
«Silent Hill Townfall»: zwei Protagonisten, Zombies und ganz viel Schleichen
«Silent Hill: Townfall» kehrt zu seinen Gruselwurzeln zurück und konzentriert sich auf eine Mischung aus Rätsel- und Schleichpassagen in einer vernebelten Stadt. Protagonist Simon bleibt dort nicht lange allein.
Nach den ersten Trailern und den Anspiel-Sessions war ich sicher: In «Silent Hill: Townfall» übernehme ich die Rolle von Simon, der sich in der Küstenstadt St. Amelia durch den Nebel schleicht. Um niemanden zu spoilern, bleibe ich im Text so vage wie möglich – wenn du komplett blind ins Spiel gehen möchtest, solltest du erst nach den Credits wiederkommen. Was ich bis zu meiner Testversion nicht wusste: Das ist nur die halbe Wahrheit! Neben Simon schlüpfe ich in die Rolle einer weiteren Person, um die Geschehnisse der Stadt aus ihrem Blickwinkel zu erleben.
Simon sagt: Zoe, wo bist du?
Zu Beginn des Spiels wache ich in der Rolle von Simon am Rande der Stadt auf und erkunde das Gebiet rund um den Hafen. St. Amelia ist bereits völlig in den namensgebenden Nebel gehüllt und wirkt menschenleer. Plakate informieren darüber, dass die Vorräte bald aufgebraucht sind, Bewohner evakuiert werden und die medizinische Versorgung große Probleme hat.

Ein Arztbesuch wäre für Simon sicher hilfreich, denn an seinem Handrücken sind eine Kanüle sowie ein Schlauch für Infusionen befestigt. Der von Amnesie geplagte Protagonist nimmt’s locker, genauso wie die Geschehnisse in der Stadt. Langbeinige Schattenkreaturen, die durch den Nebel ziehen, und Monster, die ihn mit wenigen Schlägen umhauen, werden ohne Rückfragen hingenommen. Also akzeptiere auch ich seine Genügsamkeit und stürze mich ins Abenteuer.
Simon soll die Krankenschwester Zoe suchen, um mehr über die Vorkommnisse in St. Amelia zu erfahren. Dafür gehe ich Hinweisen nach und rätsel mich durch die Stadt, um ihrer Spur zu folgen. Kaum habe ich sie gefunden, dreht sich «Silent Hill: Townfall» komplett und ich schlüpfe in die Rolle von Zoe.

Über die gesamte Spielzeit hinweg wechsle ich an vorgegebenen Punkten der Geschichte automatisch zwischen den Protagonisten. Beide Geschichtsstränge steuern aufeinander zu, verlaufen aber nicht parallel. Geschehnisse, die ich mit Zoe erlebe, sind bei Simon längst passiert und geben wertvolle Hinweise für den weiteren Spielverlauf.
Protagonist #1 – Simon
Simon fehlt es an Erinnerungen, aber nicht an Stärke. Er schnappt sich herumliegende Bretter oder Rohre und kämpft damit gegen die Monster. Die Kampfmechanik beschränkt sich auf simples Zuschlagen und Blocken. Da sich Gegenstände im Kampf abnutzen, ist das keine Dauerlösung. Später bekomme ich eine Schusswaffe, die äußerst effektiv, aber auch sehr laut ist und weitere Gegner auf mich aufmerksam macht. Ganz zu schweigen von der Munitionsknappheit im Spiel.
Simon ist kein Superheld mit stählerner Haut. Ein paar Treffer reichen aus, um ihn zu Boden zu zwingen. Eine aktive Auseinandersetzung mit den Feinden vermeide ich, so gut wie möglich. «Silent Hill: Townfall» setzt auf ein Stealth-System. Items wie Ziegelsteine und Flaschen lassen sich genretypisch zur Ablenkung nutzen und zahlreiche Schränke dienen als Versteck.
Die meist zombieartigen Gegner sind geräuschempfindlich und stürmen sofort los, wenn ich renne oder in ihrem Blickfeld auftauche. Ein Donnergrollen dient als akustisches Signal, dass ich entdeckt und verfolgt werde. Bin ich schnell genug in einem Wandschrank verschwunden, lassen die Feinde binnen weniger Sekunden von Simon ab. Zu Beginn habe ich dieses System als «dumme KI» abgestempelt, doch mit der Zeit stellt sich heraus, dass ich anders gar keine Chance hätte.

