plus tard, des tuiles et du ciment - dans notre entrepôt global.

Contrairement au célèbre modèle, toutes les maisons n'ont pas les mêmes exigences pour être améliorées. Alors que les habitants d'une maison préféreront avoir une église dans le quartier, leurs voisins voudront peut-être plutôt aller au théâtre. Au final, cela n'a pas beaucoup d'importance, car je veille à ce que tous les bâtiments soient bien couverts. J'aime cette approche, mais il est peut-être possible de la développer davantage.

Qui améliore beaucoup obtient rapidement des villas résidentielles aussi somptueuses.
Qui améliore beaucoup obtient rapidement des villas résidentielles aussi somptueuses.

Mes compagnons servent de maîtres artisans

Le concept de compagnons dans «City Tales» est également nouveau pour moi. Mes compagnons ne sont pas des personnages héroïques contrôlables, mais des assistants artisans. Chaque nouveau bâtiment de production doit d'abord être occupé par un de mes compagnons. Le jeu explique cela de la manière suivante : le compagnon met en place l'entreprise et apprend à mes villageois à s'en servir. Au bout d'un moment, ils comprennent le métier et je peux placer ma compagne ailleurs.

Mes compagnons gagnent des points d'expérience au cours de leur travail - en tant que forgeron, par exemple, dans le domaine «Production». Ils peuvent ensuite utiliser leur expérience dans d'autres bâtiments de type «Production». Plus ils ont d'expérience dans ce domaine, plus les bâtiments qu'ils aident à construire fonctionnent efficacement et rapidement.

J'attribue un compagnon aux bâtiments de production nouvellement construits.
J'attribue un compagnon aux bâtiments de production nouvellement construits.

Ce concept me plaît beaucoup, mais n'offre pas beaucoup de profondeur en termes de gameplay. Bien sûr, j'essaie de placer les compagnons là où ils peuvent utiliser leurs nouvelles compétences, mais cela ne demande pas beaucoup d'efforts ni de planification.

Les compagnons me donnent aussi des tâches de temps en temps. Les textes sont bien écrits, mais les tâches sont peu complexes : je dois améliorer cinq maisons ou produire 30 cidres. De toute façon, j'accomplis ces tâches en passant. Remplir certaines tâches permet de débloquer de nouveaux bâtiments de production et de services. Il n'y a pas d'arbre de recherche.

Mes compagnons sont dessinés à la main et s'expriment parfois de manière très différente.
Mes compagnons sont dessinés à la main et s'expriment parfois de manière très différente.

Je n'ai presque rien à gérer

Avec les nouveaux bâtiments, je satisfais des villageois de plus en plus exigeants au fil du temps. Bien que «satisfait» ne soit pas tout à fait exact, car il n'y a pas de score de satisfaction dans «City Tales». Cela ne permet pas du tout de ressentir les difficultés de la vie quotidienne de mes sujets

C'est aussi parce qu'il n'y a presque rien à gérer. Les produits fabriqués sont purement virtuels. Rien n'est transporté et je n'ai pas besoin de mettre des entrepôts à disposition. Les produits ne semblent exister que dans la barre d'interface supérieure, qui donne des informations sur leur quantité globalement disponible et sur les tendances de production (stock en hausse, en baisse ou stable). L'affichage est très clair et facile à comprendre, même pour les débutants du genre.

La taverne a l'air de s'activer. Elle fonctionne sans aucune intervention de ma part.
La taverne a l'air de s'activer. Elle fonctionne sans aucune intervention de ma part.

Le peu de travail de gestion et d'optimisation rend le jeu simple, pour ne pas dire peu exigeant. S'il manque un produit ou un service, je place simplement le bâtiment correspondant là où les conditions sont remplies. Sinon, j'économise pour la construction de nouveaux bâtiments ou l'amélioration des habitations. En plus de la création de nouveaux districts, c'est en fait tout le contenu du jeu.

Je manque souvent d'argent. L'un des problèmes est que je n'ai pas accès à mon bilan financier. Et pourtant, ils sont très clairs : Il n'y a pas d'entretien des bâtiments ni de salaires. Les seules dépenses sont liées à la construction ou à la mise à niveau d'un bâtiment.

Côté recettes, il y a mes habitants : plus le niveau d'un bâtiment résidentiel est élevé, plus les habitantes doivent me payer de taxes - mais quand et combien de fois ? Parfois, j'attends quelques pièces d'or pour construire une maison, mais rien ne se passe dans ma bourse. Il n'y a pas de calendrier, par exemple pour les recettes à la fin du mois.

