

« Hell is Us » à l’essai : à la recherche d’une famille dans la guerre civile
« Hell is Us » est un jeu vidéo délibérément hors du temps. Si les graphismes sont spectaculaires, les mécanismes de jeu rappellent les jeux d’hier. Un exercice d’équilibriste qui réussit la plupart du temps.
Les jeux vidéo sont mon seul hobby depuis les années 90. Je ressens donc souvent de la nostalgie lorsque je joue. Les développeurs le savent très bien et jouent avec mes sentiments. Les jeux de tir pour boomer comme Turbo Overkill me font revivre l’âge d’or des jeux de tir à la première personne. Oldschool Rally se joue comme le Colin McRae Rally.
Pourquoi je vous bassine avec du rétro dans une critique d’un jeu d’action moderne et mystérieux comme Hell is Us ? Parce que « Hell is Us » m’envoie en enfer mais pas seulement, il joue aussi avec mes émotions. C’était incroyable !
Graphiquement, cette sombre aventure se présente sous un aspect chic grâce à l’Unreal Engine 5. Même si le look rétro n’est pas de mise ici et que l’on travaille avec des mécanismes modernes, j’ai l’impression de rejouer dans ma chambre sur mon écran cathodique 14 pouces PS1, et cela me réchauffe le cœur.

Dans un pays inconnu, il n’y a pas très longtemps
De quoi s’agit-il au juste ? Nous sommes en 1992. Dans le jeu, j’incarne Rémi, qui se rend dans son pays natal, Hadéa. Non pas en tant que touriste, mais dans le cadre d’une mission de paix visant à rétablir l’ordre dans ce pays isolé, déchiré par une guerre civile entre deux factions ennemies. Rémi cherche avant tout à trouver la paix intérieure, car abandonné par sa mère à l’âge de cinq ans, il a grandi à l’étranger et voit maintenant l’occasion de partir à la recherche de ses racines à Hadéa. En réalité, un mystérieux commanditaire s’intéresse à tout autre chose.
Au moment même de mon arrivée, des créatures surnaturelles envahissent le pays. Des monstres blancs comme neige qui ne peuvent pas être tués par des armes à feu. Il faut tout un arsenal d’armes médiévales, chargées de la mystérieuse énergie limbique, pour mettre les adversaires à genoux. Quelle chance que Rémi ait volé une telle arme à un cadavre dès le début. Sans sourciller. Un sociopathe, quoi.

Je me plonge dans ce monde dévasté, recouvert d’une brume permanente, comme si Silent Hill avait pris des proportions nationales. Les murs des villages sont recouverts de graffitis représentant les héros et héroïnes de la guerre civile, dans le style des peintures murales d’Irlande du Nord. Les gens me racontent les atrocités que l’autre camp aurait commises. Il n’y a pas de bon ou de mauvais côté. Même une mission de paix a échoué. Je dois découvrir par moi-même ce qui s’est passé et pourquoi des créatures humanoïdes au teint blafard m’attaquent partout.
Où était-ce hier ?
Pourtant, Hell is Us renonce complètement à une mini-carte ou à des marqueurs de quête. Cela fonctionne parce que l’univers du jeu n’est pas ouvert. Je peux me déplacer entre différents lieux à l’aide d’un véhicule. Les lieux eux-mêmes sont des niveaux fermés dans lesquels je résous des énigmes simples et me bats pour avancer. Cela rappelle inévitablement le classique Tomb Raider. Les niveaux se composent de forêts sombres, de villages en feu et de ruines englouties. Les concepteurs jouent magistralement avec les clichés des jeux vidéo, sans que les mondes ne donnent jamais l’impression d’être des copies. Lorsque je dois manipuler des cartes d’accès bleues et rouges dans un laboratoire souterrain, je souris en pensant à Half-Life et Doom. Lorsque des échafaudages en bois et des cabanes en planches surgissent soudainement de l’obscurité et que le chemin ne mène plus que vers le bas, je suis envahi par un stress post-traumatique lié à Dark Souls, car je me sens transporté à Blighttown.
Bien joué.


La nostalgie se manifeste également dans l’inventaire que je consulte sur ma tablette, qui est encombrant et confus. Resident Evil vous salue. Je peux attribuer les objets collectés aux personnages de Hadéa et leur remettre, accomplissant ainsi de bonnes actions, comme dans une aventure Lucas Arts. De nombreux objets servent uniquement à écarter un peu plus le rideau et à révéler davantage le monde. Qui se bat contre qui ici ? Que sont ces monstres étranges qui traînent partout ici ? Et qui suis-je au juste ? Je peux également améliorer mon drone d’assistance, qui porte le nom adorable de KAPI, et mes armes dans la tablette grâce aux améliorations que je ramasse en chemin.