Protagonist #2: Zoe
Kurz nachdem ich in die Rolle von Zoe schlüpfe, finde ich heraus, dass sie Krankenschwester in St. Amelia ist. Sie hat die Katastrophe, welche auch immer das ist, von Beginn an miterlebt. Schnell wird klar, dass Zoe eine Verbindung zu Simon hat, die ich aus Spoiler-Gründen nicht näher beschreibe.

Zoe spielt sich anders als Simon. Sie kann keine Waffen verwenden und muss sich besonders leise durch die Stadt schleichen. In einem Krankenhaus wird diese Mechanik auf die Spitze getrieben. Um benötigte Items zu finden, muss ich jedes Zimmer in der Klinik absuchen und den Feinden aus dem Weg gehen. Die gegnerischen Bewegungsmuster zu analysieren und an ihnen vorbei zu schleichen, macht in den ersten drei Räumen Spaß. Nach einer halben Station mit unzähligen Zimmern wird es zur Fleißarbeit und zieht das Spiel unnötig in die Länge.
Meine Spielzeit als Krankenschwester eröffnet nicht nur eine neue Sichtweise, sondern auch ganz neue Gameplay-Aspekte. Passend zu ihrem Beruf finde ich mich später beispielsweise in einem OP-Saal wieder und muss, unter Anleitung eines Arztes am Telefon, einen Patienten versorgen. Röntgenaufnahmen auswerten, Sauerstoffgehalt im Blut messen und sogar intubieren sind Teil des Spiels.
Back to the Roots
«Silent Hill: Townfall» kehrt mit seiner Spielmechanik zu den Wurzeln der Spielreihe zurück und stellt neben dem Schleichen das Rätseln in den Vordergrund. Beide Figuren stehen nahezu permanent vor Aufgaben, die es durch das Kombinieren von Hinweisen zu lösen gilt. Die Knobelaufgaben sind vielfältig: Manchmal müssen Videos analysiert und Zahlenkombinationen gefunden werden. An anderer Stelle platziere ich Gegenstände auf einer Waage oder kombiniere Informationen, um eine Bluttransfusion zu geben.
Questmarker oder exakte Anweisungen gibt es nicht. Wo ich die nächsten Hinweise oder benötigten Items erhalte, muss ich selbst herausfinden. Dazu lese ich herumliegende Dokumente, schaue mir die Einrichtung in den Häusern genau an und wähle Telefonnummern, die ich im Laufe der Spielzeit an unterschiedlichen Orten in St. Amelia finde. Das verstärkt das Gefühl, auf mich selbst gestellt zu sein.

Beide Figuren sind mit einem tragbaren Gerät ausgestattet, das beim Lösen von Rätseln und dem Erkennen von Feinden hilft. Simon hat ein CRTV (eine Art Taschenfernseher), das über ein Rauschen die Anwesenheit von Kreaturen meldet. Auf dem kleinen Bildschirm lässt sich innerhalb eines gewissen Radius ablesen, wo sie sich aufhalten. Der Umgang damit erfordert ein wenig Eingewöhnung, bevor es zu einem treuen Begleiter wird.
Das kleine Gerät empfängt außerdem Videoaufnahmen, die Simon zugespielt werden. Einige Sequenzen müssen zunächst über die Gyro-Steuerung des Dualsense Controllers der PS5 kalibriert werden. Über die Bewegungssteuerung finde ich zunächst das geforderte Signal und stelle dann die Farben ein, um das fertige Video abzuspielen. Das erfordert Fingerspitzengefühl und rüttelt mich regelrecht wach, nachdem ich stundenlang um Tische geschlichen bin.
Die Bewegungssteuerung des Controllers kommt immer wieder zum Einsatz. Zoe muss bei der Intubation ihres Patienten einen Schlauch in den Rachen einführen und die Instrumente ausrichten. Das wird ebenfalls über das Bewegen des PS5-Controllers gemacht.
Im Gegensatz zu Simon hat sie kein tragbares Videoabspielgerät, sondern einen Pager. Über das kleine Gerät erhält sie Anweisungen sowie über blinkende Punkte am Bildschirmrand Hinweise darüber, wo sich Feinde aufhalten. Diese vagen Informationen machen es für die wehrlose Krankenschwester besonders schwer, sich durch die Stadt zu bewegen.

