Virtual Reality
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Informations sur le produit
Observer la construction des pyramides de Gizeh et ensuite se diriger vers la Rome antique. Cela et bien plus encore devrait être possible grâce à la réalité virtuelle. Mais quel impact cela a-t-il sur notre compréhension de l'histoire ? Les applications de réalité virtuelle avec un contenu historique sont en plein essor. Elles promettent des voyages dans le temps virtuels et la possibilité de montrer enfin comment le passé était réellement. Cela donne lieu à des formes d'interaction avec l'histoire qui influencent non seulement la culture et la transmission de l'histoire en dehors de l'école, mais qui ont également un impact croissant sur l'enseignement de l'histoire. Au centre de cet ouvrage se trouve donc la question : Quel effet la réalité virtuelle a-t-elle sur l'histoire ? Alors que, du point de vue de l'informatique, les contenus historiques n'apportent que des critères de conception particuliers, la science historique se retrouve confrontée à une concurrence dans le domaine de la représentation historique qui pourrait même menacer de rendre cette dernière obsolète. Les musées et les lieux de mémoire sont confrontés à la tâche d'intégrer des applications de réalité virtuelle dans leur offre tout en cherchant à attirer les visiteurs vers leurs institutions. La didactique de l'histoire discute, dans ce contexte, des conséquences des représentations virtuelles à l'intérieur et à l'extérieur de la classe sur les processus d'apprentissage historique. Des experts des domaines mentionnés prennent la parole pour exposer leur perspective sur la question : La réalité virtuelle est-elle l'avenir de l'éducation historique ?.
Numéro d'article | 56335643 |
Groupe de matériaux | Carton |
Pays d'origine | Allemagne |
CO₂-Emission | |
Contribution climatique |
Longueur | 140 mm |
Largeur | 11 mm |
Hauteur | 222 mm |
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Convient
Critiques et opinions
Taux de recours en garantie
La fréquence à laquelle un produit de cette marque dans la catégorie « Casque VR » présente un défaut au cours des 24 premiers mois.
Source: Digitec Galaxus- WallsteinDonnées insuffisantes
- 1.Meta1,4 %
- 2.Pico1,8 %
- 3.Sony2 %
- 4.HTC3,5 %
Durée de la garantie
Le temps moyen de traitement entre l'arrivée au point de service et le retour chez le client, en jours ouvrables.
Source: Digitec Galaxus- WallsteinDonnées insuffisantes
- 1.Pimax1 jour
- 2.Sony7 jours
- 3.Meta10 jours
- 4.HTC11 jours
Taux de retour
Fréquence à laquelle un produit de cette marque est retourné dans la catégorie « Casque VR ».
Source: Digitec Galaxus- WallsteinDonnées insuffisantes
- 1.Meta4,2 %
- 2.Sony8,8 %
- 3.HTC9,9 %
- 4.Pico11,4 %