
Ratgeber
Die 20 besten «Cozy Games»
von Cassie Mammone

Warum lösen dunkle Gänge und enge Höhlen bei Spielerinnen wie mir puren Stress aus, obwohl mir gar nichts passieren kann? Gemeinsam mit einer Psychologin gehe ich der Frage auf den Grund, warum sich Gamer von gutem Gamedesign manipulieren lassen.
Eine finstere Höhle in einem Berg, ein Eingang zu Katakomben, eine Treppe ins dunkle Untergeschoss: Wo immer ich das in einem Open-World-Spiel sehe, läuten meine Alarmglocken. Ich will da nicht rein. Ich werde mich verlaufen, während Spinnen, Geister oder Untote an meinen Nerven zehren. Selbst ohne gruselige Gegner werde ich da unten das Gefühl bekämpfen, lebendig begraben zu sein.

Ich liebe Spiele mit weiten, offenen Spielwelten. Ich habe überhaupt kein Problem damit, mich mit ganzen Gegnerhorden anzulegen. Aber sobald es unter die Erde geht, werde ich zum Feigling und bekomme Klaustrophobie.
Eigentlich wollte ich in diesem Beitrag darüber schimpfen, dass Gamedesigner mir mit ihren blöden Gruselkammern immer wieder die Freude an ihren Spielen trüben. Statt zu meckern, entschied ich mich, mehr über die Hintergründe dieser Stress-Situationen zu erfahren. Daher habe ich für diesen Artikel die Psychologin Jessica Kathmann-Rosenthal angeschrieben. Sie beschäftigt sich speziell mit Gaming-Themen.
Bei mir ging es 1998 mit dem unsäglichen Brunnen in «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» los. In diesem labyrinthartigen Loch fürchtete ich mich wegen der düsteren Atmosphäre, der gruseligen Musik und den dort lauernden lebenden Toten bis auf die Knochen. Mit kalten Händen, mühsam unterdrücktem Fluchtreflex und wachsender Panik quälte ich mich durch die Gruft. Selbst bei späteren Durchgängen nahm ich mir den Brunnen und den nachfolgenden Schattentempel nur vor, wenn ich mich mental gewappnet fühlte.
Klar, Dungeons wie diese, die mir auch in «Elder Scrolls»-Spielen oft den Spielspaß vermiesten, legen es bewusst darauf an, bei Spielerinnen und Spielern Gänsehaut zu erzeugen und Nervenkitzel zu provozieren. Das Thema Tod und Jenseits sorgt bei kaum jemandem für behagliche Gefühle. Dazu noch düstere Musik, ein paar geisterhafte Lichteffekte und voilà: Fertig ist das Horrorkabinett.
Aber warum schrecke ich als geschrumpfter Mini-Mensch auch in «Grounded» vor unterirdischen, aber untotenfreien Ameisenhaufen zurück? Und warum betrete ich den tiefen, tageslichtlosen «Grand Canyon» von «Dune: Awakening» nur, wenn es unbedingt sein muss? Übernatürliche Wesen erwarten mich dort nicht. Nur Dunkelheit und ein labyrinthartiges Tunnelsystem. Ist es die Angst, nicht mehr herauszufinden? Meine Spielfigur ist doch virtuell. Mir selbst kann nichts passieren.

Was haben all diese Orte gemeinsam? Was macht Höhlen und unterirdische Areale so unangenehm? Und warum setzen Game Designer gezielt auf solche Effekte? Ich stelle Jessica meine Fragen. Und erfahre, dass ich mit meiner Aversion gegen den digitalen Untergrund keineswegs allein bin.

Im Gegensatz zur offenen Welt an der Oberfläche sind unterirdische Bereiche oft eng und verwinkelt. Das schränkt die Bewegungsfreiheit ein. Jessica führt an, dass instinktive Reaktionen wie das Wegrennen zusätzlich oft durch Fallen oder Abgründe erschwert oder gar bestraft werden. Ich denke an die leicht übersehbaren Löcher im Boden des Brunnens aus «Ocarina of Time» und nicke betrübt mit dem Kopf. Ich bin gefangen und muss da durch.