Le marché ne rapporte pas non plus d'argent. Il n'est là que pour répondre au besoin du marché.
Le marché ne rapporte pas non plus d'argent. Il n'est là que pour répondre au besoin du marché.

Le jeu reste distant

Les objets de décoration tels que les arbres supplémentaires, les cordes à linge, les enseignes et autres - qui rappellent d'ailleurs fortement «Foundation» - ne semblent pas non plus avoir d'utilité. D'habitude, j'aime bien décorer mes villes. Mais avec «City Tales», je n'ai aucune incitation à le faire. Les maisons et les jardins que le jeu crée lui-même sont déjà colorés et joliment décorés. Quelques pots de fleurs décoratifs en plus le long des rues n'ont donc pas d'importance.

De près aussi, «City Tales» est vraiment beau. C'est ici que naît le cidre.
De près aussi, «City Tales» est vraiment beau. C'est ici que naît le cidre.

A peine six heures de jeu plus tard, près de 2000 habitants s'agitent déjà dans ma ville. Les rues et les districts sont remplis de gens - avec lesquels je n'ai pourtant aucune relation. Je n'ai pas besoin d'assigner des ouvriers, tout se fait automatiquement. Cela aussi rappelle «Anno 1800». Les artisans devant les bâtiments travaillent sans relâche. Une fois que le menuisier est à la scie, il ne quitte plus jamais son poste de travail.

Moins de six heures de jeu sont consacrées à cette ville.
Moins de six heures de jeu sont consacrées à cette ville.

Mes sujets ne sont qu'un simple décor. Bien que «City Tales» soit vraiment joli, je n'ai guère de raison de regarder les maisons et les gens de près. Je ne suis pas, comme dans d'autres jeux, le moment où le porteur apporte enfin le pain tant attendu à l'entrepôt. Je n'ai pas besoin d'attendre les ouvriers sur les chantiers. Tout se passe rapidement et automatiquement. Je trouve cela dommage.

Pour la construction du château, je dois économiser pendant un certain temps. J'ai hâte de le terminer et de découvrir ainsi éventuellement une nouvelle mécanique de gameplay. Mais rien n'y fait : mon conseiller me félicite après l'inauguration, mais ne me donne ni argent, ni nouveaux plans de bâtiments, ni rien d'autre. Et le pire, c'est que le château ne semble même pas avoir d'utilité à l'heure actuelle. Il n'est donc pour l'instant qu'un simple objet de décoration (coûteux).

Un château impressionnant - si seulement il avait une utilité.
Un château impressionnant - si seulement il avait une utilité.

Belle, mais pas assez de profondeur

Je retiens de «City Tales» qu'il y a de l'amour derrière. Les personnages sont bien dessinés, les dialogues sont écrits avec amour, l'environnement est plein de détails magnifiques.

Mais tout cela ne sert à rien si le jeu ne parvient pas à me captiver. Parce que je peux construire une grande ville si rapidement, les succès restent pâles. Je me réjouis à peine d'avoir débloqué de nouveaux bâtiments, car il n'était pas difficile d'y parvenir. Je n'ai pas assez d'organisation et pas assez de planification. Le jeu apporte quelques idées fraîches, mais peut être amélioré en ce qui concerne la motivation à moyen terme. Ce n'est pas grave, car le jeu est en early access.

Peut-être suis-je devenu un peu trop exigeant face à l'énorme quantité de simulateurs de construction de villes disponibles. «City Tales : Medieval Era» n'est pas un mauvais jeu et il propose quelques approches intéressantes. Si vous aimez un gameplay détendu avec peu de gestion et que vous ne voulez pas vous inquiéter d'une faillite financière, d'une guerre, d'une maladie et d'habitants mécontents, il pourrait vous plaire.

«City Tales : Medieval Era» sera disponible en accès anticipé sur Steam pour Windows à partir du 22 mai. Le jeu m'a été fourni par Firesquid à des fins de test.

Photo d’en-tête : «City Tales: Medieval Era»

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Aussi à l'aise devant un PC gaming que dans un hamac au fond du jardin. Aime l'Empire romain, les porte-conteneurs et les livres de science-fiction. Traque surtout les news dans le domaine de l'informatique et des objets connectés.


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