Kim Muntinga
Kritik

Mehr Freiheit, weniger Biss: «Styx: Blades of Greed» im Test

Kim Muntinga
25.2.2026
Bilder: Kim Muntinga

Neun Jahre hat der griesgrämigste Goblin der Welt auf diesen Moment gewartet: «Styx: Blades of Greed» schickt mich in eine riesige Semi-Open-World. Doch glänzt hier echtes Gold oder nur billiges Katzengold?

Ich hocke auf einem Kragstein, zehn Meter über dem Boden, und beobachte drei Wachen. Die eine patrouilliert in einem gleichmässigen Halbkreis, die zweite lehnt an einer Fackel und gähnt. Die dritte – das ist das Problem – steht genau dort, wo ich hin muss.

Unter mir erstreckt sich die Stadt «The Wall»: ein mehrstöckiges Gewimmel aus Brücken, Bögen und baufälligen Aufbauten, eingebettet in die Pfeiler eines gewaltigen Viadukts. Das Licht flackert. Irgendwo quietscht eine Tür. Und ich denke: Das ist genau das Spiel, das ich wollte.

Auf zu einem neuen Abenteuer mit Styx.
Auf zu einem neuen Abenteuer mit Styx.

Solche Szenen machen «Styx: Blades of Greed» zu einem starken Erlebnis. Cyanide Studio hat neun Jahre an diesem dritten Teil gearbeitet. In manchen Momenten lässt sich diese Entwicklungszeit in der Architektur der Levels, in den Wegen durch die Welt und in der Platzierung der Wachen tatsächlich greifen.

Und dann gibt es die anderen Momente. Aber der Reihe nach.

Wer oder was ist Styx?

Für alle, die bisher noch nicht das zweifelhafte Vergnügen hatten, den schlimmsten Goblin der Videospielgeschichte kennenzulernen: Styx ist ein kleiner, grüner, äußerst zynischer Meisterdieb, der seit dem ersten Teil «Master of Shadows» (2014) in der komplexen Fantasiewelt des isierischen Kontinents schleicht, klettert und mordet. Die Reihe stand immer im Schatten der großen Stealth-Blockbuster, war aber nie uninteressant: Die Levels waren vertikal und clever konstruiert, der Protagonist eine willkommene Abwechslung zum stoischen Killer-Archetyp.

Beobachten, warten, planen: der klassische Styx-Moment vor dem Sprung.
Beobachten, warten, planen: der klassische Styx-Moment vor dem Sprung.

Mit «Blades of Greed» bin ich mit einer klaren Erwartungshaltung gestartet: Ich wollte, dass Cyanide die Serie endlich auf die nächste Stufe hebt. Mehr Freiheit, mehr Tiefe, weniger das Gefühl, durch ein Spiel geführt zu werden, das mir genau einen Weg vorschreibt. Die Versprechen rund um eine offene Spielwelt und neue Kräfte klangen verheißungsvoll und manchmal wunderbar beängstigend. Styx ohne Leitplanken? Das konnte grandios werden. Oder chaotisch.

Welt und Setting: drei Karten, ein Zeppelin, eine Welt am Rand des Krieges

Die Geschichte setzt unmittelbar nach dem Ende des zweiten Teils «Shards of Darkness» ein. Styx hat jetzt eine eigene Crew, einen gestohlenen Zeppelin – das klingt absurder als es ist – und ein neues, altes Ziel: Quartz, ein geheimnisvolles, glühend blaues Mineral, das er nicht nur stehlen, sondern buchstäblich in sich aufnehmen kann, was ihm neue, übernatürliche Fähigkeiten verleiht.

Der Haken: Quartz ist gefährlich, und irgendwo tief in Styx' Schädel beginnt eine Stimme namens Flux zu flüstern. Worum es dabei wirklich geht, verrät das Spiel nur tropfenweise – stellenweise zu tropfenweise.

Hier knüpft Blades of Greed an die letzten Ereignisse des Vorgängers an.
Hier knüpft Blades of Greed an die letzten Ereignisse des Vorgängers an.

Die drei Schauplätze – «The Wall», «Turquoise Dawn» und die «Ruinen von Akenash» – sind in ihrer Grundkonzeption ausgezeichnet. Sie sind voneinander getrennt, doch ein Motiv zieht sich durch alle: Vertikalität. Ich bewege mich ständig über, unter und zwischen Strukturen.

