
Hintergrund
«Pokémon Legends Z-A» Vorschau aus Paris: das beste «Pokémon»-Spiel seit langem?
von Domagoj Belancic


Happy Halloween miteinander! Passend zum gruseligsten Tag des Jahres teilen wir die Momente aus Videospielen mit euch, die uns besonders stark in die Knochen gefahren sind.
Videospiele und Jumpscares sind so eng miteinander verbunden wie Zombies und ihr unstillbarer Hunger nach Gehirnen. Es ist ganz einfach, eine Person zu erschrecken, die sich sehr auf etwas konzentriert.
Deswegen funktionieren die «Five Nights At Freddy’s»-Spiele auch so gut: Die Jumpscares gepaart mit dem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad sorgen für einen enormen Nervenkitzel.
Wir gehen jedoch einen Schritt weiter und teilen die Spielerfahrungen mit dir, die darüber hinausgehen und uns so tief in die Knochen gefahren sind, dass wir bis heute mit Grauen daran zurückdenken.
Das sind die gruseligsten Spielmomente der Digitec-Redaktion.
Das 17-jährige «Dead Space» gilt für einige Personen bis heute als das gruseligste Videospiel überhaupt. Der Grund dafür ist vor allem die schreckliche Atmosphäre im menschenleeren und Zombie-verseuchten Raumschiff USG Ishimura. Mich hat das Spiel hingegen das Fürchten vor etwas ganz anderem gelehrt: vor herumliegenden, scheintoten Gegnern.
Aufgrund meiner Vorliebe für Aliens und Weltallhorror habe ich mir «Dead Space» einige Jahre vor der Volljährigkeit zu Gemüte geführt. Das kann bei meiner Schreck-Szene durchaus eine Rolle gespielt haben.
In «Dead Space» kann ich nur an dedizierten Stationen speichern. Vor genau so einer Station früh im Spiel liegen Nekromorph-Leichen herum. Als ich das erste Mal speichern will, hindert mich ein solches Zombie-Alien daran, indem es mir brüllend entgegenspringt. Das habe ich als Horror-Anfängerin überhaupt nicht erwartet und bin so stark erschrocken, dass ich damals statt zu speichern glatt die Tastatur vom Tisch geworfen habe.
Seitdem schlage ich auf alle scheintoten Gegner in etlichen Videospielen ein, nur um auf Nummer sicher zu gehen.
«Eternal Darkness» ist ein unterschätztes Horror-Juwel. In diesem spielbaren Albtraum übernehme ich die Kontrolle über insgesamt zwölf Charaktere und kämpfe gegen ein uraltes Monstrum, das die Menschheit versklaven will. Die Geschichte erstreckt sich über zwei Jahrtausende und entführt mich in verschiedene historische Settings.
Es gäbe Dutzende von gruseligen Momenten und fiesen Jumpscares, die ich hier als Beispiel bringen könnte. Der Grund dafür ist unter anderem das geniale «Sanity Meter». Je ängstlicher meine Figur wird, desto stärker halluziniert sie. Diese Wahnvorstellungen durchbrechen dabei oft die vierte Wand. Mein TV schaltet sich aus und wieder ein. Auf dem Bildschirm krabbeln Käfer herum. Das Spiel stürzt ab. Mein Gamecube löscht alle Speicherstände.
Am meisten verstört hat mich jedoch ein spezifischer Jumpscare relativ früh im Spiel.
Ich untersuche eine «Resident Evil»-artige Villa. Dabei interagiere ich mit Objekten, um Rätsel zu lösen oder Items zu finden. In einer ruhigen Szene betrete ich ein Bad. Ich schaue mich um, klicke hierhin, klicke dorthin. So weit, so gut.
Dann sehe ich eine Badewanne – ich gehe zu ihr, in der Hoffnung, vielleicht ein seltenes Item darin zu finden. Ich drücke auf den Interaktions-Knopf.
Schnitt, Perspektivenwechsel. Die fixe Kamera springt zu einer Nahaufnahme der Badewanne. Die ist nicht mehr leer, sondern mit Blut gefüllt. In diesem Blut liegt die Leiche meiner Spielfigur. Ein lauter Schrei erklingt. Schnitt zurück zur fixen Kamera.
Ich kann nicht genug betonen, wie sehr mich dieser Moment damals traumatisiert hat. Weil der Jumpscare relativ früh passiert, hat er meine ganze Einstellung zum Game verändert. Im weiteren Spielverlauf rechne ich ständig damit, weitere vergleichbare Szenen zu erleben. Die blutige Badewanne hat sich für immer einen Platz in den fiesesten Jumpscares aller Zeiten verdient.
Ich untersuche den Ostflügel des Gebäudes und laufe einen L-förmigen Gang entlang. Wie aus dem Nichts springt hinter mir ein verstörend aussehender Hund durchs Fenster und fällt mich an. Im Panikmodus ergreife ich die Flucht, nur damit bei einem weiteren Fenster nochmal eine Töle aus der Hölle hereinspringt. Ab diesem Moment bin ich für das ganze Spiel wie auf Nadeln. Hinter jedem Fenster, jeder Ecke erwarte ich ein groteskes Viech.
Womit ich in diesem Spiel nicht gerechnet habe, ist ein Zug, der durch die Alien-verseuchte Raumstation saust. Ich klettere eine Leiter hoch und schaue über die Kante. Ein kreischendes Quietschen, Funken sprühen und der Zug fährt mir ohne Vorwarnung mitten durchs Gesicht. Ich bin tot – völlig unerwartet ganz ohne außerirdische Fremdeinwirkung.
Nie schlug der Puls schneller, als wenn Alma plötzlich auftauchte. Obwohl ich schon damals ziemlich abgestumpft war, was Jumpscares anbelangt, war ich auf diesen einen nicht vorbereitet. Eigentlich besteht er aus zwei Teilen. Kurz davor krieche ich durch einen engen Lüftungsschacht. An einem Ort, an dem man sich ohnehin schon exponiert und wehrlos fühlt, krabbelt plötzlich Alma auf allen Vieren auf mich zu.
Titelbilder: Capcom, EA, Nintendo, Sega, Warner Bros.