Suivez-moi au pays de l’aventure
C’est essentiel, car les adversaires sont rapides et agressifs dès qu’ils me repèrent, et mon endurance est limitée. Après quelques coups portés avec mon arme, je dois me reposer brièvement avant de pouvoir frapper à nouveau. D’un autre côté, je dois me battre de manière agressive, car mon énergie et ma santé se rechargent brièvement lorsque je combats, pour cela, je dois appuyer sur un bouton au bon moment. Ceux qui ont joué à Nioh ou Bloodborne connaissent ce système. Je peux également utiliser mon drone KAPI pour distraire mes adversaires, ériger un bouclier protecteur ou m’aider d’une autre manière. Il m’a fallu quelques heures pour maîtriser cette danse entre attaque et défense.


Le fait qu’il n’y ait qu’une poignée de types d’adversaires facilite considérablement les combats, car je peux rapidement mémoriser leurs mouvements. J’aimerais toutefois un peu plus de variété. Les développeurs soulignent qu’il ne s’agit pas ici d’un soulslike, malgré des similitudes frappantes avec les jeux From Software. Si je le souhaite, je peux régler le niveau de difficulté à mon goût à l’aide de curseurs afin que les adversaires infligent plus de dégâts, agissent de manière encore plus agressive ou même réapparaissent lorsque j’utilise un point de sauvegarde, à l’instar des balises dans Dark Souls.
Tout a une fin
Outre les combats, Hell is Us propose des énigmes qui vont de « tourner le symbole dans la bonne direction » à « mais que signifient ces chiffres ? ». Les énigmes croustillantes sont facultatives, je n’ai eu du mal à en résoudre qu’une seule, surtout parce que ce n’était pas bien traduit en allemand. En anglais, tout prend son sens.

Grâce à ses mécanismes et ses clins d’œil, l’ensemble de Hell is Us est résolument rétro. Visuellement, en revanche, le jeu est à la pointe de la technologie grâce à Unreal Engine 5. Y compris toutes les bizarreries que le moteur apporte avec lui. Il n’est pas rare que je rencontre de petits ralentissements pendant le jeu, surtout lorsque j’explore le monde. De plus, le jeu charge parfois des objets voire des paysages entiers trop tard, ce qui gâche considérablement l’expérience de jeu. Je n’ai pas du tout apprécié le flou de mouvement qui donne aux adversaires un aspect « fantomatique ». Je n’ai rien reconnu dans le mélange d’effets. Heureusement, cela peut être réduit dans les options.
Cela n’altère en rien l’ambiance. Celle-ci est également créée grâce à la bande-son harmonieuse, composée de synthétiseurs dissonants et de chœurs qui s’évanouissent dans l’écho, à la manière de Burial. Les effets sonores mystiques et les deux versions linguistiques réussies, en anglais et en français, complètent le plaisir auditif. J’aurais aimé rester un peu plus longtemps à Hadéa, mais malheureusement, l’aventure se termine brusquement et me laisse avec plus de questions que de réponses. Après le dernier acte ultra-court, je peux certes recharger la dernière sauvegarde et résoudre d’autres énigmes, mais j’ai déjà vu la fin. Même si une grande partie de l’histoire reste encore cachée dans l’épais brouillard de Hadéa, je n’ai rassemblé que quelques bribes d’informations. Le destin de Rémi et sa nature sociopathique ne me touchent pas suffisamment, même si je suis fasciné par le monde déchiré par la guerre civile dans lequel se déroule Hell is Us.
« Hell is Us » sortira le 4 septembre 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series. J’ai testé la version PC que Nacon m’a fournie à des fins d’essai.
Bilan
Une aventure rétro dans un monde profond avec des faiblesses techniques
Pro
- un cadre cohérent
- c’est amusant d’explorer le monde
- une merveille graphique
Contre
- saccades et popping
- la fin est abrupte

Lorsque j’ai quitté le cocon familial il y a plus de 15 ans, je n’ai pas eu d’autre choix que de me mettre à cuisiner pour moi. Cela dit, il ne m’aura pas fallu longtemps avant que cette nécessité devienne une vertu. Depuis, dégainer la cuillère en bois fait partie intégrante de mon quotidien. Je suis un vrai gastronome et dévore tout, du sandwich sur le pouce au plat digne d’un restaurant étoilé. Seul bémol: je mange beaucoup trop vite.
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