«The Wall» bildet den Einstieg ins Game. Es handelt sich um eine gigantische Grenzfestung, gebaut in die Bögen eines ebenso gigantischen Viadukts, deren Höhe einen schwindlig und deren Komplexität einen staunend macht. Ich entdecke immer wieder neue Ebenen, Abkürzungen und Aussichtspunkte.

The Wall ist der erste große Schauplatz des Spiels.
The Wall ist der erste große Schauplatz des Spiels.

«Akenash», die zerfallene Elfenstadt, strahlt eine melancholische Schönheit aus, die ich in einem Spiel dieser Größenordnung nicht erwartet hätte. «Turquoise Dawn» bildet den atmosphärischen Gegenpol. Statt Stein und Disziplin dominiert die Natur: Stege, Holzplattformen, Höhenwege, die organisch wirken und gerade dadurch unberechenbar sind.

Die Geschichte selbst ist leider das schwächste Glied. Sie beginnt vielversprechend, verliert sich dann aber in einer Abfolge von «Hol drei Quartz, dann weiter» manchmal stundenlang, ohne eine einzige Zwischensequenz. Wenn sie kommen, wirken manche inkonsistent oder unfertig, Dialoge passen nicht zur Intensität der Szenen.

In einer Truhe finde ich Jasper, ein neues Teammitglied.
In einer Truhe finde ich Jasper, ein neues Teammitglied.

Stealth, Bewegung und die Lust am Experimentieren

Das Stealth-Gameplay ist das, was die Serie immer stark gemacht hat und «Blades of Greed» setzt diese Tradition fort. Revolutionär ist das alles nicht. Wer die Vorgänger kennt, wird sich sofort zu Hause fühlen: dasselbe Grundprinzip, dieselbe Philosophie. Beobachten, abwarten, den richtigen Moment nutzen.

Leichen verstecken gehört weiterhin zur Grundroutine.
Leichen verstecken gehört weiterhin zur Grundroutine.

Neu sind vor allem die erweiterten beziehungsweise verbesserten Bewegungsmöglichkeiten – Doppelsprung, Wandlaufen, Gleiter und Greifhaken – sowie die Quartz-Kräfte: Mind Control, Time Shift, Flux Blast. Das gibt dem Spieler mehr Werkzeuge, mehr Routen, mehr Optionen. Das Fundament ist stark. Aber es hat einen großen Haken.

Die KI der Wachen ist unberechenbar – und nicht im guten Sinne. In einem Stealth-Spiel ist die Intelligenz der Gegner keine Nebensache, sondern die Grundbedingung für Spannung. Und genau hier schwächelt «Blades of Greed» erheblich. Es gibt Momente, in denen ich kaum verdeckt bin, kaum im Schatten stehe und die Wache läuft seelenruhig an mir vorbei.

Und dann gibt es das Gegenteil: Ich schleiche durch eine Passage, die ich zehnmal unbehelligt genommen habe, und werde plötzlich durch eine Wand hindurch entdeckt. Das ist kein forderndes Stealth-Design. Das ist Inkonsistenz.

Werkzeuge oder Fähigkeiten sind oft der Schlüssel zum Weiterkommen.
Werkzeuge oder Fähigkeiten sind oft der Schlüssel zum Weiterkommen.

Das eigentliche Problem: Ein Stealth-Spiel lebt vom Gefühl, dass die Wächter wirklich gefährlich sind, dass ein Fehler Konsequenzen hat und Erfolg auf eigener Cleverness basiert. Wenn die KI mal blind ist und mal hellsichtig, verliert das Schleichen seinen Reiz. Dazu wirken die Gegner oft dümmlich und austauschbar.

Die Crafting-Ebene funktioniert dagegen erfreulich gut. Tränke, Bolzen, Sandwürfe. Alles ist taktisch einsetzbar und sinnvoll ins Spiel eingebettet. Licht löschen, Fallen legen, vergiftete Flaschen platzieren: Das gibt dem Spiel Tiefe und belohnt Vorbereitung. Wer das Handwerk beherrscht, erlebt trotz der KI-Schwächen viele befriedigende Momente.

Bedienung und Kamera

Die Kamera erweist sich in engen Räumen als Schwachstelle. Und davon gibt es auch in einer offenen Spielwelt erstaunlich viele. Immer wieder verliert sie den Überblick: Kletterpunkte verschwinden hinter Wänden, Ausgänge rücken aus dem Bild, der Blick kippt in seltsame Winkel. Das liegt weniger an den Levels als an der Kameraführung selbst, und in einem Stealth-Spiel, das auf Übersicht angewiesen ist, nervt das schnell.