Meinen ersten Text über Videospiele habe ich mit acht Jahren geschrieben. Seitdem konnte ich nicht mehr damit aufhören. Die Zeit dazwischen verbringe ich mit meiner Liebe für 2D-Husbandos, Monster, meinen Krawallkatzen und Sport.
Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.
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«Resident Evil» ist für mich der Klassiker des Survival-Horrors. Nicht erstaunlich, dass sich mein einprägsamster Jumpscare in diesem Game abspielt. Als Jill Valentine bin ich Mitglied des S.T.A.R.S. Alpha Teams, einer Elite-Einheit der örtlichen Polizei. Meine Aufgabe: Mysteriöse Vorfälle in den Arklay Mountains untersuchen. Zu Beginn des Spiels werden meine Kollegen und ich von bissigen Hunden angefallen. Mit letzter Kraft gelingt uns die Flucht in ein opulentes Herrenhaus. Dort sind wir aber alles andere als sicher. Blutrünstige Zombies wollen uns ans Leder. Wir teilen uns auf und suchen eine Weg aus dieser Hölle.
Weshalb ist das für mich als einer der erschreckendsten Augenblicke im Gaming? Das liegt an der Zeit, in der das Spiel herauskommt. 1996 sind vollständig dreidimensionale Welten für mich neu. Spielerfahrungen mit atmosphärischen Welten sind damals eine Revolution. Ich muss mich erst daran gewöhnen, dass mich von allen Seiten Grauen, Ungewissheit und Schrecken umgeben. «Resident Evil»-Regisseur Shinji Mikami und sein Team sorgen dafür, dass mir ständig die Nackenhaare zu Berge stehen – nicht nur wegen der grafisch opulenten Welt, sondern auch wegen dem Sounddesign. Es ist der Moment, in dem ich mich in das Genre verliebe.
Eigentlich bin ich kein Fan von Horror-Games, aber trotzdem finden sich ein paar in meiner Spielbiografie. Am meisten gelitten habe ich in «Alien: Isolation». Das Spiel fängt das Gefühl des Gejagtwerdens und der Hilflosigkeit aus dem 45 Jahre alten Filmklassiker «Alien» wunderbar ein. Deswegen mag ich das Game trotz der vielen Beinahe-Herzinfarkte, die es mir beschert. Denn natürlich hält es zahlreiche lustige «Hallöchen, ich bin das Alien und du bist tot»-Momente bereit.

Ich kann gar nicht sagen, wie oft das Alien-Mistviech hinter mir, vor mir, über mir oder sonst wo auftauchte und mir den Moment vermieste. Gut in Erinnerung ist mir eine Situation geblieben: Endlich habe ich es geschafft, den Reaktor zu sabotieren, in dem die Brut ihr Nest errichtet hat. In einer Zwischensequenz sehe ich voller Befriedigung durch eine Scheibe zu, wie das ganze Elend in die Luft fliegt und ich die fiesen Biester endlich los bin. Dass dann auf einmal eins davon direkt an die Scheibe vor mir springt, war fast zu erwarten, aber natürlich habe ich mich trotzdem zu Tode erschreckt.
Monoliths Egoshooter von 2005 ist bekannt für seine spektakulären Actiongefechte, die knackige KI und besonders: Alma. Das kleine schwarzhaarige Mädchen mit dem roten Kleid verfolgte mich bis in meine Träume. Diese unscheinbaren Horrorgestalten hatten damals Hochkonjunktur. Dabei spiele ich in «F.E.A.R.» einen Supersoldaten, der sich eigentlich vor nichts fürchten muss. Die düsteren Level, unheimlichen Geräusche und das Blut, das ständig von Wänden tropfte, setzten meiner Psyche dann doch etwas zu.
Damit habe ich aber schon halb gerechnet – mittlerweile kenne ich solche Klischees. Als ich aber kurz darauf eine Leiter herunterklettere und sich wie immer die Kamera dafür dreht, steht plötzlich Alma vor mir. Hätte ich mich selbst an der Leiter festhalten müssen, ich wäre sofort wie ein nasser Sack auf den Boden gestürzt. Tausend Treppen bin ich in Games schon hinauf- und hinabgestiegen. Nie ist etwas passiert. Auf der Treppe ist man sicher – dachte ich bis zu diesem Moment. Da hast du mich ganz schön erwischt, «F.E.A.R.».

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