Lange Zeit verstehe ich nicht, was in St. Amelia vor sich geht. Manche Hinweise sind so eindeutig, dass ich sie für eine Finte halte und meine Investigationen über Bord werfe, um von der nächsten Abstrusität überrascht zu werden. «Silent Hill: Townfall» versteht es, eine menschenleere Stadt ohne viele Dialoge mit Inhalt zu füllen. Das liegt nicht nur an der Geschichte selbst, sondern auch an der Art, wie sie erzählt wird. Zwei Protagonisten, deren Geschichte zusammenläuft, eine dichte Atmosphäre und viele Gebiete, die zum Erkunden einladen, ergeben ein stimmiges Bild. Dazu trägt auch die fantastische Soundkulisse bei: knarrende Hölzer, gute Synchronisation und ein unbehaglicher Hintergrundsound, der für Gänsehaut sorgt.

Obwohl «Silent Hill: Townfall» auf den ersten Blick fantastisch aussieht, enttäuscht der technische Zustand auf den zweiten Blick. Selbst im Qualitätsmodus auf Playstation 5 laden Texturen regelmäßig nach, was die Immersion für mich mächtig drückt. Ich möchte bezüglich der Grafik nicht nur meckern: Der Nebel in der Stadt sieht überraschend real aus und die vielen Details in den begehbaren Häusern suchen ihresgleichen. Schade, dass «Townfall» nicht durchgehend dieses Niveau halten kann.
«Silent Hill: Townfall» erscheint am 24. September 2026 für PS5 und PC. Ich habe es für diesen Test als Rezensionsexemplar für Playstation 5 erhalten.
Fazit
So muss«Silent Hill» sein
Kaum Jumpscares, dafür ganz viele schaurige Kreaturen, eine verworrene Story und überraschend eklige Momente: «Silent Hill: Townfall» kramt tief in der Franchise-Kiste und holt die guten Elemente aus vergangenen Spielen hervor, um sie neu zu kombinieren. Die rudimentären Kämpfe mit Simon fühlen sich auf der einen Seite real an, da er kein Held in einem Superheldenfilm ist. Andererseits kann die Hilflosigkeit beider Protagonisten manchmal frustrierend sein. Vor allem, wenn ich ewig hinter Feinden herschleiche und das Ganze zur Fleißarbeit wird.
Trotzdem gehört Schleichen zu «Silent Hill» dazu und wurde in der Vergangenheit sträflich vernachlässigt. Wer glaubt, blind durch das Spiel zu rennen, ist bei «Silent Hill: Townfall» falsch. Hinweise sind überall versteckt und vor allem Videos müssen bis ins kleinste Detail analysiert werden, um Rätsel zu lösen. Bis auf ein paar Ausnahmen sind die meisten Denkaufgaben logisch zu lösen.
«Silent Hill: Townfall» ist erfreulich abwechslungsreich: Knifflige Rätsel wechseln sich mit Zoes ungewöhnlichen Aufgaben ab, sodass mich das Spiel immer wieder überrascht. Gruseliger als die Feinde ist die überragende Soundkulisse. Dafür muss ich Abstriche für das regelmäßige Nachladen von Texturen machen. Trotzdem ist «Silent Hill: Townfall» ein gelungenes Horror-Game, das mit seiner First-Person-Ansicht und dem Fokus auf Rätsel zu seinen Wurzeln zurückfindet.
Pro
- zwei Protagonisten mit verflochtener Geschichte sorgen für Abwechslung
- Back to the Roots mit Stealth und wenig Kampf
- dichte Atmosphäre trotz menschenleerer Stadt
- stimmiges Klangbild
- detailreiche Grafik und viele begehbare Gebäude
- immer wieder ungewöhnliche Spielideen
Contra
- nachladende Texturen
- Kamera manchmal unnötig platziert
- einige Rätsel fühlen sich nach Trial & Error an
- Kämpfe sehr rudimentär
Ich hatte als Kind weder einen Gameboy noch einen Super Nintendo. Darum stieg ich erst mit fünfzehn Jahren in die Welt des Gamings ein. Seither versuche ich, den Rückstand mit allen Mitteln gutzumachen. Schaue ich mir die jährlich steigende Zahl der Game-Releases an, scheint sich aber die gesamte Branche gegen mich verschworen zu haben.
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