Hinzu kommen Probleme bei der Steuerung der Kletterpassagen. Styx greift sich bisweilen automatisch an Kanten fest, wenn man es nicht will, oder verfehlt Sprünge, weil die Kamera den Abstand falsch vermittelt. Diese Ungenauigkeiten führen regelmäßig zu unnötigen Toden.

Die Kamera ist hin und wieder frimelig.
Die Kamera ist hin und wieder frimelig.

Auch in den offenen Kämpfen zeigt sich diese Unschärfe. Ausweichmanöver greifen nicht immer so präzise. Trefferabfragen fühlen sich stellenweise inkonsequent an, und in engen Räumen verliere ich durch die Kameraführung schnell die Kontrolle über die Situation. Das ist besonders ärgerlich, weil «Blades of Greed» Kämpfe ohnehin eher als Notlösung denn als Kernelement versteht. Selbst dafür müssten Steuerung und Übersicht verlässlicher sein.

Ansonsten hatte ich keine technischen Probleme im klassischen Sinne. «Blades of Greed» lief in meinem Test stabil, ohne Abstürze, ohne auffällige Bugs, ohne Performance-Einbrüche. Umso ärgerlicher ist es, dass ausgerechnet bei Kamera und Steuerung – also bei den grundlegendsten Schnittstellen zwischen Spieler und Spielwelt – der Feinschliff fehlt.

Styx als Figur: Wo ist sein Biss geblieben?

Das ist ein Punkt, den ich nicht übergehen will, weil er mich persönlich beschäftigt hat: Styx ist ruhiger geworden. Nicht ruhiger im Sinne von reifer, sondern im Sinne von blasser. Die sarkastischen Kommentare, die freche Selbstironie, die bissigen Seitenhiebe auf heroische Ideale. Das alles ist zwar noch da, aber dosierter. Und ausgerechnet die Nebenfiguren seiner Crew, die ihm Kontrast geben sollten, sind so blass und schlecht gesprochen, dass ich sie schnell vergesse.

Styx bleibt zynisch, aber leiser als früher.
Styx bleibt zynisch, aber leiser als früher.

Was bleibt, ist ein Styx, der immer noch charmant genug ist, um einen durch zwanzig Stunden Schleichen zu tragen. Seine raubeinigen Goblin-Sprüche haben mich immer mal wieder zum Grinsen gebracht. Aber wer die Vorgänger wegen ihres Humors geliebt hat, wird hier eine gewisse Ernüchterung spüren. Der Goblin hat überlebt. Nur sein schärfstes Werkzeug, die Persönlichkeit, ist etwas stumpfer geworden.

«Styx: Blades of Greed» wurde mir von Cyanide Studio für den PC zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist seit dem 19. Februar verfügbar.

Fazit

Zwischen Licht und Schatten

«Styx: Blades of Greed» ist ein Spiel der extremen Kontraste. Auf der einen Seite steht das wohl beeindruckendste vertikale Leveldesign, das das Stealth-Genre in den letzten Jahren gesehen hat. Wenn ich hunderte Meter über dem Abgrund an den Pfeilern der «Wall» hänge, entfaltet das Spiel eine Sogwirkung, die an die besten Momente der Vorgänger erinnert. Die neuen Mobilitäts-Werkzeuge und das taktische Crafting laden zum Experimentieren ein und belohnen geduldige Planer.

Auf der anderen Seite wird dieses starke Fundament durch eine höchst inkonsistente KI und technische Unsauberkeiten bei Kamera und Steuerung untergraben. Es ist frustrierend, wenn ein perfekter Plan nicht an der eigenen Unfähigkeit, sondern an der Spielmechanik scheitert.

Auch die erzählerische Blässe und der zahmere Humor von Styx kosten dem Titel wertvolle Sympathiepunkte. Am Ende bleibt ein grundsolides Stealth-Abenteuer für Puristen, dem für den Thron des Genres der letzte Feinschliff fehlt.

Pro

  • drei atmosphärisch starke, klar unterscheidbare Areale
  • riesige Bewegungsfreiheit und spürbar bessere Traversal-Mechaniken
  • Crafting-System gut integriert und taktisch nützlich
  • spannende Routenvielfalt und viele kreative Lösungswege

Contra

  • KI teils massiv inkonsistent und spielflussbrechend
  • Kamera- und Steuerungsprobleme
  • repetitive Aufgaben
  • Styx’ Humor deutlich abgeschwächt
Titelbild: Kim Muntinga

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