Dunkelheit, Enge und eingeschränkte Bewegungsfreiheit, manchmal kombiniert mit Zeitdruck durch begrenzten Sauerstoff oder eine schädliche Umgebung: All das lässt sich unter Orientierungs- und Kontrollverlust zusammenfassen. Beides mündet in ein Gefühl des Ausgeliefertseins – «ein Zustand, der beinahe automatisch Angst erzeugt», resümiert Jessica.
Bei unterirdischen Schauplätzen kommt oft eine tief verankerte kulturelle Assoziation mit dem Tod hinzu. Für viele Menschen steht das Unterirdische sinnbildlich für Gräber und für das Lebendig-Begrabensein. Das ist alles andere als ein angenehmer Gedanke. Jedenfalls für mich, die Horror-Games ohnehin meidet.
Unterirdisches wird oft mit Gräbern und Tod assoziiert: das Lebendig-Begrabensein.
Ein Vorteil von Spielen ist, dass sie gefährliche und intensive Situationen simulieren können, die im echten Leben niemand freiwillig erleben möchte. Jessica erklärt: «Wir spielen bewusst, um uns überlisten zu lassen: Wir suchen die Immersion – das Eintauchen in eine andere Welt – mit allen Gefühlen, die dazugehören.» So kann ich mich in einer sicheren und kontrollierten Umgebung auf Gefahren einlassen.
Gut designte Spiele versetzen mein Gehirn in Alarmbereitschaft, obwohl ich rational weiß, dass mir nichts passieren kann. Dass ich mich stressen lasse, ist also kein Zufall, sondern ein beabsichtigter Effekt und letztlich ein Zeichen gelungener Immersion.
Gutes Game Design ist Emotionsmanipulation.
Jessica weist mich zudem auf einen weiteren psychologischen Mechanismus hin, der besonders bei Horror- und Actionspielen greift. Wer Schwieriges oder Unangenehmes erfolgreich meistert, erlebt danach meist ein starkes Hochgefühl: «Der Stress fällt ab, die Belohnung ist groß: Wir haben uns selbst (und dem Spiel) bewiesen, dass wir etwas können.»
Laut der Psychologin ist es wichtig für das Selbstbewusstsein, sich Situationen auszusetzen, in denen man sich als kompetent erleben kann. Bei Horror-Games bedeutet das, in Extremsituationen die Nerven zu behalten und richtig zu reagieren. Ich gebe zu: Es fühlt sich verdammt gut an, die Fähigkeiten meines Spielcharakters perfekt zu beherrschen und selbst in stressigen Momenten zu überleben.
Das Bedürfnis nach Kompetenz ist ein psychisches Grundbedürfnis.
Ich beginne zu verstehen, warum sich in vielen Open-World-Games auch dunkle Höhlen und gruselige Katakomben finden. Diese Spiele mit ihren weitläufigen Spielwelten sind Emotions-Generalisten. Während «Cozy Games» vor allem auf Entspannung setzen und Shooter oder Horror-Games gezielt Action und Nervenkitzel liefern, können Games mit offenen Welten oft alles.
Möchte ich mich entspannen, baue ich in Survival-Spielen gechillt an meiner Basis weiter oder sammle Ressourcen. Steht mir der Sinn nach Erkundung, streife ich durch die Landschaft und decke neue Gebiete auf. Ich löse Rätsel, helfe NPCs und erlebe Geschichten. Und ich stelle mich großen Bossen oder wage mich in Bereiche vor, die mir Angst einjagen.
Das «Offen» in «Open World» bedeutet mehr als nur das freie Erkunden einer großen Welt und einen weitgehend individuellen Spielstil, sondern auch Offenheit für unterschiedlichste Erlebnisse und Emotionen. Unbehagen und Stress gehören dazu und bereichern den Gefühlsmix, den solche Spielwelten bieten können.

Offene Welten können zudem besonders gut mit Kontrasten zwischen unterirdischen Gängen und weiten, sonnigen Landschaften spielen: Dunkelheit gegen Licht, Enge gegen Weite, Kontrollverlust gegen freie Wahl. Trete ich mit abgeschlossener Quest und gut gefülltem Inventar aus der Gruselhöhle wieder hinaus ans Licht, fällt die Anspannung ab und ich spüre Erleichterung. Dieser Kontrast sorgt dafür, das Erleichterungsgefühl zu maximieren und die Welt des Lichts mehr zu schätzen.
Jessica betont, dass nicht alle Menschen so empfindlich auf unterirdische Welten reagieren. Die einen bewahren eine stärkere Distanz als andere. Eine solche Distanz lässt sich auch künstlich aufbauen, die Immersion bewusst brechen. Sie gibt mir einige Tipps dafür, mich nicht mehr vom Spiel überlisten zu lassen.
Durch viel Licht im Zimmer habe ich beim Zocken weniger das Gefühl, im Dunkeln zu tappen. Auch Musik, Radio oder Fernsehen und andere Menschen können für genügend Ablenkung sorgen, dass ich eine unheimliche Atmosphäre nicht mehr an mich heranlasse. Und nicht zuletzt helfen Pausen. Dann sinkt der Adrenalinspiegel. Ich komme auf andere Gedanken und kann mich mit frischen Kräften wieder in die Unterwelt stürzen.
Fühlt sich vor dem Gaming-PC genauso zu Hause wie in der Hängematte im Garten. Mag unter anderem das römische Kaiserreich, Containerschiffe und Science-Fiction-Bücher. Spürt vor allem News aus dem IT-Bereich und Smart Things auf.
Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.
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